Моддеры потратили 15 лет на исправление Knights of the Old Republic 2
Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords (KOTOR2), выпущенная 6 декабря 2004 года, стала первой игрой новорождённой Obsidian Entertainment. В то время новая студия состояла всего из семи разработчиков-ветеранов, ушедших из закрытой Black Isle Studios и окопавшихся на чердаке CEO компании Фергуса Уркхарта. Но издатель LucasArts, желающий снять сливки с успеха первой KOTOR, выпущенной в предыдущем году, дал этой потрёпанной новой команде на создание сиквела всего 14-16 месяцев.
Неудивительно, что у готового продукта возникали проблемы.
Самой заметной из таких проблем, выявленных на момент выпуска игры, стало завершение побочного квеста с фабрикой HK-50. Если конкретнее, то в готовой игре это завершение квеста отсутствовало.
Это означало, что игроки никогда не узнают причины возникновения самой часто встречающейся в KOTOR2 угрозы. В файлах, погребённых в коде игры, обнаружился контент, который Obsidian создала для последней планеты KOTOR2, в том числе диалоги и декорации, которые разработчики попросту не успели заставить работать до выпуска продукта.
И благодаря этому возникла коллективная моддерская одержимость, длившаяся 15 лет…
Поставить всё на место
«Эбеновый ястреб» приземляется на M4-78 — планету дроидов, убранную из релизной версии игры. Моддеры вернули её в KOTOR2 только в 2012 году.
Мандалор достигает поверхности M4-78
HK-47 рассказывает своим милым детишкам про пестики и тычинки.
Для рекламы своего Restored Content Mod Станиевич и его команда отредактировали оригинальную графику KOTOR 2.
До того, как Збигнев «zbyl2» Станиевич на протяжении десяти лет занимался моддингом KOTOR2, он работал с набором инструментов для моддинга Neverwinter Nights. То есть он уже мог ориентироваться в движке KOTOR2.
Изначально его основной задачей был возврат в основную игру вырезанной планеты M4-78. Это планета дроидов, на которой игроки должны были по первоначальному сценарию встретить Мастера-джедая Лонну Вэш, скрывающуюся от ситхов, преследующих джедаев по всей галактике.
Процесс восстановления файла M4-78 был остановлен, пока Станиевич ждал, чтобы сценарист вернул ему скрипты. Поэтому он начал работать над тем, что позже превратится в Restored Content Mod.
«Ещё одна группа, которая занималась модом восстановления, выпускала обновления очень редко, раз в несколько лет, и я знал, что смогу сделать то, что пытаются они, намного быстрее», — вспоминает он. «Я встретился с ещё одним парнем из сообщества моддеров [DarthStoney], разделявшего мои чувства, и мы решили приступить к делу».
Поначалу Станиевич и его команда планировали исправлять по одной планете за раз и выпускать релизы после завершения каждой. Однако когда команда завершила работу над Нар Шаддаа, то решила продолжать двигаться дальше и выпустить свой труд как один большой мод, включающий в себя весь вырезанный контент.
В процессе разработки Станиевич начал искать новых людей, способных помочь в завершении проекта. Моддер по имени Hassat Hunter был привлечён для бета-тестинга, но со временем стал помогать с разработкой. Ещё один моддер с никнеймом VarsityPuppet занялся устранением проблем с незавершённой фабрикой HK-50 и дорабатыванием недоделанной половины миссии.
Подобный процесс моддинга — далеко не прямолинейный процесс. По словам Станиевича Иногда даже для такой простой операции, как изменение локации NPC, требовалось войти в игру, найти персонажа, записать его координаты, затем выйти из игры, найти и заменить координаты в инструменте для моддинга. Но этот инструмент никак не сигнализировал о том, успешным ли был процесс, поэтому моддерам приходилось снова запускать игру и находить новое местоположение NPC, чтобы понять, всё ли верно.
«Из того, что осталось в файлах игры, работали диалоги, но концовки у них не было», — объясняет Станиевич. Поэтому они составили финальные последовательности миссии на фабрике таким образом, чтобы они соответствовали уже имеющимся диалогам с фабрики и с Малакора V.
После выпуска нескольких версий RCM Станиевич отстранился от проекта, в то время как команда устраняла проблемы с системой случайного лута игры. Збигнев говорит, что в этом процессе он больше не мог обеспечить значительной поддержки. Однако участие других членов команды означало, что процесс никогда не остановится. «Если бы в нём были только мы со Stoney… то мы, вероятно, остановились бы гораздо раньше», — говорит Станиевич.
Restored Content Mod перешёл в состояние открытой бета-версии в 2009 году. Он имел более 400 тысяч подписчиков в Steam Workshop.
Надеваем маскировку
Effix решил на спор превратить кровожадного компаньона-вуки из KOTOR2 в мультяшного плюшевого медведя.
Пак Mission Vao Deluxe разработчика Effix позволяет игроку имитировать внешний вид компаньона-тви'лека из KOTOR.
Мод Cathar того же Effix-а позволяет воплотить в жизнь свою мечту и стать в «Звёздных войнах» персонажем-котом.
Один из модов-маскировщиков Effix в Steam позволяет игрокам одеться как Дарт Реван, Дарт Малак или Дарт Нихилус
Мод Boba Mandalore разработчика Effix позволяет косплеить того парня, который очень круто выглядел, пока не попал в пасть Сарлакка.
Но не все моды KOTOR2 столь изощрённы. Effix, опубликовавший с 2010 года в Steam больше 60 модов, больше интересуется косметическими изменениями. Это может быть всё, что угодно: от изменения цвета волос компаньона до превращения вуки-компаньона Ханхарра, выбравшего Тёмную сторону, в розового плюшевого мишку.
«Кто-то предложил эту идею, потом меня взяли на „слабо“, а несколько человек помогали мне [в создании мода Care Bear]», — рассказывает Effix. «Не думаю, что они ожидали завершения проекта, но для меня было очень забавно превращать эту идею в реальный мод».
Среди других работ Effix — возможность заменить стандартную человеческую голову игрока инопланетными вариациями, например, древним ракатанцем или тёмным Дартом Малаком. «Такие моды называются термином „disguise“, „маскировка“, потому что это свойство внутриигрового предмета, позволяющего игроку принять другой внешний вид», — рассказывает Effix. «Многие элементы KOTOR, например, маскировки, остались в файлах KOTOR2, хотя могли и не появляться в игре».
Основная часть работы Effix, по его словам, выполнялась при помощи «KOTOR Tool» Фреда Тетры — простой утилиты для редактирования модулей, изображений, каркасных моделей, внешнего вида персонажей, диалогов и предметов в игре. Сосредоточенность на этих элементах помогла Effix-у сохранить энтузиазм для моддинга игры, потому что по сравнению с другими проектами его работы «довольно крошечные». «Мне нравится менять текстуры, потому что я люблю придавать объектам новый вид, и для меня это очень простая работа. Мне не нравятся более сложные вещи: скрипты, добавление новых локаций, новых 3D-моделей и анимаций».
«Создание модов для игры, которая тебе действительно нравится — это отличное развлечение, в этом и заключается моя мотивация», — добавляет он. «Кроме того, меня радуют положительные отзывы людей, использующих мои моды и влюблённые в ту же игру, что и я. Для меня это интересное и расслабляющее хобби. Здорово создавать разные штуки и видеть свои творения в игре по „Звёздным войнам“, к тому же я получаю множество положительных отзывов от сообщества».
Романтика? Хотеть!
В отличие от первой KOTOR, в сиквеле Obsidian нет возможности заводить однополые романтические отношения. Моддер Leilukin с Nexus Forums начала усиленно заниматься моддингом в 2016, чтобы устранить этот недочёт.
«Как бы мне ни нравилась KOTOR2, меня всегда раздражало то, что весь контент о романтических отношениях с компаньонами и некоторыми NPC… строго гетеросексуален», — рассказывает она.
Некоторые из этих исправлений внести довольно просто. Например, в «ванильной» KOTOR2 после покидания Телоса нанять служанку может только мужской персонаж, и только женские персонажи могут нанимать Последователя во время основного квеста на Дантуине. По умолчанию мод Leiluken просто меняет местами эту проверку полов, чтобы только мужские персонажи могли нанять Последователя и только женщины могли нанимать служанку.
Но мод Leiluken способен не только на это. По её словам, самая сложная часть заключалась в поиске каждой отсылки к полу Изгнанника на протяжении всей игры, произносимой членами команды определённого пола, после чего она «добавляла новые диалоги с заменой местоимений и голосовой озвучки, которую я выполняла сама».
Мод Leilukin с однополыми романтическими отношениями позволяет Крее манипулировать чувствами служанки к Изгнаннику женского пола.
Мод Leilukin позволяет Последователю произнести свою речь перед персонажем-мужчиной.
Чтобы нанять и служанку, и Последователя одновременно, игроки могут установить мод PartySwap разработчика DarthTyren. Изначально в этом моде отсутствовали однополые романтические диалоги из мода Leiluken. Но позже Leiluken добавила опцию совместимости, что позволило этим двум модам работать одновременно.
Сохранить всё под контролем
За годы после выпуска KOTOR2 сообщество моддеров сменило несколько «домов». Изначально моды выкладывались на таких сайтах, как Filefront и Lucasforms. Теперь оба сайта закрыты.
В настоящее время моды KOTOR и её сиквела можно найти на таких сайтах, как The Nexus, Deadly Stream, в сабреддите /r/kotor и на связанном с сабреддитом каналом Discord. А в июне 2018 года администрация всех этих трёх каналов объединилась.
«В процессе роста сабреддита я больше знакомился с сообществом моддеров», — рассказывает ведущий модератор Snigaroo. «Однажды ко мне обратился владелец сайта Deadly Stream под ником Tyvokka с предложением об административном слиянии, которое мы и реализовали».
Как участник сабреддита с 2013 года, Snigaroo начал с создания списка совместимых сборок модов для обеих частей KOTOR. Каждый список разделён на две версии — одна со спойлерами, другая без них.
«Именно тогда я начал чаще посещать Deadly Stream и приступил к работе над преобразованием моей собственной коллекции модов в сборку, которую могло бы использовать сообщество в целом, в том числе и цензурированные версии для новых игроков», — рассказывает он.
По словам Snigaroo, несмотря на единую администрацию, все три основных канала распространения модов KOTOR имеют собственную специализацию. Например, в сабреддите самые частые обсуждения связаны с предложениями новых сборок и анализом сил персонажей. На Deadly Stream часто возникают дискуссии о выпуске новых модов и туториалов, а на Discord-сервере чаще обсуждают разработку модов.
Несмотря на эту сложившуюся естественным образом специализацию, Snigaroo не хочет, чтобы общение на любом из форумов было бы слишком ограниченным правилами.
«Мы стараемся не быть драконовски строгими, но если пользователь не просто задаёт вопрос о поддержке, то мы хотим, чтобы любой опубликованный пост был или визуальным (видео или изображение) или текстовым, способным вызвать широкое обсуждение», — говорит он о сабреддите. «Мы не хотим, чтобы сабреддит превращался в сборище ностальгирующих, где половина постов и комментариев заключалась бы в локальных мемах, потому что это было бы нечестно по отношению к новым пользователям, не знающим этих мемов; скорее всего, им просто нужна помощь, а не бесконечный поток из бессмысленных комментариев и постов».
«В этом нет никакого цензурирования; мы хотим, чтобы наше сообщество росло и создавало новые проекты, чтобы наши каналы были пространством для совместной игры как новых, так и старых пользователей».