Pull to refresh

Как быть 3D Артисту (Художнику) в 2020-х. Глава 2. Арт (II часть)

Level of difficultyMedium
Reading time17 min
Views1.2K

И всем снова трям
Быстрый дисклеймер-напоминание для чего писался текст:

Задача этой Главы: Побудить интерес к изучению Арт составляющей в сфере 3д. Показать, что одни и те же знания и практики существуют в каждой творческой среде и CG не исключение. А так же, что без таких штуковин, как худ. средства выразительности и пр. Вы рискуете искать работу 3D художником, и барахтаться на одном и том же уровне, годами. (*драматическая музыка запугивания*)

В первой части мы говорили о:
- Базовом наборе Арт навыков у художника.

Сейчас же рассмотрим вот что:
- Арт скиллы в 3D.
- Эмоции.
- Знания. Вкус. Насмотренность.

Что ж, давайте сразу к делу!

Арт скиллы в 3д

На самом деле 3д художники почти ничем не отличаются от любых других представителей изобразительного искусства, они так же изучают и применяют все на чем основывается весь Арт. Здесь хочу осветить две наиболее частых момента в работе именно с 3д:
- Работа с концептом-артом.
- Реализация идеи

Работа с концептом

Till Freitag
Till Freitag

Что такое вообще этот ваш Концепт?

Концепт – это идея. Концепт-арт художники занимаются созданием(придумыванием) дизайнов и визуализацией идей.
(прим.: Режиссер сказал, что хочет большого злого динозавра, у которого есть психологическая нестабильность и агрессия. Он весь шипастый такой и напоминает Трекса, но 1 в 1. И вот с таким словесным описанием художники часто сталкиваются, их задача - придумать дизайн и визуализировать замысел заказчика)

Концепт должен продавать ощущение, образ, отношение к персонажу/окружению/предмету. Идея, характер, атмосфера и эмоциональный отклик — это прямые задачи концепт-арта. Т.е. не сделать "красиво", а именно передать идею. "Сделать красиво" делают уже последующие художники на производствах.
И давайте вернемся обратно в 3д.

Задача 3д художника, работающего по концептам - передать то же состояние\идею, которую надизайнил концепт-артист. И чтобы "понять" что и как передать - нужно руководствоваться теми же сущностями, что и концепт-художники.

В идеальном мире 3д'шники создают работы по концептам с возможностью диалога с автором идеи: узнают нюансы, ведущие элементы дизайна и получают реф-борды по элементам одежды и фактуре, если это персонаж и т.д. Но такой возможности может и не быть (а это часто). Что же делать в такой ситуации?
Мой главный совет: стать PRO'шным художником самому.

Вы - это самый классный помощник в любой работе.

 И чтобы приступить к практической части, для начала Вам нужно понять концепт. Прочитать дизайн-код, определить динамику, найти худ. центр, разобраться в палитре и многое другое. В этом нам понадобятся знания по средствам худ. выразительности.
(В целом, можно сразу понестись в бой и создавать модели по концептам, без предварительного анализа и прокачки арт навыков, однако с каждым часом проведенным за работой Вы делите успех на 2)

 На “бумаге” характер передается быстрей и часто исполнение более абстрактное: поведение линий и штрихов, цветовые неразборчивые пятна, местами просто шум из форм и наложения скетчевых линий и т.д. Все это будет одновременно помогать поймать характер и мешать прочитать более предметно детали дизайна для их создания. А работа 3д артиста более предметна, чем может казаться в начале.
(Вида сзади вообще может не быть и вот сиди и делай что хочешь)

Часто задача 3д художников так же заключается и в доведении концепта до финального вида. И когда в работу 2д художником были заложены основы средства худ. выр., нам нужно перенять эстафету, чтобы сохранить целостность и передать характер первичной идеи.

Кажется, сиди да делай модели, что может быть сложного? Зачем что-то учить, кроме хард скиллов в софте? Ответ прост:
Концепты бывают разных видов

Если с первым все более менее понятно, то третий вариант - это ад. К сожалению "ад" встречается не так уж и редко.
Если с первым все более менее понятно, то третий вариант - это ад. К сожалению "ад" встречается не так уж и редко.

 Какие-то работы 2д художников выглядят вполне понятно и не вызывают вопросов, но есть и более "вайбовые" варианты. Однако в обоих случаях, если слепо идти по концепту, Ваши 3д формы могут создать совсем иное ощущение от работы. Почему? Художники часто могут пренебнерчь: перспективой, логикой, инженерной достоверностью и пр. Но работать с этим уже последующим ребятам на производстве и 3д'шники одни из них.

 Решение каких-то элементов, дополнение и исправление отдельных частей в соответствии с общим характером концепта – это часть работы 3д Артиста. И Арт навыки, понимание средств выразительности, сильно помогут Вам проанализировать, а следовательно, лучше понять Идею и реализовать ее именно с таким же посылом, который был заложен в первоначальный Арт 2д художником.

Другими словами. Если у Вас стоит задача выполнить чей-то концепт максимально близко по характеру и нет возможности плотно сотрудничать с 2д художником. То, Вам будет полезно быть готовым и понимать, в чем выражен этот самый “характер”, что надо точно передать и каким способом.

Чуть выше сказал, что Вам будет именно “полезно” понимать такие вещи, а не четко знать и применять на практике на 10\10. Цикл затрагивает совсем "юных и зеленых".
В хороших компаниях на старте карьеры такие скиллы от сотрудников не ждут, от Вас будут ждать: самоотдачи, желания прогрессировать и уверенных хард-скиллов. И вот именно подход к работе и развитие себя как художника будут продвигать Вас крайне быстро по карьерной лестнице.
Плюс далеко не все концепты, как на третьем примере от Benedick’a идут в работу, а разборы сложных концепций часто проводятся сообща с Арт-директорами. Иначе говоря бояться не стоит, один на один с калякой-малякой Вас никто не оставит.

Теперь резюмируем всю проблематику:
1. 3д'шники не "доделывают" работу за концептерами, они ее именно продолжают. Если Арт-директор одобрил концепт, значит информации хватает для дальнейшей работы.
(прим.: если у Вас есть вид космического корабля сбоку, но нет вида спереди - значит свыше посчитали, что данной информации достаточно, для воссоздания на ее основе вида с фаса)
2. Далеко не весь 2д'шный труд можно воссоздать 1 в 1 в объеме, если мы говорим о концептах. Вопросы по: сломанной перспективе, странном наслоении одежды, не ясная функционально-инженерная часть, не понимание предмета речи буквально (пятна на рисунке) и т.д. - это частые вопросы в сфере 3д на производстве игр и кино.
3. У Вас не одна попытка и если не получится - Вас не уволят. Вас никогда не оставят одного, вся работа в арт-пространстве - это итерации. Иными словами у Вас будет много созвонов\разговоров\уточнений и "приемок" работ. Так что не боимся ошибаться!

Как раз о перспективе. Работа команды AstroBakers. Это нельзя назвать ошибками и грубыми недочетами, потому что умение выстраивать перспективу у 2д художников это тоже навык, который тренируется и совершенствуется годами. Никто не будет ждать 10 лет, пока они будут делают это идеально. И попытка воссоздать эти формы и объемы, сохраняя те же толщины, массы и пропорции 1 в 1 у Вас не выйдет, как бы Вы не старались. Но повторить идею и максимально сохранить общий вид - Ваша задача.
Как раз о перспективе. Работа команды AstroBakers. Это нельзя назвать ошибками и грубыми недочетами, потому что умение выстраивать перспективу у 2д художников это тоже навык, который тренируется и совершенствуется годами. Никто не будет ждать 10 лет, пока они будут делают это идеально. И попытка воссоздать эти формы и объемы, сохраняя те же толщины, массы и пропорции 1 в 1 у Вас не выйдет, как бы Вы не старались. Но повторить идею и максимально сохранить общий вид - Ваша задача.

Если Вы дочитали до этой строчки и не задушнились, круто! Потому как я уже подустал переписывать статью в ночь, но мы продолжаем)

Проведем тренировочный анализ концепта вместе?

Мы возьмем довольно информативный и простой пример, где не нужно сильно дорабатывать отдельные его части.
Сперва накинем общие вопросы, которые помогут при анализе и сохранении характера работы. (на примере персонажа):

 Jum Kim
Jum Kim

- Время, в котором герой существует?
- Его пол, возраст, раса?
- Принадлежность к какому классу?
- Мы можем понять вид деятельности нашего персонажа? Через какие элементы?
- Какие средства выразительности использовал Автор?
- Что входит в общие формы? Что во вторичных и третичных?
- Находится ли в балансе дизайн по массам?
- Есть ли точки отдыха в дизайне?
- Мы понимаем материал предметов?
- Где фокл-поинт, кроме лица? Какая точка в дизайне будет притягивать внимание больше всего?
- Что из элементов одежды может рассказать историю персонажа?
- Какой эмоциональный настрой персонажа? Через что это передается?
- Что очень четко передает характер, а что нет?

Рассуждения:
 Перед нами Викинг, средних лет, возможно ближе к 40 годам (или сколько тогда жили то?). Cудя по одежде он явно не ремесленник и не беден. Украшений и парадных “тряпок” нет, но есть оружие, доспехи, шрам на лице и зазубрины на топоре => значит причастность к активным действиям на поле боя. Ощущение матерого воина, закаленного в боях. Взгляд не легкий и не в пустоту - характер не глупый. Меховая накидка и красная тряпка на поясе могут лишь подтверждать мысль, что персонаж перед нами не простой рядовой воин. Одним словом опытный воевода. (воевода, господь бог, мне резко стало 50)

Все это дает нам информацию менее предметную, но не менее важную, которую мы можем буквально отобразить в работе: подчеркнуть потертости на одежде, передать морщинки в середине лба от вечного нахмуренного взгляда, не перебрать с насыщенностью цвета и т.д. - все эти мелочи передают именно характер, а это в свою очередь является идеей.

Сформировав первое впечатление от концепта, соберем предметную информацию(рис. ниже):

1. Обрисуем силуэт. Это поможет нам в понимании характера линий и ритмов, что так же расскажет о личном характере героя.
С этого хорошо начинать, так как Силуэтная работа — это столб восприятия всей фигуры.
- Читается ли у нас силуэт?
- Не ломается ли он?
- Дает ли понять кто перед нами?
Здесь не стилизация, где формы гиперболизируются и дают нам больше акцентов и плавности движений. Однако, даже в реализме силуэт должен формировать четкое представление кто перед нами. Здесь это средневековой Воин, правда это считывается благодаря топору и ножнам меча. Плащ можно “вычесть” с анализа, но не рекомендую этого делать, так как это в 90% случаях поломает образ и характер фигуры. Особенно если концепт-арт уже был утвержден. Воспримите всю идею без мнения “тут есть что-то лишнее“. (В редких исключениях можно найти действительно глупый элемент дизайна, но это совсем другая история.)

2. Определяем шейп ленгвидж всей фигуры целиком. Видим трапецию, вспоминаем, о чем нам это может сказать. Ищем вторичные подтверждения этой форме, чтобы понять, работал ли художник плотно с базовыми фигурами.

3. Находим формы, отличные от трапециевидных, есть ли они? Обычно это способ балансировки и разбавления интереса внутри самой фигуры. Чтобы все не превращалось в пресную картинку.

4. Смотрим на ритмы. Как по мне, они кратны 4ом, но не отчетливы видны и используются не так явно в дизайне, как шейп ленгвидж. Значит это можно будет опустить в работе, если это начнет плохо работать в объеме относительно искажению камеры и ракусов. (о ритмах так же писал в l части главы)

5. Разделяем по уровням форм весь концепт. На первичные, вторичные и третичные, это даст нам возможность четче определить из чего состоит весь персонаж целиком, находится ли в балансе весь дизайн и грамотно выстроить работу по его созданию в будущем. (об уровнях форм мы не говорили, этот момент важен, однако в интернете есть хорошие материалы, оставлю ссылку на эту тему)

6. Определение материальности объектов. Много кожи, на реф-борде можно будет уточнить какие виды кож и отделок были во времена Викингов (хорошо бы поискать виды тканей тех времен тоже, это будет плюсик в карму). Понимание где какой материал использован даст нам возможность балансировать дизайн. Т.е. фактура тоже имеет детализацию и она может как сильно перегрузить участок дизайна, так и ослабить его вовсе. Области отдыха в дизайне - это не пустота, чаще всего речь в них идет как раз о фактуре и работа с ней такая же важная составляющая, как и считывание силуэта, если мы говорим о реализме.

Наколхозил тут, а Вам разглядывай эти ужатые пиксели.
Наколхозил тут, а Вам разглядывай эти ужатые пиксели.

С характером и средствам худ. чуть поняли, а дальше самый интересный момент. Логика.

Предлагаю поиграть в эту увлекательную игру вместе.
Предлагаю поиграть в эту увлекательную игру вместе.

 Мы можем попытаться разобрать чего не хватает концепту, найти его слабые места, возможно нужны переработки дизайна. Где убавить массу и почему? Какой цвет подобрать для баланса верха-низа? Как сделать точку отдыха не совсем пустую на одежде? Как не убить позу плохими ритмами на силуэте относительно камеры?
Т.е. Начинается поиск решений.

  Напомню, что такой уровень приветствуется, но не является обязательным! Так что не переживаем, путь 3д художника не быстрый, лишь хочу показать куда можно двигаться с самого начала карьеры и как, чтобы прогрессировать семимильными шагами

Места отдыха – это области с наименьшим кол-вом деталей, они необходимы, чтобы дизайн не перегружал персонажа и контрастировал с местами бОльшей детализацией.

Реализация Идеи.

 Если Вы спросите у трех разных Про-художников как сделать пояс на персонаже, то скорей всего услышите 3 разных варианта решения задачи, а в зависимости от уровня стилизации получите еще по 3 варианта сверху.

 В первой главе писал, что у нас существуют тех. аспекты, без знаний которых – любая наша идея остается идеей. Так вот:
Данная Вам Идея(концепт) должен быть сделан. И в каком софте, каким образом, через какие махинации и алгоритмы – всем будет абсолютно без разницы, ! ЕСЛИ ! Работа была выполнена согласно ТЗ, в срок и качественно.

Blender - мое любимое.
Blender - мое любимое.

Сокращаю Ваше время о спорах:“Что лучше? Блендер или Майя?”.

Лучше будет то, чем Вы лучше пользуетесь. И так же с реализациями Идей.

Есть уже:
- и общепринятые методички;
- и наиболее простые и оптимальные решения для каких-то типов задач;
- и ТЗ в компаниях, которые были выстроены в рабочий процесс до Вас.

Однако не каждую мелочь могут расписывать, порой не выгодно тратить время на объяснение как создавать болты на швах техники или сколько полигонов должна держать в себе окружность по гор. сечению.
Спойлер: Держите число кратно 4ом, (но это не точно).
Будут моменты, когда Вы будете предоставлены сами себе и выбор каким путем пойти - это и есть одна из свобод действия и реализации себя как специалиста и художника.

(вновь ссылка на первую главу цикла плюс цитата самого себя, ппц)
Ранее говорил:

Без исключений, каждый человек - художник. И каждый проявляет себя через действие.

Варианты создания форм тем или иным путем – это тоже Арт в моем понимании.
Нет правильного или не правильного решения, как выполнить задачу. Есть просто выгодные и не выгодные действия в конкретных ситуациях. А также последствия, благоприятные и не очень.
Вы можете просто взять чье-то решение и работать. А можете создать новый подход, который может быть наиболее быстрым и легким, правда есть риск сесть в лужу, потратив огромное кол-во на эксперименты, так ничего и не сделав. Но без таких экспериментов рост так же невозможен.
И вот мой совет, как быть выгодным для самих же себя и не боятся действовать и экспериментировать:

“Изучай старое - строй новое”

 Опираться на работы и материалы Про-художников, курсы учителей, стримы, воркшопы и т.д. Это все даст бешенный скачок к профессиональному росту и расширит вашу фантазию. Новые решения - это чаще всего 80 на 20. Где 80 - это то, что уже было придумано до Вас.
Придумывать что-то новое, не изучив известные тропы - дорога в очень медленный прогресс.

Рекомендации, которые могут помочь в практике:
- Изучайте актуальные техники.
- Копить все материалы подряд – не сэкономит время, изучайте то, с чем работаете или хотите работать.
- Экспериментируйте лучше в свободное от работы время.
- Не только смотрите. Применяйте на практике все, что изучаете. Смотреть ≠ делать.
- Накладывайте Ваши идеи на приобретенные знания. Комбинируйте.

В Идеальном мире Свобода Художника в его действиях и выборе средств самовыражения. И чем больше Вы будете знать и уметь, тем больше свободы и доверия будете иметь. Давайте стремиться идти к этому миру.

Тезис Темы.
Чем больше в 3д'шнике художественных практик – тем он более профессионален и востребован как сотрудник.

Эмоции.

Ну или гот, я вот готом хотел быть.
Ну или гот, я вот готом хотел быть.

 В первой части Главы про Арт, упоминал эмоциональный фактор как важную составляющую работы любого художника.

если быть точным - 19.
если быть точным - 19.

Поэтому, тут мне почти нечего не осталось добавить. Это как легкий намек на то, что эмоции:
- фигурируют почти везде, где можно.
- будут полезны Вам и Вашим работам.
- огромное кол-во проф. художников нацелены на них.
- даже если Вы их не учитывали, работа все равно будет иметь какой-то эмоциональный окрас.
- И самое главное. Художник транслирует то, что он имеет и если он: сух, без эмоционален и не не имеет ничего внутри - он очень быстро заканчивается.

В общем эмоции важны.

 И, если Вы захотите дать что-то большее, чем просто красивую картинку – Эмоции, вызванные у зрителя это ваш ключик. Как уже неоднократно писал, они способны усилить эффект, смысл и идею вашей работы, а также сделать ее уникальной, живой и запоминающейся. Это будет всегда выделять Вас в массе, среди других Артистов и разжигать к интерес Вам. И все это доступно, если знать как этим пользоваться.

Художник может быть властен над тем, что испытает Зритель. Используйте это во благо.

Мемы как хороший пример. Мы почти всегда помним самые угарные для нас мемы. Потому что они влияют на нас эмоционально и вызывают смех, угар, кринж и тд. Более того, желание поделиться мемом с другом - это и есть та сила эмоций, о которой мы говорим. Они побуждают на действие - поделиться этим с кем-то. В какой-то мере Арт преследует те же цели.

Тезис Темы.  
Эмоции - одна из неотъемлемых и мощнейших составляющих Арта. Не игнорируйте их. Проживайте. Дарите.
"Жизнь одна - кайфуйте!" (Оля Бузова)

Знания. Насмотренность. Вкус.

Главное знать как вкусно насмотреть. А невкусно не насматривать.
Главное знать как вкусно насмотреть. А невкусно не насматривать.

Эти три сущности рекомендую держать в балансе на протяжении всего Вашего пути, тогда скорость проф. роста будет х3 и Вы не почувствуете, что какая-то из ваших сторон недотягивает в сравнении с другими, потому что нехватка каждой из, дает свою особенность:

 - недостаток Знаний и аналитической базы не дает опираться на факты и теорию в оценке работы\опыта. Ваше мнение останется мнением. Это не всегда к этому приводит, но порой для хорошей аргументации и экспертизы это необходимо. А наличие знаний хорошо помогают понять, когда в воздухе витает: “тут что-то не так, но не знаю что”, и вот как раз теор. базы помогают с таким состоянием быстро разобраться.

 - малая Насмотренность (или не зрелая)- чревата скудным представлением в составлении визуала. Идеи не берутся с потолка. Составление муд\реф-бордов, просмотр и анализ работ, собственный опыт, наглядные примеры из жизни, мастер классы от преподавателей - это все составляет Вашу насмотренность. А она помогает быстрее находить решения и комбинировать их.

 - отсутствие Вкуса – часто показывает незаинтересованность в работе и порой даже следствие недостатка первых двух пунктов. Если у Вас нет предпочтений, взглядов – это не плохо, но лишь до определенного уровня. Зрелые Вкусы проявляются не сразу, и об этом чуть позже.

Про Вкус.
Часто встречал людей в жизни, которые говорили "не люблю сыр/вино/кофе и пр.", а затем, попробовав действительно хороший продукт, узнав его историю и смысл, они меняли свое мнение в 90% случаев.

Знания

мне нечего добавить, тут все прекрасно
мне нечего добавить, тут все прекрасно

Знания - теоретические базы, что помогают при анализе или при выполнении личных работ. О знаниях мы говорили еще в первой Главе, они не панацея от всех проблем. Однако ими пренебрегать не стоит.

“Знать – не делать, а делать – не значить делать это хорошо”. Из какой-то очень умной книжки.

 Когда Вы без остановки поглощаете информацию и никак не подключаете к ним свое внутреннее “Я”, Вы становитесь просто ходячей энциклопедией. Да и без скептицизма и осознанности можно такого начитать-наслушаться, что все Ваши часы, потраченные на обучение проще всего потом выкинуть в мусорку.
Мои советы как “дружить” с информацией:

- Не стесняетесь ставить под сомнение почти любую информацию.
 Однако не стоит высказывать свое “фи”, перебивая лектора на занятиях или в комментариях на стриме. Как минимум - это не красиво (фу таким быть). будьте тактичны и учтивы, если у Вас встал вопрос - обговорите это после подачи материала, позадавайте вопросы в личном диалоге.

В 9\10 стоматологов случаях получал одобрение на доп. дискуссии после лекций и мастер-классов с преподавателями. Однако помните, “убеждать” Вас никто не обязан, все строится на адекватности обоих, слушателя и рассказчика.

- Не воспринимайте все за чистый лист с первого раза.
Эффект утенка — это наихудшее, что выдает наш мозг. Если будете всегда следовать этому синдрому, Ваш внутренний фильтр не будет расти и становится более зрелым. Далеко не всегда первая найденная Вами информация истинно верная.

- Находите подтверждение информации самостоятельно.
  Вот Вы на лекции. Преподаватель вещает и одновременно демонстрирует то, о чем говорит. И если видите очевидные несовпадения, которые лектор никак не комментирует по типу: “вот тут у меня вышло не так хорошо, но общий смысл таков.”, то рекомендую не брать во внимание часть материала (ну или вообще весь).
Говорить не делать. И если Человек своими действиями идет в полный разрез со словами, то, наверное тут что-то не так, верно?

- Не будьте категоричны.
 Если у Вас уже есть какие-то знания и даже суждения по какому-либо предмету, подтверждённые на практике. И они идут вразрез с лектором, то не торопитесь стать самым умным в “комнате”. Выслушайте материал, сделайте заметки, проанализируйте, все сопоставьте. В общем, проявите трезвость мышления и уважение к людям. Возможно, или Вы что-то упускаете, или Лектор, однако это только плюс и Вам и человеку, подготовившему материал. Потому как есть вероятность рассмотреть предмет речи с разных сторон и найти новые или схожие суждения, пополнив багаж знаний.
Ну, или понять, что кто-то из Вас мог ошибаться и это тоже хорошо, значит обучение пошло на пользу всем в этой комнате.

Кстати, мои труды, так же не стесняйтесь ставить под сомнение. Я всегда рад подискутировать и пообщаться с читателями!

Недостаток знаний нельзя возместить опытом и ровно наоборот. Это не взаимозаменяемые вещи, когда мы говорим о качестве.

Насмотренность

Смотрю за Вами, чтобы дочитали до конца.
Смотрю за Вами, чтобы дочитали до конца.

Насмотренность чаще всего это именно “неосознанный” опыт, который формируется на базе того, что мы имеем на актуальном этапе жизни.

Насмотренность может сыграть плохую шутку. Мы просматриваем визуал огромными пачками в течении дня, в этот момент могут строятся образы и ключи к тем или иным решениям. Смекаете?
От чего уже может создаваться Вкус, вполне неосознанно. И если создавать внутри себя всегда “неосознанный опыт” через тонну просмотренного материала, качество которого нам пока непонятна - рискуем очень быстро дойти до не зрелых “выводов” и стать заложником необдуманных и трендовых решений.
Проще говоря, если насмотрели говна необдуманно смотрели все подряд и сформировали базу говна “какую-то”, то решения Ваши тоже могут быть говном “какими-то”.
Особенно часто это встречается именно в дизайне. Увидели-понравилось-использовали, а подошло это решение в рамках задачи или нет, уже вопрос совсем другой.
Тут помогают знания и личностное развитие. Не призываю душно и долго анализировать все подряд. Стремитесь к внутренней гармонии, отводите отдельное время на “изучение” и “ощущение” разного рода материалов. Если Вы читали материал про образ мышления в первой Главе, то думаю вполне понимаете куда клоню. 

Если делать – то делать с головой, плохо и само получится.

Вкус

Не смейте говорить, что эти тяги плохи
Не смейте говорить, что эти тяги плохи

Вкус - это способность человека рассуждать о явлениях, на фоне предпочтений и интереса, опираясь на опыт и знания.

 Отодвинул Вкус на третье место, так как это самое сложное, что есть среди двух других сущностей.
Вкусы появляются через время и опыт самостоятельно. И они, либо были сформированы осознанно, либо Вам навязаны.
 Вкус – это целый комплекс, который растет вместе с Вами. Это то личностное, которое в последствии рождает ваш Стиль* во всем до чего дойдете, в нашем случае мы говорим об Арте.

Вкус находит свое место в предпочтениях и суждениях, в то время как Стиль* реализуется через действия.

 Вкусы меняются в зависимости от кол-ва, качества и вида информации, которое Вы потребляете. А так же от Вашей личности. Все это чудесным образом перемножается и получается Вкус.
Он может эволюционировать от не целевых предметов, связанных с Вашим видом деятельности. (даже если Вы работаете с ковкой по металлу, Ваши вкусы могут взращивать игра на муз. инструментах, скульптура, рисунок и т.д., аналогично вдохновению).
 Вкус это про эстетику, что является слегка философским понятием и весьма относительным. Он строится как пазл, отражая в Вас то, что Вы потребляете. Мы имеем шанс быть тем, чем наполняемся, и чтобы именно “быть”, а не “казаться”, нужно работать с образом мышления (об этом расписывал в первой Главе из цикла), чтобы не оказаться под строгим влиянием чего-то мнения, выдавая чужие взгляды за собственные.
О Вкусах не спорят. И в действительности очень часто люди не распознают объективную информацию и приплетают к ней свое видение и свой вкус, что мешает срединным суждениям. (особенно это прослеживается в процессе обучения кого-либо). И с этим тяжело работать, однако не невозможно. Просто не будьте всегда критичны во мнениях и учитесь смотреть на вещи с разных сторон.

*Стиль — это точка пересечения всех качеств художника. Выборка и комбинация средств худ. выр., их кол-венные отношения, а так же взгляды на жизнь. Стиль - есть Авторский подчерк.

Кратко подытожу, как это все относится к Арт части.

Знания - делают Вас профессиональней.
Насмотренность – один из ключей к набору зрелого и осознанного опыта.
Вкус – вывод о Вас, как о художнике. (можно тонну текстов написать о любви к Металлике, но если Вам нравится Витя АК , то Вас запомнят как любителя Вити АК)

При синтезе этих трех сущностей, уверяю Вас, успешный успех будет неотвратим. 

Неважно какая сфера, 3д художник - это такой же художник, как и представитель традиционных видов искусств. Ваша ценность в первую очередь именно в творческом начале, осознности и

Тезис Темы.

 Старайтесь развиваться равномерно, это даст подспорье для будущего Вас, когда будет зарождаться Ваш настоящий стиль.

Заключение

Арт это не мешки ворочать, однако заниматься таким процессом на фулл-тайме и не испытывать радости, интереса или профита для будущего - может сильно подавить Вас.
Это происходит не всегда, все люди разные, ситуации разные.

Так же, как и без тех. аспектов Ваши идеи остаются просто идеями, так и без Арт составляющей Вы рискуете остаться просто исполнителем рутинных задач. Поверьте, это крайне сложно поддерживать интерес в таких случаях, поэтому конечно рекомендую расти Артово, чтобы вид деятельности и сам процесс приносили Вам удовольствие.

 Растите профессионалами. Исследуйте новое. Впитывайте знания, и не ограничивайтесь ими. Применяйте все на практике, делитесь результатами и обменивайтесь эмоциями с другими людьми. Мир Арта крайне многообразен и довольно дружелюбен, нужно просто не бояться и продолжать делать, когда не получилось с первого раза.

 Не стремлюсь вызвать у Вас острое необходимое желание вечно быть на высоте и прибывать в постоянном эмоциональном подъеме, да вечно интересоваться искусством. Это сложно и абсолютно не нужно. И если Вы чувствуете, что необходим тайм-аут, то возьмите его, будьте себе другом.

Тезисы тем с двух частей Главы:

1.Средства худ. Выразительности – это возможности. Чем больше вы понимаете – тем более точно и интересно можете реализовать свои идеи.

2.Чем больше в 3д'шнике художественных практик – тем он более профессионален и востребован как сотрудник.

3. Эмоции - одна из неотъемлемых и мощнейших составляющих Арта. Не игнорируйте их. Проживайте. Дарите.

4.Старайтесь развиваться равномерно, это даст подспорье для будущего Вас, когда будет зарождаться Ваш настоящий стиль.

другие части цикла:

Глава 1. Мышление и подход к работе.

Глава 2. Арт. (I часть).

Мои контакты:
ТГ
Artstation

Вот тебе полезные материалы
Вот тебе полезные материалы

Полезные материалы:

Композиция:

1."Композиция. Теория и практика изобразительного искусства." Рудольф Паранюшкин:

2."Основы композиции." Голубева Ольга Леонидовна

3. плейлист по композиции, база и про костюмы. Андрей Владимирович Сафинин

4. “Бесценные советы по основам композиции.” Лепехин Сергей. Рекоммендую только после прочтения первых двух книг.

Форма:

1."Искусство формы." Иоханес Иттен

2. О первичных, вторичных и третичных формах Советую просмотреть оригинал, но так же есть статья. Материал очень старый, но из бесплатных, без рекламы разных школ, этот почти самый нормальный

Цвет:

1. Достаточно интересный канал о цвете и свете в 2д –  Jeremy Vickery. всю теорию и знания легко перенять в работу с текстурами и рендером.

2. "Искусство цвета." Иоханес Иттен

Tags:
Hubs:
+5
Comments2

Articles