Comments 78
Несмотря на бурное протестное выступление законодателей, авторы проекта продолжили работу. Более того, Управление заявило, что у геймеров, которые создают старые сервера, которые были давно отключены. Регулятор разрешил геймерам делать то, что им нравится, запретив правообладателям на что-либо жаловаться.
Не убытки, а упущенная выгода. Это совсем разные вещи. Ну вот могли в теории заработать, но не смогли из за злобных пиратов )
Муж — Мы не пользовались бассейном.
Консьерж — Не важно вон бассейн, могли воспользоваться.
Муж — Тогда вы нам тоже должны, за интим услуги от жены.
Консьерж — Но я не спал с вашей женой
Муж — Не важно, она в номере целую неделю была, могли зайти.
Они же сказали — закрывается возможность продать съеденный бутерброд ещё раз.
Справедливости ради: интеллектуальные права собственности валидны только если собственник активно их защищает. Если собственники будут игнорировать нарушения относительно нескольких убыточных проектов, они могут в итоге потерять возможность защищать свои права относительно других проектов в портфеле
А если пользователям дать сервер старой игры, они, может, новую и покупать не будут.
Проблемы я так понимаю для тех игр, которые работали через netbios, типа оригинальный doom/doom2 (правда конкретно эти можно поиграть через prboom)
А то надоело, автор давно помер, даже его дети давно померли и внуки померли — и тут вылазит какое-то чудо и начинает заливать про владение правами на книгу.
Подобный закон мог бы заставить производителей контента активнее его производить, чтоб зарабатывать деньги.
С играми та же шляпа, если ничего не делать и через 50 лет будут находится всякие правообладатели, желающие наварится.
10 лет безусловного владения правами, после минимальная планка по доходу: если в течение какого времени (года, допустим) доход от владения правами остаётся исчезающе малым (как в случае со старыми играми), права уходят в общественное достояние.
Тогда не будет ситуации, когда сам владелец ничего делать не хочет (и не делает), но при этом при попытке возродить Объект начинает качать права в попытке срубить на чужой работе
Вот честно, миша-мышь довольно отстойный. Ничего выдающегося, ни в старых сериях, ни в новоделе.
Скажите это например создателям спортивных симов…
Год-два максимум, и сервер отключают, заставляя переходить на свежую версию, в которой поменялись обои, фамилии виртуальных болванчиков и добавлены новые DLC.
tos.ea.com/legalapp/WEBTERMS/US/en/PC
tos.ea.com/legalapp/WEBTERMS/US/ru/PC/09262012
www.ea.com/ru-ru/legal
да енсть строка что они не гарантируют 100% аптайм в людбой точке мира но это не разрешает им сразу по продаже диска выключать сервера и выпускать новый диск который с ногвым сервером будет работать!!!
Ха.
В прошлом были смарт-тв, у которых воспроизведение чего-либо кроме аналогового тв-вещания, делалось отдельными софтовыми плеерами которые (и дрова на железо) скачивались с серверов компании при пераом использовании.
А через некоторое время сервера закрывались или переименовывались.
У меня несколько знакомых так купили дорогие тыквы. Правда меняли, да...
Думаю 5 лет хватит для любых книг и журналов, 7 лет на музыку и кино и 10 лет на игры… после этого произведение становится народным достоянием и его может использовать кто угодно и как угодно
Группы одного хита — они как?
Не все как Донцова могут клепать десятки романов в год.
«может использовать кто угодно и как угодно» — это меняем Гарри Поттера на Таню Гроттера и получаем ПРОФИТ?!
А группы одного хита идут лесом… зачем нужна группа, неспособная хотя-бы раз в 7 лет рожать достойную музыку… в истории ее с этим одним хитом и запомнят.
А про разных ТГ так ить и сейчас это никто делать не мешает и законом не запрещено никак.
использовать кто угодно и как угодно это… эксклюзивное издание Гарри Поттера на аутентичном египетском папирусе от издательства «Издательский дом Васи Пупкина».
То есть опять всё бабло издателю, а автору фигу!
В любом случае львиная доля продаж придется на первые пару лет, так что заработают вполне достаточную сумму
У Мартина львиная доля продаж — ни фига не после выхода первой книги, а после выхода сериала «Игра Престолов».
Вот если вы хотите заработать — создавайте и популяризируйте свой собственный мир со своими героями.
Лучше принять закон, чтобы при прекращении поддержки/продажи/работы серверов, любая программа автоматически становилась free open source — для чего сделать обязательным условием для копирайтной защиты передачу всех исходных кодов в государственный архив.
Заодно упростится защита прав лицензий с открытым кодом, нарушение которых проприетарными программами сейчас можно обнаружить только в исключительных случаях.
На самом деле, надо просто запретить возможность передачи авторских прав кому-либо как-либо. Ты нарисовал этого микки-мауса, и все, он твой и только твой, все что ты можешь сделать это дать кому-то разрешение на нем зарабатывать и делиться с тобой прибылью, но он не сможет запрещать другим на нем зарабатывать, если автор не против или умер. Ну и да, разумеется, идеи не должны передаваться по наследству.
Но может возможно перенести это в плоскость API?
Мне не ясно, зачем в Вашей идее "определённый срок, допустим 10 лет". Надо просто: как только перестали поддерживать, так и правообладание закончилось.
Оговорка "до окончания играющих" позволяет правообладателю разогнать играющих, постепенно ухудшая функционирование сервера.
А умышленно ухудшать сервера будет незаконно, лучше саму игру портить делая неинтересной, дисбалансной, «Pay 2 Win»…
умышленноДоказывать устанете.
Тогда уж надо что-то типа "через год после закрытия сервера".
Порча игры — я подразумевал.
Когда вы уже нажрётесь. Делайте толковые вещи, которые хочется покупать и всё будет у всех хорошо. :)
Если будут так и дальше душить и брать за горло иницаторов таких проектов, убивать творчество фенатов в виде возрождения старых игр с новой графикой (примеров куча)… то ничего хорошего в мире игростроя мы не увидим долго ещё. Каждый год будем смотреть на очередную CoD, Battlefield, Far Cry и Assassin`s Creed, где не меняется ничего. Даже текстуры и звук одинаковые, только переходят из игры в игру.
Единицы относятся к играм, как к творчеству. Все остальные относятся как к продукту, который нужно впарить. И это главная проблема, как игростроя так и кинематографа сейчас.
Производителем Теслы вы считаете Макса, а не его инженеров.
Вы хотите стать обладателем Tekken Tag Tournament 2 от Namco.
Namco продает автоматы только в публичные места (залы с игровыми автоматами), купить автомат домой вы не можете. После покупки, вы должны подключить автомат к интернету и зарегистрировать его на сервере Namco. Покупка автомата не дает вам права играть в игру, вы должны купить NBLine Points у Namco. 10000 Points стоят $133, каждая игра на автомате отнимает 5 Points, т.е. за $133 вы можете поиграть 2000 раз.
Автомат не поддерживает сетевую игру через интернет, но если вы не подключали его к интернету в течение месяца, игра перестанет запускаться.
Через несколько лет сервер отключат, и автомат превратиться в груду металла. Закон, регламентирующий минимальный срок работоспособности автоматов, требующих соединение с внешним сервером, есть только в Китае, если не ошибаюсь.
Как бы там ни было, организация считает, что «если доступ к старой мультиплеерной игре будет восстановлен, то многие игроки предпочтут старый тайтл новому, и у последнего снизятся продажи».
Как трогательно они расписались в том, что нынче делают в основном какашку ради бабла. Продолжайте в том же духе и скоро вообще у вас не будет ни игр, ни бабла!
Просто мне не очень понятно, чем в эру цифровой дистрибуции занимаются издатели))
Само их имя мне как потребителю может ничего не говорить, в отличие от названия студии разработчиков, поэтому врядли оно может служить рекламой. Например я знаю, чем знаменита id Software, но понятия не имею, чем прославилась Activision, издававшая их Quake.
Проблема лишь в том, что сейчас не 90-е, когда такие вещи были в диковинку и потому собирали немало фанатов с энтузиастами. В современном же игрострое энтузиаст — это исчезающий вид.
чтобы игру с отличной графикой мог сделать очень небольшой коллектив, или вообще один человекВ нем как раз шла речь про графику. А так-то лично для меня графика не является определяющим условием.
Хотя, раз пошла такая пьянка, надо заметить, что графика предоставляет некоторое количество дополнительных специфических возможностей, для ММО как раз весьма существенных.
Если копнуть чуть глубже, то 99% создателей МАДов никогда не разрабатывали клиенты к ним.
И если посмотреть, что было в этом направлении разработано за последние 30 лет, окажется что все клиенты все еще сидят на telnet протоколе, который передает открытым текстом все данные, что не есть гуд.
Переписать мад на какой-нить ssh вроде не слишком сложно, но вот выпустить свой удобный клиент, поддерживающий ssh нативно — вроде и нет. Ни Zmud ни тинтин — не поддерживают, насколько я знаю.
Это позволит компаниям с бОльшими штатами мгновенно клепать огромное количество клонов новых трендовых игр за короткое время и захламлять площадки своими одинаковыми поделками, а людям вообще без компетенции — публиковать вообще адовый треш. А, стоп, подождите…
Компании с большими штатами клепают треш с хорошей графикой, люди без компетенции — треш с плохой. А те, кто теоретически мог бы что-то хорошее родить — не имеют ресурсов на это, как денежных, так и временнЫх с техническими. И забивают на это дело, потому что осознают, что без большой команды хороших специалистов они не сделают ничего путного. Или сделают, но через 10 лет, когда уже никому будет не нужно.
А вот развитие средств разработки игр до уровня «сможет и домохозяйка» вполне даст таким людям шанс. Количество трешака конечно тоже вырастет, но его ведь можно игнорировать.
А если они сидят и ждут
Игра, которая рассчитана на абстрактную «публику», действительно не взлетит без графики. Игра, рассчитанная на конкретную аудиторию, может обходиться без графики вообще (Dwarf Fortress тому примером). Если не гнаться за всей аудиторией мира сразу, можно (как мне кажется) делать очень хорошие нишевые игры.
Да, совершенно верно. Цепляющая фишка необходима.
Но простите, без цепляющей фишки мы уже как-то наелись. Графика тут тоже не спасет.
Количество трешака конечно тоже вырастет, но его ведь можно игнорировать.Когда у нас десять игр, девять трешовых можно проигнорировать с легкостью. Когда у нас сто игр, поиск пары-тройки качественных уже представляет некоторые затруднения.
За прошлый год только в Стиме вышли шесть тысяч игр. Чтобы отсеять треш, вам придется пробовать по шестнадцать игр в день, без выходных и праздников. Как-то это не очень похоже на занятие мечты, не так ли?
MS перед выпуском Win8 сделали порог вхождения в разработку под свою платформу настолько низким, что windows store мгновенно заполнился тысячами бестолковых калькуляторов, файловых «менеджеров», таймеров, будильников, которые порой даже не фильтруют ввод, имеют кривую разметку, падают на старте (не знаю как они вообще прошли в стор), падают от лишнего чиха или просто не выполняют свои функции. Это была отменная помойка, почти как google play, и это внесло ощутимый вклад в провал старта мобильной версии ОС.
Раньше (сильно раньше, в районе начала нулевых) порог вхождения в геймдев был значительно выше, и во многом благодаря этому было много хороших игр. Сейчас относительно высоким порогом вхождения (из публичных движков) может похвастаться разве-что UE4. Игр на нём не много, но и не так уж и много треша, по сравнению с основными конкурентами. И дело не в том, что «это UE4» а в том, что за разработку на нём обычно берутся команды, которые могут себе позволить и адекватно большие сроки, и компетентный штат, который справится со всеми «нюансами» движка и специфичной архитектурой.
Тот, кто «теоретически смог бы», мог бы либо найти технарей с компетенцией
Т.е. собрать-таки команду профи. Но они за спасибо работать не будут, следовательно нужны всякие инвесторы-издатели, ну либо быть олигархом))
либо самим этой компетенции набраться
А компетенция например может уже быть у человека. Маловероятный конечно случай, но тем не менее. Но дело то не в ней, а в том, что процесс этот ужасающе долог в одиночку. Я бы уже давно свою игру сделал, но я отдаю себе отчет, что только модельки клепать буду года два минимум, при условии что освою это на уровне профи. Потому и не берусь.
Уменьшение порога вхождения, упрощение и обобщение инструментов увеличивает рынок «в ширину», но не в высоту.
Уменьшение порога вхождения увеличивает рынок и в ширину, и в высоту. Конечно, в ширину рынок увеличивается гораздо больше, но и в высоту тоже поползновения будут. Тот же Unreal engine позволяет сейчас некоторым не писать свой движок с нуля, а больше сконцентрироваться на художественных работах.
Тут как с программированием — когда-то программы писали только немногочисленные «серьезные умные дядьки» на каком-нить низкоуровневом ассемблере, а сейчас количество хороших разработчиков на куче разнообразных языков превысило их количество в разы, пусть даже их процент исчезающе мал в куче php-макак.
Без дыма огня не бывает.
Владельцы прав на старые мультиплеерные игры противостоят попыткам энтузиастов их возродить