Pull to refresh

Comments 9

поидее, в игре где есть выбор что поделать/чем заняться, игрок может делать вообще не то что предпологалось, но ведь не все игры так дизайнятся, игры где просто проходим сюжет - на 1-2 раза или нет? как бы суть игры лабиринт с головоломками пройти лабиринт и выйти из игры или проходить бесконечно, или геймдизайнер будет придумывать крайности? старички которых проводили за ручку дизайнеры игровыми событиями это тоже достижение, а выбор в пользу другой аудитории, это текучка же по моим наблюдениям

Хм. Не совсем уловил весь поток мысли, но попробую отреагировать на тезисы, как их понял.

Выбор игрока делать "не то, что предполагалось" — это и есть соль игр с высокой агентностью, часто присущей "Дизайну Доверия". Линейные сюжетные игры — да, часто на 1-2 раза, это другой тип опыта, другая цель.

Суть лабиринта — пройти его? Или получить опыт блуждания и открытия? Зависит от дизайна. "Бесконечность" или "крайности" — это инструменты, а не самоцель.

Проводить "старичков" за ручку — это тоже дизайн, просто ориентированный на другую аудиторию и другие метрики (возможно, как раз на минимизацию "текучки", о которой вы говорите). Моя статья всё таки разбирает альтернативный подход, который ценит другой тип вовлеченности, возможно, создавая иную лояльность. Это как бы разные философии проектирования.

Мне нравится тезис в целом. Но очень не нравятся игры из примера и в какую сторону развивается мысль. Все эти игры (для меня) заканчиваются на первом вопросе - а зачем мне в них играть? Ну, то есть исследование это классно. Но то, как это подано в статье, исследование становится чем-то вроде самоцели.

В качестве контрпримера я могу указать на Chinatown Detective Agency. Это детективная игра где надо использовать информацию реального мира, чтобы решить загадки. Никакого интерфейса дедукции, никаких подсказок в игре. Только нарратив внутри игры и гугл снаружи как основной инструмент. Но она понятная. Ты знаешь зачем ты в эту игру приходишь. Знаешь чего ты от нее хочешь, и куда в конце должен прийти.

Если посмотреть на Witness, что про нее говорит стим: You wake up, alone, on a strange island full of puzzles that will challenge and surprise you. Ок, и что? Мне интересны эти пазлы? Мне интересен этот персонаж? Что эта игра вообще хочет мне предложить кроме своего существования? Если я хочу историю, почему бы мне просто не почитать? Если хочу порешать пазлы, ну есть миллион игр с пазлами. Эти игры про исследование как книга без обложки - ну ты начни читать, а по ходу разберешься про что оно и интересно ли тебе.

Понимаю, откуда ветер дует. Действительно, эти игры сильно отличаются от мейнстрима, и вопрос "Зачем в это играть?" абсолютно легитимен, если подходить с меркой четких внешних целей. Но тут дьявол в деталях. Исследование здесь – не просто "что-то вроде самоцели", а осознанно спроектированный двигатель. Ценность не в чекпоинте "Локация X исследована", а в моменте "Ага, так вот как это работает!". И, честно говоря, сложно оценить этот "зачем", не погрузившись самому, а не по описаниям или обзорам (ты ведь не только по ним судишь, верно?).

Chinatown Detective Agency – звучит интригующе, спасибо за наводку, добавлю в вишлист. Отличный пример игры с неявными механиками, но четкой целью. Однако, если редуцировать, то цель любой игры можно свести к банальности: в COD – "просто стрелять", в детективе – "просто найти виновного". В моих примерах цель тоже есть, просто она внутренняя – понять мир (Animal Well), язык (Witness), или разгадать тайну вселенной (Outer Wilds).

Насчет Witness и "книги без обложки" – тут соглашусь наполовину. Маркетинг таких игр – действительно боль. Описание в Steam и правда не продает. Но внутри у них своя "обложка" – атмосфера, стартовая загадка, визуал. Другой вопрос, что эта "обложка" не кричит "КУПИ МЕНЯ, ТУТ ЭКШОН!", а шепчет: "Попробуй разгадать... если осмелишься". И цепляться только за Witness, игнорируя, например, обложку выстроенную комьюнити Outer Wilds или тайну и интригу Animal Well — это немного сужает картину, не находишь?

И вот тут мы возвращаемся к сути статьи. Если дочитаешь до конца (особенно часть про Outer Wilds и заключение), то увидишь мой главный тезис: Для определенного типа игроков (и для меня как дизайнера) вот эта внутренняя мотивация, кайф от самостоятельного открытия, от разгадки – она сильнее любой внешней задачи "реши пазл №58". Это просто другая философия дизайна. Не лучше и не хуже для всех, но точно заслуживающая существования.

Цель статьи была не в том, чтобы сказать, что все игры должны быть такими. Я хотел препарировать "Дизайн Доверия" в его чистом, дистиллированном виде, чтобы понять его механику и принципы. Чтобы преподнести этот инструмент на блюдечке — а уж как его использовать и стоит ли вообще, каждый решает сам.

Спасибо, очень хорошая статья, прочитал на одном дыхании

Подпишусь мыслями автора, а от себя добавлю: если есть время на добавление туториалов то лучше его потратить на избавление игры монотоных/неинтуитивных действий. Все для чего в игре хочется прикрутить скрипт должно быть реализовано в самой игре.

Отличная статья, прямо на целую главу книги тянет. Рязве что не согласился бы с тезисом, что любопытство - это часто игнорируемый инструмент. Даже вопросики из Ведьмака 3 на скриншоте в начале - это тоже игра на любопытстве. Игра нам говорит: "Вот тут что-то есть. Чтобы узнать, что именно, надо всего лишь...". Особенно это ощущается на контрасте с Assassin's Creed: Odyssey, где ровно та же огромная карта и ровно те же точки интереса, но вы заранее знаете, где аванпост, где сундук, а где медведи. Вот там исследование ощущается гораздо более монотонным. Даже в Ведьмаке, почему игроки ругают "вопросики" только на Скеллиге? Да потому что там половина их - это сундук в воде и гарпии над ним. Игроку не любопытно именно их исследовать, он заранее знает что там.

Любопытство - это и туман войны в Baldur's Gate, побуждающий игрока узнать "а что там, за поворотом?", и пошаговые системы в Civilization, Heroes и Master of Orion, за которыми мы просиживали до 6 утра, делая "ещё один ход". Предположу, что даже в "танках" одной из мотиваций докачаться до следующей машины будет не "всех нагнуть", а "интересно, как она играется". Это очень сильный мотиватор для игрока если умело используется.

Разумное дополнение к моей статье, спасибо! Просто я был слишком сильно сфокусирован на самой сути любпытства, что уйти в сторону на такие примеры — было сложно. Рад что кто-то заметил и указал на эту сторону ;)

Очевидно, любопытство и исследование это родственные сущности. А один из базовых типов игроков и есть исследователь. Пример игры, где (по сути) нет ни конечной цели, ни мультиплеера, но люди играют в нее годами - No Man's Sky.

Sign up to leave a comment.

Articles