Обновить
370.99

История IT

Занимательные истории из прошлого

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

The Sims: история игры, которую «отменяли» снова и снова

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели5.8K

The Sims – это игра, о которой слышали даже те, кто никогда не считал себя геймером. В начале 2000-х она наделала много шума и каким-то образом попадала на компьютеры даже самых «мужественных» игроков. Да и кто бы мог подумать, что симулятор обычной жизни сможет увлечь миллионы людей по всему миру: эта концепция оказалась настолько прорывной и живучей, что серия, с определёнными условностями, продолжает успешно существовать уже почти 26 лет!

Но знали ли вы, что The Sims изначально задумывалась вовсе не как «игра про симов»? Или что проект планировали выпустить ещё в 1994 году, однако разработку не раз откладывали и фактически забрасывали? В компании в него почти никто не верил, и то, что игра в итоге всё-таки увидела свет, — во многом результат цепочки удачных совпадений и большого везения.

Как вообще появился на свет этот уникальный симулятор жизни? С какими трудностями столкнулись разработчики и за счёт чего The Sims смогла покорить сердца миллионов игроков? Сегодня мы заглянем за кулисы её создания, услышим интересные истории из первых уст и разберёмся, как шёл процесс разработки!

Читать далее

Новости

Minecraft: история длиной в 16 (уже 17) лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели15K

Будучи достаточно древним поклонником серии Minecraft (именно серии, потому что версии 1.5, 1.7 и 1.9 — совершенно разные поколения игр), я давненько загорелся желанием рассказать, что же такого интересного хранит это незамысловатое название. Как сложилась судьба ее разработчика, Маркуса Перссона, какими идеями он пренебрег, когда наступил его успех, и как он к нему шёл, как развивался этот самобытный мир, и что заставило создателя отказаться от своего творения?

История будет разбита на три (или более) статьи, в каждой из которых будет разобран огромный кусок информации. Будьте готовы к лонгридам.

Также в статье будет инструкция, как сделать своей сервер.

Читать далее

Два бита на транзистор: ПЗУ микрокода повышенной плотности в FPU-сопроцессоре Intel 8087

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели8K

Чип 8087 обеспечивал быстрые вычисления с плавающей запятой для первого IBM PC и со временем стал частью x86-архитектуры, используемой и сегодня. Одна необычная особенность 8087 — многоуровневое ПЗУ, где каждая ячейка кодировала два бита, что давало плотность примерно вдвое выше обычного ПЗУ. Вместо хранения двоичных данных каждая ячейка ПЗУ 8087 хранила одно из четырёх уровневых значений, которое затем декодировалось в два двоичных бита.

Поскольку 8087 требовалось большое ПЗУ микрокода, а сам чип уже упирался в пределы по числу транзисторов для размещения на кристалле, Intel применил этот специальный приём, чтобы ПЗУ «влезло». В этой статье я объясню, как Intel реализовал это многоуровневое ПЗУ.

Разобрать 8087

Онлайн-бронирование без интернета: как Япония решила проблему билетов в 1960 году

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.4K

Сегодня забронировать билет на поезд проще и быстрее, чем дождаться чашки кофе в кофейне. Открываешь сайт или приложение, видишь свободные места, пару кликов — и место гарантированно за тобой. Но ещё 60 лет назад всё было иначе. Бумажные журналы, ручной учёт и человеческий фактор легко приводили к ошибкам: одно неверное исправление — и билет получал не тот, кто пришёл первым.

С такой проблемой в 1950–1960-х годах регулярно сталкивались пассажиры и в послевоенной Японии, где железные дороги быстро восстанавливались и пассажиропоток рос куда быстрее, чем возможности ручного бронирования. Чтобы навести порядок, в Japanese National Railways начали разрабатывать принципиально новую для своего времени систему — Multi Access Reservation System, или MARS.

Дальше — история о том, как инженеры пытались автоматизировать хаос, задолго до появления интернета, баз данных и привычных нам онлайн-сервисов.

