Консоль на прокачку Часть 2, Аддоны и необычные версии Sega Mega Drive
Современные консоли практически не поддаются апгрейду, что обусловлено вполне объективными причинами. Главная из них заключается в том, что игровые приставки рассчитаны на максимально широкую аудиторию, а возиться с разборкой технически сложного устройства и самостоятельной заменой его компонентов готов отнюдь не каждый.
Вторая по значимости причина определяется психологией потребления. Несмотря на то, что платформодержатели зачастую вынуждены продавать игровые устройства себе в убыток, им важно сохранять разделение на поколения, поскольку так гораздо проще стимулировать спрос на новые тайтлы: одно лишь слово «некстген» в промо-материалах способно вызвать ажиотаж даже вокруг заурядного проекта. Четкие границы между поколениями также помогают дополнительно зарабатывать на ремастерах, ведь даже при наличии полной обратной совместимости владельцу оригинала всегда можно предложить платный апдейт до нативной версии с более высокой частотой кадров, «волшебными лучами» и прочими прелестями современных графических технологий.
Именно поэтому единственное, что вы можете сделать со своей игровой консолью сегодня — добавить ей дискового пространства. С точки зрения платформодержателя это — отличный компромисс, ведь процедура установки NVMe SSD сравнительно проста и ее может без труда освоить практически любой. В то же время возможность увеличения объема хранилища позволяет отказаться от выпуска всяких «basic»/«improve»/«ultimate»-версий одной и той же приставки, отличающихся друг от друга емкостью встроенного накопителя — достаточно ограничиться единственным устройством, способным удовлетворить потребности большинства геймеров.
А вот единое мнение о том, в какой форме конечному пользователю должен быть доступен апгрейд, у разработчиков игровых консолей отсутствует, поскольку у каждого из возможных вариантов имеются как преимущества, так и недостатки. Например, карты расширения для Xbox Series X/S являются живым воплощением концепции «подключил и играй»: чтобы добавить вашей консоли терабайт-другой, достаточно лишь вставить накопитель в специальный слот на задней панели.
В то же время вы не сможете подключить такой SSD к ПК или ноутбуку (во всяком случае, без танцев с бубном), что для ряда геймеров может оказаться серьезным недостатком: проприетарные карточки стоят недешево (рекомендуемая цена версии на 2 ТБ составляет $400), и больше нигде, кроме как с самой консолью, использовать их не получится, да и выгодно перепродать такой накопитель куда сложнее, нежели игровую приставку.
На этом фоне PlayStation 5 выглядит куда практичнее, поскольку поддерживает стандартные твердотельные накопители NVMe M.2 с интерфейсом PCIe Gen 4. Это должно понравиться, в первую очередь, тем, кто имеет в своем распоряжении мощный игровой компьютер, но в то же время не прочь познакомиться с эксклюзивами Sony. Вы сможете приобрести PS5, установить в нее производительный WD_BLACK SN850 емкостью до 2 ТБ и больше не беспокоиться о нехватке места для игр. В будущем, переиграв во все интересующие эксклюзивы, консоль можно будет перепродать, а SSD использовать в качестве системного накопителя в игровом ПК, благо скорости в 7 ГБ/с в операциях последовательного чтения с лихвой хватит для комфортной игры даже в самые требовательные AAA-тайтлы.
Те же, кто не нуждаются в подобной мощи, смогут вернуть львиную долю затраченных средств, поскольку топовый SSD c 5-летней гарантией можно без проблем продать на вторичном рынке, а благодаря высокому запасу прочности (ресурс WD_BLACK SN850 достигает впечатляющих 1200 ТБ перезаписи) и поддержке передового интерфейса PCIe Gen 4 такой накопитель практически не будет терять в цене как минимум несколько лет.
В то же время, хотя использование стандартных NVME SSD обеспечивает массу преимуществ, у казуального геймера, играющего исключительно на консолях и далекого от мира IT, могут возникнуть серьезные трудности с апгрейдом. Не случайно после выпуска обновления, разблокирующего M.2-слот, YouTube буквально заполонили видеогайды по установке SSD в PlayStation 5, которые и по сей день продолжают собирать просмотры и лайки от благодарных игроков.
Сегодня все перечисленное кажется простым и логичным, однако на заре эры домашних игровых систем, когда рынок еще не был поделен между большой тройкой платформодержателей в лице Sony, Microsoft и Nintendo, а за место под солнцем боролось множество высокотехнологичных компаний, все выглядело совсем не так однозначно. В конце 80-х — начале 90-х у производителей игровых приставок еще не было единого понимания, как должен работать этот бизнес. Многие разработчики аппаратного обеспечения полагали, что переход между поколениями должен быть как можно более плавным и что игроку куда проще продать аддон к уже приобретенной консоли, нежели новую систему. Однако, как показала практика, эта гипотеза была ошибочной. Почему? Давайте разберемся на примере дополнений для Sega Mega Drive.
Sega Mega-CD: нужно больше мегабайт!
Sega Mega Drive с подключенным к ней аддоном Mega-CD
Когда на рубеже десятилетий стали набирать популярность оптические диски, многие платформодержатели, оценив перспективность технологии, начали оснащать игровые консоли CD-приводами. Пионером на данном поприще была японская компания NEC, выпустившая в октябре 1988 года аддон к своей приставке PC Engine, более известной, как TurboGrafx-16, получивший название CD-ROM System (TurboGrafx-CD). Примерно в это же время главный конкурент Sega, корпорация Nintendo, объявила о совместном проекте с Sony по созданию особой версии SNES с приводом для компакт-дисков, а несколько позже с похожим заявлением выступила и Commodore International, представившая в 1991 году один из первых домашних игровых компьютеров с CD-ROM Amiga CDTV.
Игровая приставка NEC TurboGrafx-16 с подключенным аддоном TurboGrafx-CD
В такой ситуации Sega не оставалось ничего иного, кроме как включиться в гонку вооружений. Лаборатории исследований и разработок потребительских товаров компании было поручено создать подключаемый модуль для Sega Mega Drive, который добавлял бы консоли поддержку компакт-дисков и расширял ее возможности. Проект во многом был авантюрным: перед инженерами Sega была поставлена задача «догнать и перегнать» не только оригинальный TurboGrafx-CD, но и его улучшенную версию, которую NEC намеревалась выпустить в недалеком будущем.
Точных данных относительно конфигурации новой ревизии TurboGrafx-CD у специалистов компании не было, поэтому, чтобы действовать наверняка, они оснастили свое творение 16-разрядным процессором, работающем на частоте 12,5 МГц (этот чип был на 5 Мгц быстрее, чем CPU оригинальной Mega Drive, и обеспечивал заметный прирост производительности), 6 Мбит RAM (согласно информации от инсайдеров, NEC планировали увеличить объем оперативной памяти своего аддона до 4 Мбит) и еще один чип на 64 Кбит для игровых сохранений. Сердцем аудиоподсистемы стал чип Ricoh RF5C164, благодаря которому Sega Mega-CD получила возможность выводить стереофонический звук независимо от основной приставки.
Использование мощной начинки привело к существенному удорожанию устройства: если изначально Mega-CD планировали продавать за $150, то на релизе, состоявшемся в конце 1991 года в Японии и в 1992 в США, розничная цена аддона достигла $299. Однако маркетологи Sega посчитали, что геймеры с радостью приобретут дорогое устройство ради возможности поиграть в принципиально новые, современные игры.
Вторая модификация Sega Mega-CD с боковым CD-приводом и откидной крышкой
Вот только количество переросло в качество далеко не сразу: переход на мощное железо и компакт-диски, способные хранить в 320 раз больше данных, чем обычный игровой картридж, вызвал бум так называемых FMV-игр (от Full-Motion Video), основная масса которых представляла собой интерактивные фильмы или квесты, не отличающиеся ни проработанной историей, ни увлекательным игровым процессом, авторы которых делали ставку на реалистичную картинку, напрочь забывая при этом о нарративе и геймплее. На каждый удачный тайтл, вроде адвенчуры Fahrenheit или рельсового шутера Sewer Shark, ставшего одной из самых продаваемых игр на Sega Mega-CD с результатом 100 тысяч копий в рознице и еще 500 тысяч в бандлах с аддоном, приходились десятки провальных, что совсем не способствовало популяризации дополнения к игровой приставке.
Помимо низкопробных FMV-поделок для Sega Mega-CD выходили и весьма годные проекты, в том числе Sonic CD, признанный одной из лучших частей сериала о сверхзвуковом ежике, улучшенная версия аркадного битемапа Final Fight, квест Snatcher от самого Хидео Кодзимы, культовый JRPG-сериал Lunar и файтинг Eternal Champions: Challenge from the Dark Side, создатели которых не просто грамотного использовали аппаратное обеспечение аддона, демонстрируя игрокам превосходную картинку, но и не забывали об интересном геймплее. Однако подобных игр было слишком мало для того, чтобы обеспечить Mega-CD коммерческий успех, да и ремастеры оригинальных проектов для Sega Mega Drive не пользовались среди геймеров особой популярностью, ведь зачастую единственное отличие между двумя версиями игр заключалось лишь в улучшенном звуковом сопровождении и видеовставками между уровнями, пришедшими на смену спрайтовой анимации.
Недостаток уникальных эксклюзивов в сочетании с техническими проблемами на старте продаж (первые партии аддонов оснащались низкокачественными приводами, которые не выдерживали нагрузки и быстро ломались) определил судьбу проекта: уже в конце 1993 года, то есть, менее, чем через год после международного релиза аддона, Sega прекратила прием заявок на разработку новых игр для Mega-CD, всецело сосредоточившись на развитии Sega Saturn, а уже запланированные к выпуску специальные версии игр Brain Dead 13 и Myst были отменены. В первом квартале 1996 года Sega Mega-CD официально сняли с производства. Совокупные продажи аддона составили 2,24 миллиона экземпляров, что оказалось полным коммерческим провалом. Для сравнения, оригинальная Mega Drive разошлась тиражом почти в 40 миллионов устройств.
Но даже несмотря на это Sega Mega-CD занял достойное место в истории игровой индустрии, ведь именно благодаря FMV-проекту Night Trap, созданному специально для этого аддона, видеоигры были официально признаны «взрослым» развлечением.
Данная игра представляла собой откровенный треш в самом плохом смысле этого слова. В Night Trap было плохо абсолютно все: бредовый сюжет (игроку предлагалось примерить на себя роль оперативника спецподразделения SCAT, наблюдающего за резиденцией семейства Мартинс, атакованной вампирами), отвратительная игра актеров, которых вряд ли приняли бы даже в школьный кружок театральной самодеятельности, и примитивный геймплей, сводившийся к активации расставленных в доме ловушек в нужное время, органично дополняли друг друга, образуя вместе шедевр с большой буквы «Г».
Благодаря всем перечисленным «достоинствам» Night Trap имела все шансы остаться на задворках истории, если бы игрой не заинтересовался конгресс США. Девицы в пеньюарах и бескровные (даже здесь сэкономили на реквизите) сцены насилия настолько возмутили сенатора Джозефа Либермана, что 9 декабря 1993 года тот инициировал слушания по вопросам присвоения видеоиграм возрастных рейтингов, по итогам которых и была создана знаменитая ассоциация Entertainment Software Rating Board (ESRB).
Забавно, что всего парой месяцев ранее состоялся релиз культового файтинга Mortal Kombat, одной из главных фишек которого стали жестокие добивания противников, однако эта игра не удостоилась столь же пристального внимания со стороны политиков. Ну а если копнуть еще глубже, можно вспомнить Chiller, выпущенную компанией Exidy еще в 1986 году для аркадных автоматов, в которой игроку было необходимо истязать и казнить людей с помощью средневековых орудий пыток.
По тем временам Chiller была настолько жестокой (притом, бессмысленно жестокой, ведь геймерам даже не давали внятной мотивации для виртуальных зверств), что владельцы салонов видеоигр отказывались от ее проката себе в убыток, хотя на интересе к скандальному продукту можно было бы неплохо подзаработать. Однако политиками творение Exidy, как и множество других кровавых игр, было полностью проигнорировано. Но стоило на экранах появится девушкам в нижнем белье, и создание рейтинговых агентств не заставило себя долго ждать, а игры резко «повзрослели».
Sega 32X и преемственность поколений
Несмотря на провал Sega Mega-CD, японская корпорация не отказалась от идеи выпуска дополнений для своей флагманской консоли. Следующим шагом в этом направлении стал аддон Sega 32X, релиз которого состоялся в ноябре 1994 года в США и в январе 1995-го года на территории Японии. Данное устройство должно было обеспечить плавный переход между Mega Drive и Saturn, а также послужить более доступной альтернативой готовящейся к выпуску 32-битной игровой системе для тех, кто был не готов потратить на новую приставку внушительные $399 (для сравнения, PlayStation на старте стоила всего $299). Кроме того, руководство Sega хотело как можно быстрее создать достойного конкурента Atari Jaguar, увидевшей свет в ноябре 1993 года, и сравнительно недорогой аддон для уже существующей консоли казался практически идеальным решением.
Разработку Sega 32X поручили американскому подразделению компании. Проект возглавил Джо Миллер, занимавший пост руководителя отдела исследований и разработок Sega of America, который и пролоббировал идею создания аддона, убедив Хаяо Накаяму (тогдашнего президента Sega) в полной несостоятельности улучшенной версии Mega Drive, придуманной руководителем группы аппаратного обеспечения материнской компании Хидэки Сато. Наученная горьким опытом Mega-CD, Sega постаралась сделать все возможное для успешного запуска нового игрового девайса. И надо признать: работа над ошибками была проведена блестящая.
На этот раз инженеры компании сумели соблюсти баланс между ценой и производительностью конечного устройства. В компактный корпус Sega 32X удалось уместить пару 32-битных RISC-процессоров Hitachi SH-2 с тактовой частотой 23 МГц каждый, 256 килобайт оперативной памяти и еще 256 килобайт выделенной VRAM, благодаря чему аддон оказался практически в 40 раз производительнее оригинальной Mega Drive. Вся эта мощь предлагалась по цене всего в $159 — весьма символическая плата за возможность приобщиться к настоящему некстгену.
В рамках рекламной кампании по продвижению аддона Sega анонсировала стартовую линейку из 12 тайтлов, пообещав выпустить еще не менее 50 игр в течение 1995 года. Момент начала продаж также был выбран практически идеально: в преддверие новогодних праздников Sega 32X расхватывали, словно горячие пирожки. Число заявок от розничных продавцов было так велико, что Sega не успевала отгружать новые партии устройств: хотя количество заказов перевалило за миллион, компании удалось выполнить лишь 600 тысяч из них, при этом уже к Рождеству было продано свыше 500 тысяч экземпляров аддона, что в разы превысило первоначальные ожидания по спросу.
И тем не менее, даже несмотря на весьма успешный старт, Sega 32X ожидал провал, главной причиной которого стало отсутствие поддержки проекта сторонними разработчиками. Дело в том, что аддон не позволял запускать игры для Sega Saturn (таким образом компания решила избежать внутренней конкуренции), к тому же устройства различались по мощности, поэтому каждый порт нуждался в дополнительной адаптации. В то же время на горизонте уже маячили конкуренты в виде Nintendo 64 и Sony PlayStation, в связи с чем даже многие крупные издатели вроде Capcom и Konami решили попросту не тратить время на «тупиковую ветвь эволюции».
На данную проблему наложилась спешка: Sega хотела впустить аддон как можно раньше, и многие разработчики попросту не укладывались в график. Как следствие, вместо обещанного набора из 12 игр на запуске для Sega 32X были доступны лишь Virtua Racing Deluxe, Star Wars Arcade, Doom и Cosmic Carnage. И если в качестве флагманской гоночной серии Sega сомневаться не приходилось, а игру по «Звездным войнам» критики и вовсе назвали лучшим эксклюзивом для аддона, к тому же отлично передающим дух киновселенной, то Cosmic Carnage оказалась просто ужасной, а легендарная Doom — не более, чем обрезком оригинала для DOS и Jaguar: в версии для Sega 32X отсутствовали многие уровни, графика оказалась значительно упрощена, а во время геймплея наблюдались постоянные фризы.
Впоследствии Джон Кармак отмечал, что именно спешка не позволила довести порт до ума: из-за сжатых сроков из игры пришлось вырезать почти треть уровней, ну а о том, чтобы задействовать все возможности 32-битной системы и показать достойную картинку в таких условиях не могло быть и речи.
Обещанию о 50 играх в год также не суждено было исполниться: поскольку все больше студий и издателей отворачивались от Sega 32X, за все время существования аддона до релиза добрались лишь 40 проектов. И хотя среди них были и такие хиты, как Virtua Fighter и Knuckles' Chaotix, этого оказалось слишком мало для коммерческого успеха дополнения. Уже в сентябре 1995 года цена на аддон была снижена до $99, но даже этот шаг не смог спасти Sega 32X. В начале 1996 года Sega объявила о прекращении производства новых устройств, а складские остатки были распроданы по цене $19,95. Всего Sega удалось реализовать лишь около 800 тысяч дополнений.
Самые странные версии Sega Mega Drive, о которых вы никогда не слышали
Наш сегодняшний рассказ был бы неполным, если бы мы проигнорировали несколько уникальных моделей Sega Mega Drive, созданных как самой Sega, так и ее партнерами. После релиза аддона Mega-CD выпуск «прокаченной» версии игровой консоли со встроенным CD-ROM был вполне логичным шагом. И таковая действительно не заставила себя долго ждать: в 1994 году японская компания представила компактную модификацию Mega Drive со встроенным приводом оптических дисков, получившую название Sega Genesis CDX (в Европе приставка продавалась под именем Sega Multi-Mega).
Уникальной особенностью данной модели являлась возможность использования в качестве портативного CD-плеера, для чего консоль снабдили отсеком на 2 батарейки форм-фактора AA и жидкокристаллическим экраном с подсветкой.
А в глазах японских школьников Sega Genesis CDX имела и еще одно весьма важное преимущество: приставку можно было выпросить у родителей в подарок под предлогом изучения иностранных языков. Дело в том, что на территории Японии можно было приобрести особую версию Genesis CDX, выпускаемую Sega совместно с компанией Linguaphone. Позиционировался девайс не иначе, как «оборудование для проведения семинаров по иностранным языкам», хотя помимо дисков с образовательными программами приставка отлично справлялась и с обычными игровыми, да и слот для картриджей никуда не делся.
У Sega Mega Drive существовали и «pro-версии» созданные по лицензии партнерами платформодержателя. Сейчас, когда каждый производитель консолей старается выстроить вокруг своего продукта максимально закрытую экосистему, это может показаться странным, однако на заре эры домашних игровых систем подобное было в порядке вещей. Если даже Nintendo не гнушалась необычных коллабораций, благодаря которым, в частности, свет увидел моноблоки Sharp со встроенной NES, то что говорить о Sega, придерживавшейся куда более широких взглядов?
Хотя в случае с Mega Drive все объясняется банальным расчетом. Дабы опередить конкурента в лице TurboGrafx-CD от NEC, Sega заключила партнерское соглашение с JVC, что позволило существенно ускорить разработку привода оптических дисков, а в обмен на помощь Japan Victor Company получила права на выпуск собственных версий Mega Drive со встроенным CD-ROM, благодаря чему были созданы Victor Wondermega и JVC X’Eye.
Victor Wondermega RG-M1 увидела свет 1 апреля 1992 года. Девайс представлял собой настоящий мультимедийный комбайн, объединяющий в едином корпусе игровую приставку Sega Mega Drive, аддон Sega Mega-CD и аудиосистему с функцией караоке, оснащенную цифровым сигнальным процессором производства JVC, MIDI-выходом и парой 3.5-миллиметровых разъемов Audio Jack для подключения микрофонов.
Спустя год JVC выпустила обновленную версию Victor Wondermega RG-M2. Вторая ревизия подверглась рестайлингу и получила поддержку беспроводных геймпадов, подключаемых к приставке с помощью фронтального ИК-порта. Впрочем, при желании владельцы консоли могли использовать и классические контроллеры, благо порты DE-9 никуда не делись, а лишь были перемещены на заднюю панель.
Весной 1994 года свет увидела специальная Wondermega RG-M2 для рынка США. Устройство получило название JVC X’Eye и во многом уступало оригинальной модели. Первая партия консолей лишилась ИК-порта для беспроводных геймпадов и разъема S-Video, место которого занял 9-контактный AV-порт, а более поздние модификации приставок JVC X’Eye остались без поддержки аддона Sega 32X.
С проектом Wondermega связана забавная история. Изначально JVC хотели оснастить ТВ-приставки выдвижным лотком для компакт-дисков, как это реализовано в обычных аудиопроигрывателях, однако затем от этой идеи отказались в пользу привода с откидной крышкой. Такая конструкция лотка помогла снизить себестоимость и без того не самого дешевого девайса, к тому же придав консоли вызывающий, футуристичный облик. Но, увы, необычный дизайн негативно сказался на функциональности консоли: при подключении к JVC Wondermega аддона Sega-32X корпус модуля блокировал откидную крышку, не давая заменить диск, что доставляло немало геймерам немало неудобств.
Для решения этой проблемы компания предложила всем владельцам консоли воспользоваться услугой по своеобразному тюнингу: любой желающий мог обратится в авторизованный сервисный центр JVC и заказать замену оригинальной крышки на «улучшенную» c обрезанным краем.
Такой апгрейд позволял полностью решить все проблемы совместимости, однако после модернизации пользоваться CD-ROM становилось не особо удобно, поскольку теперь перед тем, как насадить диск на шпиндель, пользователю требовалось завести его край под декоративную заглушку, рискуя поцарапать. Интересно, что воспользоваться данным предложением можно было вплоть до 2013 года, то есть, в течение 20 лет после релиза аппарата.
Несмотря на всю любовь японцев к караоке, Wondermega провалилась даже на родине, а причиной этого закономерно оказалась цена консолей. Помните, о чем мы писали в первой части? Основную прибыль платформодержатели всегда получали с проданных игр. Но в том-то и загвоздка: JVC не имела к игровой индустрии ровным счетом никакого отношения и не могла позволить себе продавать приставки ниже их себестоимости. Как следствие, базовая розничная цена чудо-агрегата составила 83 тысячи иен (около $620), тогда как за комплект из Sega Mega Drive и Mega-CD просили всего 70 тысяч (то есть, почти на $100 меньше). Большинство потенциальных клиентов оказалось попросту неготово доплачивать от 15% сверху за встроенный аудиоплеер, и Wondermega потерпела сокрушительное фиаско.
Схожий проект гибридной мультимедийной станции был и в портфолио Aiwa — одной из крупнейших компаний-производителей бытовой электроники, ныне являющейся дочерним предприятием Sony. В отличие от JVC, лицензия на консоли Sega досталась Aiwa отнюдь не по бартеру: руководство компании приобрело права на выпуск гибридных устройств вполне осознанно, посчитав, что игровая приставка способна отлично дополнить собой… бумбокс. Результатом сделки стало появление в 1994 году вот такого весьма своеобразного устройства.
В отличие от JVC Wondermega, в Aiwa СSD-GM1 консоль была выполнена в виде отсоединяемой подставки, что само по себе было вполне логично: на пикнике или во время поездки Mega Drive вам скорее всего не понадобится, а без игрового модуля аудиосистема становилась значительно легче. Вот только техническая реализация девайса оставляла желать лучшего.
Вместо того, чтобы сделать из Sega Mega Drive полноценную док-станцию, инженеры Aiwa превратили игровую консоль в обособленный модуль, подключаемый к аудиосистеме с помощью комплектного кабеля, что довольно неудобно и разрушает саму идею мобильной платформы-трансформера «все в одном».
Да форм-фактор подставки оказался не самым удачным, что становится особенно хорошо заметно при подключении к мультимедийному комбайну Sega 32X. Чтобы подсоединить аддон к Aiwa СSD-GM1, аудиосистему приходилось класть на бок, а комплектный дата-кабель протягивать под ее днищем.
Откровенно неудачная конструкция, высокая цена и релиз практически в одно время с Sega Saturn привели ко вполне закономерным последствиям: игровой бумбокс от Aiwa с треском провалился в продажах.