Comments 13
кстати для Худа какого нибудь прицела используется обратная матрица, которая конвертирует скрин спейс обратно в модел спейс, ведь да?
Я бы такой худ рендерил в отдельную текстуру, а затем накладывал сверху на этапе композитинга.
Скорее просто не используется обычная MVP матрица, а используется отдельно расчитанная.
Зачем тебе находить видовую матрицу, а затем обратную видовую матрицу, если HUD можно сразу рисовать в пространстве камеры как тебе удобно?
Чтобы через худ 'трогать' модели в игровом мире
Как связан HUD и трогание моделей? Худ обычно плоский. Трогание делается отдельным механизмом.
интересно, каким? Как мы по другому сделаем, как в танках например, когда мы наводим-с прицел на танк, весь его силуэт обводится красным
В таком случае да, используют обратное преобразование. Но не для всего HUD, а для конкретного взаимодействия, например берут позицию на HUD и умножают на видовую матрицу - получают точку (или луч) в мировом пространстве, и с помощью него уже обсчитывают взаимодействие с миром, например выбор юнитов в стратегии.
Обратная задача тоже встречается, например, если нужно отобразить средствами интерфейса маркер, указывающий на юнит или на место в мире (в 3д пространстве)
Есть еще сайт Game UI Database - https://www.gameuidatabase.com/
Там можно посмотреть интерфейс, в том числе HUD, почти тысячи игр, включая десктопные, мобильные и консольные.
Да, спасибо. Отличный ресурс, сам пользуюсь. Добавлю ещё https://interfaceingame.com/ - у него небольшой плюс в том, что есть видео примеры работы интерфейса. В статике иногда можно упустить нюансы.
Thanks.
Как бы я хотел HUD в машине на лобовухе, эх..
Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах