Елена Хлапина, CEO в Immergity: «Приходит время VR»
Когда пришло время дирижаблей, появились дирижабли. Когда пришло время аэропланов, появились аэропланы. Когда пришло время автомобилей, появились автомобили. Когда пришло время Шатлов, появились Шатлы. Когда придёт время гравишифтеров… А что такое графишифтеры? Ни малейшего понятия. Их время просто ещё не пришло.
Я с огромным удовольствием пообщался с Еленой Хлапиной, CEO в Immergity, на тему того — пришло уже время VR и AR или ещё нет. Как некогда так и не пришло время телевизоров с 3D-экранами, смартфонов с 3D-экранами, Apple Newton и множества замечательных устройств, которые не поняли ни потребители, ни бизнес.
У тебя очень интересный профессиональный путь в МГТУ им. Баумана. Специальность «Системы автоматизированного проектирования». Академия Искусств США в Сан-Франциско. Собственное архитектурное бюро «Инпроект». Почему VR, как ты решила заниматься именно этим направлением?
VR — это было естественным следствием желания максимальное наглядно и презентабельно показывать людям их будущую квартиру, даже если её ещё не существует, даже если дом ещё вообще не построен. И было интересно реализовывать то, что ранее не существовало.
Когда мы начали заниматься технологией, о VR в России вообще и даже в Москве мало что было известно. Мало было применений. И мы поставили амбициозную задачу сделать возможным беспроводное перемещение по будущей квартире в очках виртуальной реальности, чтобы на одной и той же локации, на одном и том же шоуруме можно было демонстрировать разные квартиры. Чтобы человек мог ходить по ним физически и понимать пространство, заглядывать под мебель, выглядывать в окна, наслаждаться, как он будет жить в этой квартире, даже если дом ещё недостроен.
Потому VR в моей жизни появился, как вызов сделать новый полезный инструмент для продажи недвижимости.
Плюс была гипотеза, что благодаря нашей технологии застройщики сэкономят очень много денег на реализации физического шоурума. Ранее считалось важным строить шоурум, куда человек приходит, гуляет по нему. Принимает решение о покупке.
Эти гипотезы мы оформили с предложения и начали сотрудничать с одним из застройщиков, который поверил в нашу идею, авансировал проект. Я обещала вернуть деньги, если проект не удастся. Но проект успешно получился. Он реализован. Проект был оплачен — и с этого началась наша плотная работа с VR.
Как выглядет рынок рынок VR России и мира, когда ты начала этим заниматься? Что изменилось за эти годы?
За эти годы появилось масса оборудования, которое позволило показывать картинку в лучшем качестве, большим расширением, это оборудование позволяет не создавать свой софт — об этом беспокоятся уже крупные IT-корпорации. В нашем первом кейсе мы, по сути, написали софт с нуля. Связали датчики движения со шлемами, написали целую обвязку, чтобы в CardBoard можно было ходить по квартире без проводов. Появилось сейчас невероятное количество оборудования, позволяющее наслаждаться VR в гораздо более комфортных условиях.
И далее что изменилось…
Больше игроков появилось на рынке. VR стал более понятным. Особенно для девелоперов, которые изначально скептически к этому относились. А сейчас многие попробовали и осознали, что в определённых ситуациях VR помогает расширять возможности пользовательского опыта и продавать с большим удобством объекты недвижимости особенно в новостройках.
Ещё изменилось наше мышление. Мы ставили себе всё новые и новые цели. Одной из них стала реализации VR-шоурума для Hoff — уникальный опыт в реальном времени настраивать интерьер, стены, полы, выбирать мебель, цвет, отправлять клиенту снимки на электронную почту.
Наверное, тогда если бы мы сфокусировались на первом успехе и действительно в лучшем виде его оцифровали, показали метрики успеха, показали возможности масштабирования и интеграции, мы бы заработали ещё больше денег, ещё больше славы, нежели переключившись на другую деятельность. Но сейчас сложно сказать, что было бы лучшим, что было бы худшим.
Благодаря тому, что нас заметил Алексей Блохин — помог с точки зрения ресурсов для увеличения штата команды, найма профессиональных специалистов — мы изменили направление движения.
И переключились с инструментов B2B на большой рынок игр. На тот момент, когда мы заходили на рынок VR, он нам казался вкусным и по всем прогнозам он должен был расти. Но когда мы начали работать и выпускать первые игры, мы поняли, что нет того фантастического спроса, который мы предполагали. И эта проблема не только в наших играх, а в принципе эта история просто о том, что не было того рынка, рынок пошёл на спад. И так поучилось, что даже игры при победах в конкурсах, при использовании известных брендов, например «Фиксики», больших денег не заработали. Но мы поняли потенциал софта и геймифицированных продуктов.
Особо денег мы на играх не заработали. Зато обогатились опытом. И мы вернулись к B2B кейсам. С понятной прогнозируемой монетизацией, когда при заключения договора с клиентом ты получаешь плату, которая позволяет выполнить разработку. Мы сделали для того же «Сбербанка» виртуальный шоурум. Игру дополненной реальности создали для «Сбербанка». Ещё ряд VR-шоурумов для B2B-клиентов.
И нащупав идею автоматизации процессов дизайн-проектирования мы пришли к формированию внутреннего ТЗ на проект VIM.
VIM — это генератор автоматических интерьеров. Над этим проектом мы сейчас и трудимся. И который объединяет весь тот опыт, накопленный мною и всей моей командой.
Мы стали резидентами Сколково. Вошли в 16% компаний, которые получаются этот статус с первого раза. Защитили грант, в результате стало немного проще развивать проект. Государственная помощь оказалась очень кстати.
Благодаря гранту Сколково родился VIM, как автодизайнер, который способен распознать план. Человек заполняет небольшую анкету — и VIM поставит на распознанный план мебель. И заодно предложить пользователю несколько вариантов расстановки мебели на пространстве — без долгого ожидания.
Какие основные тренды VR и AR? Куда всё это движется? Что перспективнее?
Этот вопрос часто задают на крупных конференциях. Мне кажется, что эти инструменты хороши для реализации своих задач. AR — как инструмент подсказки, обучения. Мixed Reality так же хорош в качестве подсказки — например, на производстве может подсказать сотруднику, как действовать в чрезвычайной ситуации. А VR он даёт полное погружение и даёт смоделировать то, что в реальной жизни не существует, задействовав многие каналы восприятия.
Бывает такое, что технологии оказываются не ко времени. Потребители просто не знают, что с ними делать. В результате тренд затихает. Похоже было с 3D-телевизорами и 3D-экранами у смартфонов. Как ты считаешь, может ли такое произойти в VR?
Технология уже пользуются стабильным спросом. Самое важное для технологии найти правильное применение. VR используется в обучении. Позволяет человеку включится в процесс. Спрос есть. Я верю, что спрос будет ещё больше.
Если бы было понятное бизнес-использование, то 3D-экраны смартфонов существовали до сих пор. А так это оказался игрушка, которая никому не нужна — ни пользователям, ни бизнесу.
Какие ты видишь препятствия VR — железо, софт или пока ещё неадаптированное управление под VR? Пока что разработчики копируют стандартные сценарии, отработанные в 2D устройствах.
Конечно же, в VR должны быть совершенно другие интерфейсы. Копируя стандартные подходы, не добьёшься революционного прогресса. Над интерфейсами в основном трудятся крупнейшие международные компании, которые занимаются играми в VR. Компании, которые занимаются тренажёрами. Военные корпорации.
Ты на международных выставках общалась с топ-менеджментом компаний Sony, HTC, Samsung. Как ты думаешь, что они планируют в ближайшие годы, какие тренды в VR намечаются?
Удешевление самих устройств. Основная преграда — довольно высокая стоимость. Чем меньше, чем удобнее будет это устройство, тем оно будет более востребованное. В идеале это очки — которые могут работать и как обычные очки, и как VR\AR устройства. Я знаю, что все перечисленные компании разрабатывают примерно подобные устройства — у каждого свое видение, но тем не менее.
Как ты думаешь, когда VR придёт в кибер-спорт? Кто-то уже занимается подобным?
Да, сейчас ведутся разработки. Тяжесть самого шлема делают неудобным многочасовое пребывание в шлеме. Это ограничивает использование VR в кибер-спорте.
Какие применения VR ты сейчас видишь в целом? Архитектура, оборонная промышленность, медицина, обучение?
Всё вышеперечисленное. Тренировки сотрудников при вероятности техногенной аварии, например, взрыва реактора — точность движений, скорость решений, отработанность тактик.
Сможет ли ИИ заменить человека дизайнера и когда это произойдёт?
Я думаю, что всегда останутся VIP-клиенты, которые захотят общаться с человеком. Эти люди покупают не только продукт и решение, но и сам процесс. Я думаю, что ИИ будет полезен в сегменте средне-эконом комфорт. Высокие специалисты в дизайне всегда будут востребованы — хотя бы для того, чтобы обучать ИИ.
Какие планы твоей компании на будущее?
Я очень хочу, чтобы проект VIM стал платформой, который бы объединял таких игроков, как банки, кредитующие покупку недвижимости, мебели, отделки, самих производителей мебели, девелоперов. Планы интересные и большие! Ну, и дальше вывод проекта на международный рынок. В наших планах пока Китай. Но уже появляются интересные предложения из США.
P.S. Мы ждали от VR "Матрицы", синей и красной таблетки… а вместо этого получили маркетинг. Если не ждать от VR развлечений, а видеть в нем маркетинговый, рекламный инструмент, он вполне еще торт. Возможно, это всего лишь переходной этап, а не "большой шаг для человечества". Time will tell!