Читать далее

Процессный подход by ISO серии 9000: как создается процессная модель деятельности организации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.9K

В развитие дискуссии (см. здесь и здесь) о разности понимания процессного подхода к управлению организацией by BPM CBOK (в представлении IT мира) и ISO серии 9000 (в представлении Прикладного мира), меня попросили опубликовать методологию построения процессного управления в организациях в соответствии с требованиями стандарта ISO 9001. Т.к. стандартизированной/единой такой методологии нет, то поделюсь своими наработками. Ниже приведу слайды на интересующую тему своего доклада 2003 года на 15ой конференции Центра «Приоритет» посвященной стандартам ISO серии 9000, из которых, я надеюсь, обсуждаемая разница в понимании и подходе будет продемонстрирована.

Читать далее

Вот каким мы запомнили олдскульный интернет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.6K

Шариковые мыши и забитая в них пыль, колоритные сайты с гостевыми книгами, форумы и мееееедленный выыыыход в Сеть. А главное — писк диалап‑модема. Мы собрались с коллегами Сlevertec и вспомнили, как это было. Вот наши истории.

Открыть дверь в Нарнию и читать

Почему FTP умирает, и нужно ли уже начинать его оплакивать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели22K

Те, кто застал эпоху диалап-модемов, знают о нём не понаслышке. Через FTP передавали файлы, заливали первые сайты на хостинги и по ночам скачивали драйверы — другого варианта тогда просто не было. Сейчас ссылки с ftp:// почти не встречаются, а сам протокол всё чаще вспоминают только при разборе легаси-систем. Под катом расскажу, почему один из столпов интернета фактически доживает свой век и пора ли готовить для него прощальную речь.

Читать

Игра во время загрузки игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели15K

На протяжении всей истории существования домашних компьютерных развлечений им сопутствует процедура, именуемая «загрузка» — процесс передачи кода и данных игры с внешнего носителя в память компьютера, необходимый, чтобы можно было начать играть в игру. В зависимости от типа носителя, загрузка занимает некоторое время, порой весьма заметное. Сначала это были компакт-кассеты, с которых игры грузились несколько минут, потом их сменили дискеты, загрузка с которых тоже иногда могла занимать минуту-другую, и даже в эпоху лазерных CD и DVD-дисков минутные загрузки были не так уж редки.

Чем же занять себя находящемуся в нетерпении игроку всё это время до того, как игра будет загружена и можно будет начинать в неё играть? Было время, когда человечество почти нащупало интересный ответ на этот вопрос: «загрузочные игры».

«Мы сделали игру на экране загрузки игры, чтобы вы могли играть в игру, пока загружается игра»

Читать далее

Формат CHM, структурность, локальность, скорость и около-научная лирика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели13K

Не знаю как у вас, а у меня браузер позволяет иногда сохранить всю веб-страницу в этом формате для локального просмотра. И это удобнее — иметь один файл на страницу вместо html‑портянки с кучей разбросанных картинок и скриптов.

Но вообще‑то, CHM — это многостраничный формат, html‑версия и наследник стандартного файла справки HLP Windows 90-х — 00-х годов. И он может хранить в структурированном виде целый сайт или даже портал, с перекрёстными ссылками внутри.

Памятуя успешное использование локальной версии портала cppreference.com, я решил, почему бы не попробовать использовать такой же метод: упаковать доку в формате chm.

Читать далее

Почтовик TheBat! Легенда, прошедшая сквозь время

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели19K

Электронная почта — один из самых старых видов связи, дошедших до наших дней. Она пережила интернет по модему, проблему 2000 года, стремительный взлет и падение ICQ, а также бурное развитие социальных сетей. Причина такой стойкости в простой, но гениальной идее: соединить открытые стандарты и единую адресацию, вкупе с асинхронностью и независимостью от конкретной платформы.

Спустя четверть века мы продолжаем пользоваться этим видом связи, но изменения последних лет говорят о том, что совсем скоро электронной почты в привычном для нас понимании уже не будет. Современное поколение воспринимает email только как одну из тысяч веб-страниц, на которых отображаются письма. 

Мало кого заботит вопрос, как это работает и как по-настоящему соединиться с почтовым сервером. Лишь немногие продолжают пользоваться отдельными клиентами электронной почты, лучшим из которых, на мой взгляд, является TheBat! от Ritlabs.

Читать далее

История Уолли Уика — персонажа, который подарил жизнь новому жанру… и Диззи

Время на прочтение42 мин
Охват и читатели11K

Из всего многообразия жанров, которые были представлены на домашних компьютерах 80-х и 90-х, один — незаслуженно забыт, хотя в своё время был дико популярным. Англоговорящие товарищи называют его Platform Adventure или Arcade Adventure, а в русском языке устоявшегося названия нет. Но можно условиться на «аркадном квесте» — почему бы и нет?

Владельцам ZX Spectrum этот жанр, скорее всего, известен по серии игр про Диззи. Помимо привычной беготни с прыжками в стиле Super Mario Bros., в таких играх нужно решать разные задачки‑головоломки и общаться с персонажами.

Например, самая простая задачка выглядит так: нужно выбраться из подвала с деревянной дверью, имея в своём распоряжении пучок сухих листьев, спички и ведро с водой. Решение очевидное: листья положить под дверь, поджечь, дождаться, когда дверь сгорит вместе с листьями, а затем потушить огонь водой. Есть и сложные задачи — ради их решения нужно несколько раз пробежать всю доступную карту, поболтать с десятком персонажей и использовать дюжину разных предметов.

Аркадные квесты всегда вызывают живой интерес посетителей Яндекс Музея, потому что геймплей кардинально отличается от того, к чему они привыкли. Сейчас этот жанр не очень востребован: платформеры и прочие аркады выходят отдельно, а квесты и прочие приключенческие игры — тоже сами по себе. Разумеется, есть исключения, но их мало, и это, как правило, инди‑игры, не претендующие на широкую известность и большие продажи.

Но в 80-е аркадные квесты гремели если не на весь мир, то как минимум на всю Европу. Игры этого жанра попадали в топы продаж, а то и вовсе занимали в них первые места. Наибольшая популярность, само собой, досталась вышеупомянутому Диззи, поэтому аркадные квесты частенько называют «диззиподобными» играми. Вот только это определение не очень справедливое, ведь жанр зародился за три года до появления Dizzy — The Ultimate Cartoon Adventure.

Нет, первым было отнюдь не улыбающееся яйцо в боксёрских перчатках. Первым был простой британский трудяга по имени Уолли Уик. А игрой, породившей целый жанр, — Pyjamarama

Читать далее

Телеграфная связь XVIII века: 230 километров за 9 минут, служебные пакеты и станции оптической ретрансляции

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели17K

Если вы думаете, что до появления телеграфа Морзе вся связь работала через гонцов и голубиную почту, у меня для вас есть сюрприз. В конце XVIII века появилась технология, которая более пятидесяти лет обеспечивала передачу данных в Европе. Например, на линии Париж-Лилль один символ проходил примерно за 9 минут на дистанции около 230 км. Как такое возможно?

Знакомьтесь. 
Оптический телеграф. 
После этой статьи выражение «посемафорь мне» заиграет для вас новыми красками.

Читать далее

Редчайший прототип Motorola E398, который работал на… Linux

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели20K

Помните мою статью про историю моддинга и аппаратную платформу Motorola E398? Если ещё не читали, то рекомендую ознакомиться. А тем временем у @EXL нашёлся редчайший прототип E398, который разработали в России и он работал на Linux! Если интересно почитать его историю и что у него внутри - жду вас под катом.

Читать далее

Ближайшие события

Beyond Zero Tolerance: постигая тайну невышедшего сиквела

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.6K

Первой игровой консолью моего детства, как и у многих моих сверстников, была “Денди”. Несмотря на то, что я был слишком мал, тем не менее запомнил, как с энтузиазмом старался победить противников в файтинге Yie Ar Kung‑Fu или педантично собирал, как мы их называли, “кучки” в игре Lode Runner, даже и не подозревая, что на самом деле это был золотой песок. Но в более осознанном возрасте на смену 8 битной консоли ко мне пришла Sega Mega Drive. Конечно, же на тот момент оригинальных 16‑битных консолей практически ни у кого не было, но мы об этом даже и не догадывались – для нас эти приставки были самыми что ни на есть официальными.

Читать далее

Братья Пилоты: вспоминаем ламповый русский квест из 90-х

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели22K

Нич-чего не понимаю! Или это ностальгический обзор легендарной компьютерной игры «Братья Пилоты» и всех ее продолжений, или одно из двух! 

Невозмутимый многомудрый Шеф, забавный расторопный Коллега, неуловимый злодей Карбофос… Отложим мухобойки, сверим часы и вспомним, как появился, чем запомнился и как тихо ушел в небытие один из первых русских квестов. 

Читать далее

Faceit — как сайт заменил официальный матчмейкинг игры?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

Киберспорт - это крупная индустрия, мировой рынок киберспорта в 2025 году оценивается порядка 3,7 млрд. $. Основные статьи доходов на рынке так или иначе связаны с турнирной деятельностью - спонсорство турниров, продажа медиа прав, гонорары.

Однако, есть один крупный игрок, который, на первый взгляд, не вписывается в эту систему, он не только агрегирует у себя 37 миллионов пользователей в месяц со всего мира, но и в некоторой степени заменила официальный матчмейкинг Counter Strike. Как вы поняли из названия, речь идёт о Faceit - мультидисциплинарной киберспортивной платформе.

В этой статье я хочу немного углубиться в историю и разобраться как платформа, созданная в 2012 году, завоевала любовь аудитории и остаётся популярной до сих пор.

Читать далее

Как энтузиасты спасли 144 игры Sega Channel и вернули нам кусочек 90-х

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели17K

В конце 2025 года сообщество ретро-геймеров получило отличный подарок: Video Game History Foundation (VGHF) завершила двухлетний проект. Его целью было восстановить 144 ROM’а игр для Sega Genesis, распространявшихся через Sega Channel в середине 90-х. Среди находок — уникальные версии, считавшиеся потерянными, вроде Garfield: Caught in the Act – The Lost Levels, The Flintstones и эксперимент с сетевым интерфейсом для 16-битной консоли.

В этой статье вы узнаете, как энтузиасты сохранили часть игровой истории, и почему такие проекты важны. Заодно разберемся, что такое Sega Channel, как его оживили и что это значит для нас сегодня.

Читать далее

Yamaha и ее интеллектуальная собственность

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели13K

История Yamaha — это путь от небольшой мастерской по ремонту музыкальных инструментов до глобального технологического конгломерата. С момента своего основания компания разрабатывает и защищает технологии, которые задают направление развития целых отраслей. У нее тысячи мировых патентов и товарных знаков. О них и не только — в нашем материале.

Читать далее

Тайна Motorola E398 — лучшего музыкального телефона из нулевых

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели38K

Осторожно: данная статья — одна из моих лучших работ, посвященных истории моддинга мобильных телефонов. Если вам интересно узнать о том, как команда студентов хакала загрузчик E398, как инженеры Motorola разработали настоящее чудо и каким образом команда хакеров превращала простую «звонилку» в смартфон — приглашаю вас к прочтению!

Многие ли из вас помнят о легендарном музыкальном телефоне из далёкого 2004 года — Motorola E398? На момент выхода, модель буквально не имела аналогов на рынке и за относительно скромную цену в 150$ предлагала два огромных динамика, слот для MicroSD-карты, возможность проигрывания MP3-треков и даже неплохую поддержку 3D Java-игр. Однако Moto E398 гораздо интереснее, чем кажется на первый взгляд...

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 20.6. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Wizardry 8, Mirror's Edge, FlatOut

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели9K

Продолжаем разбор, часть шестая из семи. Сегодня у нас полный пространных рассуждений и воспоминаний, объёмный текст, посвящённый одному из столпов жанра CRPG, скоростной обзор-пересказ-прохождение минималистичного экшена с акцентом на паркур (снабжённый большим количеством спойлеров), а также краткий сегмент о первой части разрушительных аркадных заездов родом из Финляндии.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов