Обновить
256K+

Старое железо

Как это было, когда мы были молоды

463,97
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Башня солнца и дерево с трилобитами: как японская EXPO ‘70 сформировала наше будущее

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели5.1K

Давайте признаем: сегодня (особенно после ухода Джобса) технологические презентации выглядят как тоска смертная. На сцену выходит CEO, показывает несколько слайдов про то, как «ИИ» всех спасет, демонстрирует пару новых функций, обещает революцию — и через неделю все об этом забывают. А вот всего полвека назад будущее не анонсировали на словах — его строили в натуральную величину. 

В 1970 году 65 миллионов человек приехали в Осаку посмотреть, каким будет XXI век. Они гуляли среди роботов, видеотелефонов, движущихся тротуаров, магнитных поездов, компьютерных систем, автоматизированных домов и гигантских мультимедийных инсталляций. Многие из этих технологий еще не существовали, но именно тогда люди впервые увидели, каким должен стать мир через несколько десятилетий.

Посмотрим и мы — уже с другой стороны, из будущего, которое оказалось довольно печальным.

Читать далее

Новости

Интернет по телеку: История WebTV

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.5K

На заре истории интернета серфить онлайн-просторы можно было не только с помощью проводного телефона. Телевизор тоже можно было занять на радость всей семье, чтобы отправить емейл или полазить в сети, ища фотографии смешных котов. Легендарная WebTV могла дать это все и даже чуть-чуть больше.

Читать далее

Как я потерял 45 миллионов рублей на китайском импортозамещении железа для боулинга

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели25K

Китайское оборудование иногда просто волшебное. Это обошлось нам в примерно год ада, нежелание механиков подходить к объекту, лютую сложность с поиском людей на поддержку и кучу страданий клиентов боулингов.

Когда вы сбиваете кегли, они выставляются заново на дорожку. Делает это машина за 2 миллиона рублей, похожая на механический аппарат для заряжания. С 2014 года поставка таких аппаратов американского производства в Россию прекратилась. С другой стороны, Россия в 2000 году была №1 по объёмам закупок этого оборудования по миру, поэтому внутри страны ещё очень много таких машин.

Возраст не проблема, там в основном механика, они как самолёты, работают, пока могут.

Запчасти поставляются, целые машины — нет. Но собрать из запчастей не выйдет, поставляются только те, что поддаются износу.

Обычный путь открытия боулинга — найти труп предыдущего боулинга и выкупить оборудование. Но мы только за год построили почти сотню дорожек, и в какой-то момент просто выкупили весь доступный б/у фонд в стране. Вторичный рынок опустел.

Второй вариант по миру — китайский производитель. Они сделали полную копию американского оборудования с полной совместимостью по запчастям и даже наклеили кое-где американские шильдики.

Мы посмотрели на выставке их железо, заглянули внутрь, всё измерили и ощупали. Оно было отличным. Потом мы съездили на завод, осмотрели его, там отгрузки по всему миру и очень большими объёмами.

Подписались, заказали и встряли в ад. 45 миллионов рублей — это не считая сожженных нервов, простоев, зарплат за это время и репутационных рисков.

Естественно, всё, что могло пойти не так, пошло не так. По возможности, не повторяйте наших ошибок )

Читать далее

Как звучал 1990-й: разбираем AdLib и синтезатор OPL2 – от одной ноты до виртуальной машины музыки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели11K

В прошлой статье я разобрал Fire & Forget II – гонку 1990 года – и пересобрал её на C. Но у игры, кроме пикселей, есть звук, и с ним получилась отдельная история: звуковой драйвер тоже переехал в порт целиком, вместе со всеми своими данными. А когда в руках живой музыкальный движок 1990 года – грех не заставить его объяснить, как вообще звучала та эпоха.

Под катом – 28 минут саундтрека игры в настоящем Winamp с окном живых регистров чипа, разбор синтезатора OPL2 по этим регистрам на пяти коротких видео – от одной ноты до взрывов и вертолётов – и виртуальная машина музыки: байткод, интерпретатор и пьеса, которую композитор вырезал из игры.

Читать далее

Тайна Intel i740 — самой экзотической видеокарты из 90-х

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели18K

Ранее я часто рассказывал об особенностях видеокарт из 90-х. В рамках прошлых статей, мы успели с вами рассмотреть внутреннюю архитектуру 3dfx Voodoo, узнать о кастомном графическом API в S3 ViRGE, и даже написать свою собственную небольшую демку под видеокарты из 90-х. Вместо рассказов о GeForce 256 и ATi 3D Rage, в сегодняшнем материале мне хотелось бы поговорить о видеокарте, которая обогнала своё время — и при этом всё равно провалилась. Как вы уже поняли — речь пойдет об Intel i740.

Каким был первый GPU от Intel, на что он был способен и в чём заключается его главная тайна — читайте в сегодняшней статье!

Читать далее

Или я вообще ничего не понял про устройство NeoGeo, или я не понимаю, почему Wolf3D не был портирован на него в 90-х

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение37 мин
Охват и читатели13K

Недавняя статья открыла для меня устройство столь упоро необычное и несущее столь любимый нами трудноуловимый флёр «балдёжности», существование которого раньше проходило мимо меня — NeoGeo. Как говорится, «это не первое моё родео» — на использовании 2D‑ускорителей в качестве 3D‑ускорителей я съел изрядного бобика.

Читать далее

Пишем движок для игры Arcanum на С++ 23 в 3D. Глава 00 — В начале славных дел

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели16K

Приветствую, Хабравчане.

Предлагаю вам, окунуться в ретро программирование на С++ 23 и модулях. Да вы не ослышались. Это вполне возможно и я готов вам рассказать это и показать на практике.
Но сначала мы напишем движок для моей любимой игры Arcanum. Но мы не остановимся на спрайтах и старой графике, я добавлю 3D.

Если хотите узнать как. Заходите. Я рад всем.

Егог

Оживляем раритетный трамвайный информатор на магнитной ленте

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Приветствую всех!

В своё время я уже успел показать несколько моделей транспортных автоинформаторов, тех самых приборов, объявляющих остановки. И всё это время от меня ускользал один тип девайсов: так сказать, первое поколение этих устройств, аналоговые информаторы на магнитной ленте. По неведомой причине я даже не нашёл ни одного их фото, что уж говорить о более подробной информации.

И вот, спустя много лет поисков я всё-таки нашёл один такой аппарат. Как он устроен и как работает? Сейчас и узнаем...

Press F1 to continue

Чарльз Бэббидж: Отец Кибернетики и гроза уличной мафии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели9K

Он создал механический прототип компьютера и фактически заслужил титул "отца кибернетики". Но ни одно из его изобретений так и не было закончено. а жизненный путь был не самым простым. Это история Чарльза Бэббиджа — визионера компьютерных технологий и грозы уличной мафии.

Читать далее

Doom работает везде, даже на Neo Geo

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

Примерно месяц назад мы сняли видео [а на Хабре опубликовали его перевод] о сложности реализации игры наподобие Doom на консоли Neo Geo. Причина заключается в том, что у Neo Geo нет концепции буфера кадров, то есть всё, что мы видим на экране Neo Geo, рендерится, как спрайт. Также в этом видео я рассуждал о концепции движка рейкастинга, который вполне неплохо работал на Neo Geo. Придуманная мной концепция, по сути, заключалась в создании плоской сетки блоков и испускании одного луча на каждый вертикальный столбец. Разработчик Sabino даже предпринял любопытную попытку создать на этом движке игру в стиле Doom.

Но, разумеется, рейкастер и движок уровня Doom — это далеко не одно и то же. Рейкастер может работать только с сеткой, то есть с квадратными блоками, а значит, все объекты на карте должны иметь одинаковую высоту, а стены находиться под прямыми углами. Doom же устроен сложнее: в нём есть стены, располагающиеся под любыми углами, помещения с разной высотой полов, лестницы, лифты и двери. Ничто подобное невозможно реализовать в простой игре с рейкастингом. Даже в проекте Sabino поворот за угол выглядит не особо естественно. В конечном итоге, мы имеем дело с сеткой из квадратных блоков, поэтому в таком движке с рейкастингом невозможно реализовать что-то наподобие уровня E1M1, The Hangar.

Однако у этой саги «Doom на Neo Geo» недавно появилось несколько продолжений, и я в восторге от того, куда всё это может привести. Как я упоминал в последующем видео, люди действительно серьёзно принялись за решение этой задачи. У нас появились новые подходы к реализации Doom на Neo Geo.

Читать далее

Как обучить школьников работать в группах проектирования с помощью многоплатных проектов

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели16K

Во время Холодной Войны существовало клише что якобы в США все индивидуалисты, а в СССР - коллективисты. С клише была неувязочка: в тот же период американский гуру менеджмента Питер Друкер писал одну за одной толстые книги, как организовывать работу коллективов людей в больших корпорациях. Его книги подхватили японцы, которые быстро применили идеи Друкера в своих компаниях и вышибли американцев из рынков микросхем памяти, бытовой электроники и автомобилей. Даже менеджер моего менеджера, китаец в корейской компании, подарил мне книжку Друкера на позапрошлое рождество.

Коллектив разработки в электронной компании - это двухмерная структура. С одной стороны, есть отделы: архитектуры, моделирования, логического проектирования, верификации, физического проектирования, post-silicon отладки итд. С другой стороны, каждый компонент (процессор, графический процессор, сетевой чип) состоит из пары десятков блоков, и вокруг каждого блока есть небольшие группы по пять-семь человек из всех этих отделов.

Можно попробовать дать школьникам представление о том, как выглядит совместная разработка и отладка с помощью проекта на нескольких макетных платах с микросхемами малой степени интеграции. А потом перенести это на SystemVerilog и FPGA платы. Например вот такого: сделать сумматор чисел бесконечной разрядности:

Читать далее

Легко ли сделать эмулятор ZX Spectrum для SEGA Mega Drive?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели19K

Казалось бы, что тут сложного? Берём 16-битную консоль Sega Mega Drive. Вспоминаем, что внутри неё уже трудится родной 8-битный процессор Zilog Z80 (он отвечает за звук и обратную совместимость с Master System). Берём легендарный компьютер ZX Spectrum, сердцем которого является... точно такой же Z80!

На первый взгляд, задача для инженера звучит как легкая прогулка на выходные: подкинуть BIOS, смапить кнопки геймпада на порт клавиатуры, и готово — запускай Dizzy или Elite.

Читать далее

Всё о компьютерах в фильме «Парк юрского периода»

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели21K

Рассказав недавно историю про «Парк юрского периода», я захотел пересмотреть этот фильм снова. Наверно, я уже видел его раз десять. На этот раз я решил изучить все компьютеры и ПО из этого фильма.

Читать далее

Ближайшие события

Умное фортепиано 19 века: Как оно работало, почему его все любили и как чуть не началась первая война форматов

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели10K

К концу 19 века эта любопытная штуковина стала постепенно наводнять собой Америку. От злачненьких салунов и пабов до вполне себе фешенебельных гостиных с тяжелыми портьерами и резной дубовой мебелью блистала оно — самоиграющее пианино, настоящая звезда, зажигавшаяся с приходом вечера. И его появление стало настоящим откровением для всего мира. 

Читать далее

Немецкий «король патентов» Артур Фишер. Как человек без высшего образования стал самым плодовитым изобретателем ФРГ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели22K

Артур Фишер — немецкий изобретатель, опередивший по количеству патентов Томаса Эдисона. Его патентный портфель — это более 1100 проектов, среди которых — и первая синхронизированная фотовспышка, и пластиковый дюбель, и нестандартный детский конструктор, и многое другое. Сегодня наш разговор о «короле дюбелей» (или патентов, как его еще называли).

Читать далее

Почему Windows Vista не такая плохая как кажется?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.4K

В этой статье мы вспомним, почему Vista была не такая плохая как кажется, разберём её сервис-паки, историю и какие глобальные изменения ввела имено Vista

Читать далее

Из обучения школьников цифре на макетке нужно выкинуть все резисторы и вставить микросхемы с FIFO

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели29K

Раз уж я начал учить школьников как собирать на макетной плате цифровые схемы (в рамках подготовки демонстраций к мероприятию торговой палаты города Маунтин-Вью, Калифорния), то возникла необходимость написать для них инструкции. У меня тут же ожидаемо спросили, почему мне не подходят существующие инструкции от Make и других источников. Объясняю:

1. Все эти туториалы последние 55 лет переписывают друг от друга как использовать: 1) резисторы при светодиодах и 2) подтягивающие резисторы. У меня этого нет, потому что я использую LED толерантные к пяти вольтам, кнопки со встроенными подтягивающими резисторами, а также блок питания от USB которые генерит стабильные 5V вместо 9-вольтовой батарейки "Крона". То есть я удалил как кучу лишних резисторов на плате, так и необходимость объяснять законы Ома и Кирхгофа.

2. Эти туториалы часто описывают как строить генератор тактового сигнала из микросхемы 555, конденсатоов и резисторов. У меня этого нет, посколько я используют уже собранные генераторы тактового сигнала с AlExpress. Сборка такого блока самому не дает ничего полезного для обучения цифровому проектированию по направлении к микроархитектуре.

3. В мейкерских туториалах есть куча вещей, которые никогда не возникают в работе проектировщика современного чипа (JK-триггеры, SR-защелки), но нет того, что используется ежедневно (FIFO - микросхема CMOS 40105, приоритетный энкодер - CMOS 4532 итд).

Короче вот первые четыре страницы и фотки школьников с последней сессии:

Читать далее

Полный разбор схемотехники кнопочного телефона. Samsung C100 — маленькое чудо корейской инженерной мысли

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели28K

Вообще, я заметил что читатели любят статьи с полным анализом схемотехники ретро-устройств. В марте мы с вами полностью разобрали схему и компонентную базу однокристального телефона Nokia 225, а в апреле изучили настоящий раритет из 90-х — Motorola StarTAC, где в качестве центрального процессора выступал легендарный m68k. В статье про StarTAC я упомянул, что после 2000-го года, прогресс мобильных телефонов пошёл семимильными шагами и чуть ли не каждый крупный производитель чипов предлагал свою собственную платформу для бюджетных телефонов...

Сегодня мы поговорим про одну из таких платформ от Skyworks на примере легендарного Samsung C100. Интересно узнать, как работал изнутри и что было «под капотом» у легендарного кнопочника из нулевых? Если любите настоящие гиковские статьи — то жду вас под катом!

Читать далее

Bit79 — необычный клон Famicom, из которого пытались сделать полноценный домашний компьютер

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

В конце восьмидесятых тайваньские фирмы уже довольно уверенно копировали Famicom. Большая часть клонов того времени — это просто приставка подешевле, часто с уже добавленными играми и минимумом всего остального. Делали их быстро, продавали дешево и не сильно заморачивались с дополнительными функциями.

Bit79 от компании BIT Corp получился заметно другим. Там решили, что раз приставку называют «семейным компьютером», то она и должна быть ПК. Причем с клавиатурой, нормальным объемом памяти и возможностью писать программы. И у них получилось! Это устройство, которое одновременно и в игры играть позволяет, и в простой домашний компьютер превращается. Не идеально, но для того времени — очень хороший компромисс. Давайте посмотрим, как это было.

Читать далее

Apple выпустила Mac с багом в ПЗУ. 35 лет его спасала некорректно закодированная инструкция 68030

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели16K

Macintosh Classic II десятилетиями загружался благодаря случайному поведению процессора Motorola 68030. Ошибка в ПЗУ уводила выполнение за пределы таблицы переходов, прямо в середину другой инструкции, но некорректно закодированная CAS каким-то образом исправляла регистр A1 и спасала систему от падения. Автор обнаружил это в MAME, проверил на настоящем Classic II и выяснил, почему современные эмуляторы до сих пор воспроизводят работу этого компьютера неточно.

Читать расследование
1
23 ...