Обновить
256K+

История IT

Занимательные истории из прошлого

351,84
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

«Я Сетунь 70». Эмулятор троичной ЭВМ на Rust

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели9.3K

Здесь вас ждут код эмулятора и краткое описание архитектуры «Сетуни 70».

Возможно вы слышали о троичных ЭВМ семейства «Сетунь», читали о них на Хабре или где-нибудь еще. Материал подавляющего большинства публикаций не отличается достоверностью и преследуют цель привлечения внимания. Их авторы не стесняются хохмить размещая в публикации фотографию здоровенной ЭВМ «Стрела», занимающей отдельный зал, поместив под ней подпись малая ЭВМ «Сетунь». Они не видят разницы между троичной системой счисления, троичной схемотехникой и трехзначной логикой. А зачем, все равно же и там и там есть что-то про «три», верно?

Не моргнув глазом могут написать про неведомое в то время импортозамещение или что эти машины были построены на основе троичной логики, ссылаясь на статью англоязычных дворников в Википедии (это мнение для них куда важнее мнения автора архитектуры и конструктора машины, и здравого смысла). Они не знают что под названием «Сетунь 70» в разное время существовали две заметно разные машины, и не слышали про существование «Сетуни 72».

Читать далее

Новости

Разбор DeepSeek R1: техника, деньги и обвал рынка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.1K

Сегодня open source моделями никого не удивишь. Но в январе 2025 года небольшая китайская компания DeepSeek за один день обвалила американский фондовый рынок.

Всё началось с того, что 20 января DeepSeek выкладывает R1 под MIT-лицензией. Уже 26 января приложение DeepSeek выходит на первое место в App Store США, обогнав ChatGPT. А 27 января акции Nvidia падают на 17% — $589 млрд капитализации за один день, крупнейшее однодневное падение в истории фондового рынка США. Nasdaq теряет около 3%. Суммарная просадка рынка — примерно $1 трлн. Важно учесть контекст, что буквально за неделю до этого анонсировали Stargate с вложениями до полутриллиона долларов в дата-центры, OpenAI собирал раунд на $40 млрд. Обе цифры стояли на уверенности, что количество видеокарт даёт преимущество, которое нельзя обесценить за семь дней.

А кто вообще такие DeepSeek?...

Читать далее

Код как борьба. Кратчайшая история IT. 3. Клод Шеннон

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.8K

Почему обычный выключатель света вообще способен участвовать в математической логике?

Звучит как странный вопрос, правда? А ответ на него дал один студент в 1937 году и с тех пор мы буквально живём в мире, который он, по сути, спроектировал.

Это четвёртая статья цикла “Код как борьба: Кратчайшая история IT”. И, как я обещал в прошлый раз, сегодня будет заметно легче - никакой личной трагедии, как у Тьюринга, никакой атомной бомбы, как у фон Неймана. Сегодня у нас жонглирующий гений с механической мышью. Но начнём мы, как обычно, с чего-то серьёзного.

Погнали

Странные олдскульные технологии, которые так и не взлетели, часть 3

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.7K

Продолжаем обзор причудливых, неудобных и временами откровенно дурацких технологий, которые были обречены на забвение. (Хотя некоторые опережали время).

Читать далее

Почему CD и DVD не вечные: сколько живут оптические диски на самом деле

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

Когда компакт-диски только появились, их позиционировали почти как вечный носитель (не кварц, конечно, но близко к тому). И ведь логично - если не царапать поверхность, то работать такой диск должен действительно много, много лет. Многие считали, что информацию с лазерного диска, записанную в 2000-х, можно будет без проблем считать и через полвека. На практике все оказалось немного не так.

Срок службы конкретного диска предсказать невозможно. Даже два внешне одинаковых CD одного возраста могут стареть по-разному: один без проблем проработает несколько десятилетий, а у другого начнет разрушаться отражающий слой или мутнеть поликарбонатная основа. При этом первые повреждения часто остаются незаметными, а проявляются лишь зависаниями и ошибками чтения. Что происходит и как предотвратить потерю информации? Давайте обсудим.

Читать далее

Gothic в 2026 году: гайд по запуску

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели10K

Максимально простой и в меру подробный гайд о том, как запускать и играть в игры серии Gothic. Решаем проблемы с запуском, даём полезные стартовые советы перед игрой — всё для максимально ленивых и не желающих долго ковыряться с технической частью и настройками.

Читать далее

Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру. Финал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.9K

Ну что, продолжаем издеваться над Fallout 4. В предыдущих частях я уже разбирался с графикой и производительностью, крупными дополнениями, оружием и одеждой. В принципе, на этом можно было бы остановиться и спокойно играть. Но мир модов Fallout устроен так, что после очередного нормального улучшения обязательно находится человек, который решил добавить в игру что-нибудь совершенно неожиданное. Вообще этих модов — вагон и маленькая тележка, все рассмотреть не получится при всем желании.

Читать далее

Свобода слова в эпоху маккартизма: как США пережили «охоту на ведьм»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.2K

Мы продолжаем рассказ, о том, как в США сформировалось современное законодательство, которое регулирует сбор и распространение информации. В предыдущей части мы подробно рассказали об истоках американского права и тем поправкам, которые внесли тамошние законотворцы.

Читать далее

Код как борьба. Кратчайшая история IT. 2. Джон фон Нейман

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели11K

Прошлый герой доказал, что универсальная вычислительная машина в принципе возможна. Сегодняшний - просто взял и начертил её, между делом, работая в это же время над атомной бомбой.

Это третья статья цикла “Код как борьба: Кратчайшая история IT”. И после довольно тяжёлого прошлого выпуска про Тьюринга тон сегодня будет совсем другим - не личная трагедия, а история человека, который, кажется, физически не мог заниматься одной вещью за раз.

Погнали

Почему видеоигры до сих пор приходится оправдывать

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели10K

Видеоигры – это относительно новый вид искусства и развлечений, относительно новая форма для развития навыков и общения. Но они основаны на тысячелетней культуре человека. 

В какой-то момент они уже обогнали индустрию кино и музыки. И все же находятся в позиции «обвиняемого». Если книга или фильм – это искусство априори, то игре такой статус нужно заслужить. А в глазах части людей это в целом невозможно сделать. При этом именно видеоигры двигают прогресс, когда мы говорим о компьютерах. 

Так почему мы до сих пор должны оправдывать видеоигры и стесняться выходных, проведенных за геймпадом или клавиатурой с мышью?

Читать далее

Линус и Linux: решительный финский хобби-проект, который покорил мир

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

Сентябрь 1991 года. Студент из Хельсинки в халате выкладывает в новостную группу первый релиз своей операционной системы Linux и почти извиняясь пишет: «Большим не будет». Внутри – 10239 строк кода и ноль юристов. Спустя тридцать с лишним лет эта «небольшая» система стоит за 3 миллиардами смартфонов, 95% веб-серверов и Международной космической станцией.

Это история о том, как финский хобби-проект Линуса Торвальдса стал крупнейшей опенсорсной коллаборацией в истории.

Читать далее

Пятьдесят лет священной войны

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели16K

В 1951 году Марвин Минский построил первую в мире работающую нейросеть, а через восемнадцать лет он написал книгу, которая убила все финансирование нейросетей на полтора десятилетия. Кстати, эту книгу он посвятил человеку, которого, собственно, она уничтожила.

И это, дорогой Хабр, не то что бы метафора.

Читать далее

Полвека Matrox: от плат для шины S-100 до видеокарт на Intel ARC

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели7.4K

Компания из Монреаля, которую основали двое приятелей с телефонной линией в родительском доме. Она сделала первую в мире 3D‑плату для PC, первую видеокарту под PCIe, задала эталон качества 2D‑картинки в девяностых — и ушла с потребительского рынка, чтобы выжить. Ниже — история Matrox от 1976 года до наших дней.

Читать далее

Ближайшие события

Прибытие IBM PC, часть 2: Цунами

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Охват и читатели14K

← До этого: Прибытие IBM PC, часть 1

Появление IBM PC стало самым важным событием в истории персональных компьютеров со времён Altair. Его влияние распространялось не сразу, а постепенно, словно медленно накатывающая волна. Первым она захлестнула корпоративный рынок, где имя IBM значило особенно много.

Некоторые компании сумели оседлать эту волну, и она вынесла их на невиданную прежде высоту. Так, Tecmar, производившая платы расширения для научных компьютеров, выросла до 400 сотрудников и достигла выручки в $100 миллионов благодаря тому, что её основатель Мартин Альперт одним из первых сделал ставку на IBM PC.

Других эта волна заставила изменить курс, подчинив силе, которой невозможно было сопротивляться. Eagle Computer, уже состоявшийся производитель компьютеров из Кремниевой долины, быстро понял, куда движется рынок, и одним из первых начал выпускать полностью IBM‑совместимый компьютер, Eagle PC. А некоторые компании, как мы увидим далее, эта волна просто смела.[1]

Проследить её путь до самого конца, когда она окончательно сошла на нет уже в 1990-е годы, означало бы далеко выйти за рамки этой истории. Поэтому здесь мы ограничимся первыми несколькими годами и посмотрим, как примерно до 1983 года IBM PC менял мир персональных компьютеров. Тему IBM‑совместимых клонов мы также намеренно оставим в стороне: их история относится уже к следующей главе.

Читать далее

Назад в машинный зал: как собрать эмулятор PDP-11/70 с телетайпом, блэкджеком и без Rust — где я схалтурил

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.4K

Продолжение статьи «Назад в машинный зал: как собрать эмулятор PDP-11/70 с телетайпом, блэкджеком и без Rust» (первая часть). Первая часть — про то, что получилось; эта — про то, почему так, и во что это выйдет дальше.

Посмотреть на живую систему самостоятельно в браузере можно тут: https://amesk.github.io/yaPDP/pdp11.html

Читать далее

Кого благодарить за видеоигры. Математики, геометры и физики, чьи открытия легли в основу игровых миров

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.5K

На протяжении всей своей истории человечество любило играть: создавать искусственный маленький мир со своими правилами и исследовать его. Самые древние в мире игрушки датируются 4–5-м тысячелетием до нашей эры. Не меньше мы любим и познавать, разбираться уже в мире вокруг себя, выявлять его законы и тем самым делать мир удобнее, приятнее и проще для собственной жизни. Столетиями два этих замечательных стремления — развлекаться и познавать — существовали несколько порознь: несерьёзное это дело для научного мужа — увлекаться игрушками. Но кое о чём учёные не догадывались: их открытия и осознание мира реального вели к созданию одного из самых впечатляющих развлечений — видеоигр. Давайте разбираться, какие именно открытия в мире реальном дали нам возможность погружаться в миры виртуальные — и кому за это сказать спасибо.

Читать далее

Код как борьба. Кратчайшая история IT. 1. Алан Тьюринг

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.9K

Прежде чем начать, короткое предупреждение. Это, вероятно, самая тяжёлая статья всего цикла. Не в смысле сложности материала, а в смысле того, чем он закончится. Первая половина - это чистый интеллектуальный восторг. Вторая - один из самых горьких сюжетов в истории технологий двадцатого века. Я не буду обходить это стороной, но и имеющиеся на территории РФ законы постараюсь не нарушить, так что если вы готовы, то начинаем.

Это вторая статья из цикла “Код как борьба: Кратчайшая история IT”. В прошлый раз мы говорили про Лейбница, Бэббиджа и Аду Лавлейс. Про то, как три человека нащупали идею компьютера за полтора века до электричества. Сегодня мы встречаем человека, который наконец дал этой идее строгий математический фундамент. И одновременно человека, чью жизнь разрушила его собственная страна за то, что не имело вообще никакого отношения к его работе.

Погнали

Как эволюционировала сеть доступа одного района: dial-up, ADSL, FTTB, ETTH и 10G

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение69 мин
Охват и читатели14K

Я пришёл в связь 1 декабря 2006 года, когда dial‑up ещё был нормой, а ADSL только начинал разворачиваться. За следующие годы районная сеть прошла путь от модемного пула и первого DSLAM до тысяч xDSL‑подключений, распределённых узлов доступа, VPN/MPLS, IPTV, FTTB/ETTH, DWDM и 10G. Эта статья — о том, как строилась и менялась эта сеть, и о людях, которые десятилетиями хранили её эксплуатационную память.

Читать далее

ЭВМ в народном хозяйстве: Госбанк, медицина и образование

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели20K

Задумывались ли вы, как в стране без банковских карт и интернета деньги ходили между предприятиями? Завод в Челябинске отгрузил трубы, совхоз под Ташкентом купил технику, инженер в Новосибирске получил зарплату — и всё это должно было сойтись в единый баланс. Причём сойтись с точностью до копейки: за копейкой в Госбанке следили строже, чем за иным секретным чертежом.

В прошлых статьях мы разобрали, как ЭВМ заходили в советскую промышленность, и посмотрели на сами машины — лампы, поколения, «Уралы». Продолжаем. Сегодня три сюжета: деньги, медицина и образование. А на десерт — история одной машины, которую сгубила её собственная необычность. Но о ней в самом конце.

Читать далее

Как Mojang кинула свою же игру?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели12K

Здравствуйте! Игра Minecraft появилась ещё в далеком 2009 году, и по сей день как многие знают популярна. Единственное, Minecraft офицально был доступен лишь на ПК. И разумеется, студия Mojang делала порты и на другие устройства, будь то консоли или телефоны. Сегодня, в этой статье пойдёт речь как раз про порты этой игры и разберёмся, как Mojang целенаправленно готовилась их заменить.

Читать далее
1
23 ...