Обновить
256K+

Старое железо

Как это было, когда мы были молоды

480,91
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Школьники рассказывают на видео чему они научились за три сеанса работы с микросхемами малой степени интеграции

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели1.5K

Некий комментатор скормил ИИ мои посты про обучение школьников цифре на макетке, и иишница в частности ответило: “Высокий порог входа для части школьников. Проект предполагает понимание базовых вещей: что такое бит, такт, сдвиговый регистр, перенос, семисегментный индикатор”.

Это конечно ерунда полная. Школьники знают про арифметический перенос из того что их учили складывать столбиком числа во втором классе. Такт - это просто период между миганиями лампочки на модуле тактового генератора. Сдвиговый регистр они понимают по движению лампочек которое отображает его содержимое. А семисегментный индикатор они могут прощупать втыканием провода в пины идущие к каждому из светодиодов.

Но предоставим слово самим школьникам. Я сделал видео, но которых попросил трех школьников показать что они выучили и смогли смастерить после двух-трех сессий на викенды. Некоторые проекты они делали при мне, некоторые дома. Младшему, Матвею, дома помогал отец, но на одном из видео Матвей паяет проект при мне, на видео - так что это довольно чистый эксперимент:

Читать далее

Новости

Загадочный комментарий в древней игре на BASIC

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели5.1K

Давайте исследуем замок волшебника (точнее, его исходный код)!

10 REM"_(C2SLFF4

Это первая строка написанной на BASIC игры 80-х годов The Wizard's Castle, которую изначально создавали для платформы Exidy Sorcerer.

Она представляет собой REMарку, комментарий языка. 10 — это номер строки.

Но интересна здесь строка "_(C2SLFF4. Опечатка или мусор? Нет. Точно в таком же виде она встречается в исходном коде, опубликованном в выпуске журнала Recreational Computing за июль 1980 года .

Что это за чертовщина?

Читать далее

Что такое 10 REM"_(C2SLFF4, или как в комментарий 1980 года спрятали машинный код

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели4.8K

В июле 1980 года Recreational Computing напечатал листинг The Wizard's Castle — рогалика на BASIC для микрокомпьютера Exidy Sorcerer. Первая строка выглядела так: 10 REM"_(C2SLFF4 .

REM — это комментарий: интерпретатор его пропускает, писать туда что-то имеет смысл только для человека. Вот только читать здесь нечего, сплошная абракадабра из символов.

Мы подняли эмуляторы, залезли в дампы памяти и выяснили, что комментарий здесь вовсе не комментарий. А заодно, что у читателя, честно перепечатавшего листинг, не было и шанса запустить игру.

Читать далее

Электронно-лучевые видеопроекторы. Это как?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6K

Картинка: Peter F. Yanczer, earlytelevision.org

Всем известно такое устройство, как видеопроектор. Они широко используются для целей образования, бизнеса и даже для дома.

Перечень их основных технологий тоже известен — DLP, 3LCD, LCoS.

Однако как вам понравится, пожалуй, один из самых странных (и потрясающих с технической точки зрения!) проекционных аппаратов в истории — видеопроектор на электронно-лучевой трубке?! О_о Где электронно-лучевая трубка — это только маааленький кусочек странностей!

Как старый поклонник видеопроекторов, я никак не мог пройти мимо этой темы… :-) Итак…

Читать далее

Исследование кода GTA Vice City

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели15K

В этой статье мы проанализируем код одной из самых известных в мире игр: Grand Theft Auto Vice City. Это игра, на которой мы выросли. Хотя с момента её выпуска прошло более двадцати лет, код игры по-прежнему нас восхищает. Он не только хорошо работает на CPU с частотой 300 МГц (поскольку изначально его писали для PlayStation 2), но и обеспечивает игровой процесс без экранов загрузки сегментов карты, несмотря на ограничение в 32 МБ ОЗУ.

Здесь стоит упомянуть, что мы будем рассматривать не оригинальный исходный код, написанный Rockstar, а код на C++, полученный реверс-инжинирингом двоичных файлов игры. Мы поговорим о специфике эпохи PS2, почему игра почти никогда не распределяет память, о том, что весь город состоит из 25 пешеходов и 12 машин, обсудим работу физики и распознавание коллизий. В игре даже есть используемая для трюков система реплеев, которой для записи всех движущихся вокруг игрока объектов хватает одного мегабайта памяти.

Кроме того, Rockstar реализовала точно ту же механику работы с данными, что и в современных ECS-движках: целое число, в котором упакованы индекс слота и счётчик поколений, благодаря чему устаревшая ссылка ни на что не указывает.

В конце мы поговорим о знаменитых читах игры и о том, как она боролась с пиратством, ломая снайперскую винтовку, создавая ураган или даже повреждая данные сохранений.

Читать далее

Башня солнца и дерево с трилобитами: как японская EXPO ‘70 сформировала наше будущее

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели9.3K

Давайте признаем: сегодня (особенно после ухода Джобса) технологические презентации выглядят как тоска смертная. На сцену выходит CEO, показывает несколько слайдов про то, как «ИИ» всех спасет, демонстрирует пару новых функций, обещает революцию — и через неделю все об этом забывают. А вот всего полвека назад будущее не анонсировали на словах — его строили в натуральную величину. 

В 1970 году 65 миллионов человек приехали в Осаку посмотреть, каким будет XXI век. Они гуляли среди роботов, видеотелефонов, движущихся тротуаров, магнитных поездов, компьютерных систем, автоматизированных домов и гигантских мультимедийных инсталляций. Многие из этих технологий еще не существовали, но именно тогда люди впервые увидели, каким должен стать мир через несколько десятилетий.

Посмотрим и мы — уже с другой стороны, из будущего, которое оказалось довольно печальным.

Читать далее

Интернет по телеку: История WebTV

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.1K

На заре истории интернета серфить онлайн-просторы можно было не только с помощью проводного телефона. Телевизор тоже можно было занять на радость всей семье, чтобы отправить емейл или полазить в сети, ища фотографии смешных котов. Легендарная WebTV могла дать это все и даже чуть-чуть больше.

Читать далее

Как я потерял 45 миллионов рублей на китайском импортозамещении железа для боулинга

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели36K

Китайское оборудование иногда просто волшебное. Это обошлось нам в примерно год ада, нежелание механиков подходить к объекту, лютую сложность с поиском людей на поддержку и кучу страданий клиентов боулингов.

Когда вы сбиваете кегли, они выставляются заново на дорожку. Делает это машина за 2 миллиона рублей, похожая на механический аппарат для заряжания. С 2014 года поставка таких аппаратов американского производства в Россию прекратилась. С другой стороны, Россия в 2000 году была №1 по объёмам закупок этого оборудования по миру, поэтому внутри страны ещё очень много таких машин.

Возраст не проблема, там в основном механика, они как самолёты, работают, пока могут.

Запчасти поставляются, целые машины — нет. Но собрать из запчастей не выйдет, поставляются только те, что поддаются износу.

Обычный путь открытия боулинга — найти труп предыдущего боулинга и выкупить оборудование. Но мы только за год построили почти сотню дорожек, и в какой-то момент просто выкупили весь доступный б/у фонд в стране. Вторичный рынок опустел.

Второй вариант по миру — китайский производитель. Они сделали полную копию американского оборудования с полной совместимостью по запчастям и даже наклеили кое-где американские шильдики.

Мы посмотрели на выставке их железо, заглянули внутрь, всё измерили и ощупали. Оно было отличным. Потом мы съездили на завод, осмотрели его, там отгрузки по всему миру и очень большими объёмами.

Подписались, заказали и встряли в ад. 45 миллионов рублей — это не считая сожженных нервов, простоев, зарплат за это время и репутационных рисков.

Естественно, всё, что могло пойти не так, пошло не так. По возможности, не повторяйте наших ошибок )

Читать далее

Как звучал 1990-й: разбираем AdLib и синтезатор OPL2 – от одной ноты до виртуальной машины музыки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели12K

В прошлой статье я разобрал Fire & Forget II – гонку 1990 года – и пересобрал её на C. Но у игры, кроме пикселей, есть звук, и с ним получилась отдельная история: звуковой драйвер тоже переехал в порт целиком, вместе со всеми своими данными. А когда в руках живой музыкальный движок 1990 года – грех не заставить его объяснить, как вообще звучала та эпоха.

Под катом – 28 минут саундтрека игры в настоящем Winamp с окном живых регистров чипа, разбор синтезатора OPL2 по этим регистрам на пяти коротких видео – от одной ноты до взрывов и вертолётов – и виртуальная машина музыки: байткод, интерпретатор и пьеса, которую композитор вырезал из игры.

Читать далее

Тайна Intel i740 — самой экзотической видеокарты из 90-х

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели21K

Ранее я часто рассказывал об особенностях видеокарт из 90-х. В рамках прошлых статей, мы успели с вами рассмотреть внутреннюю архитектуру 3dfx Voodoo, узнать о кастомном графическом API в S3 ViRGE, и даже написать свою собственную небольшую демку под видеокарты из 90-х. Вместо рассказов о GeForce 256 и ATi 3D Rage, в сегодняшнем материале мне хотелось бы поговорить о видеокарте, которая обогнала своё время — и при этом всё равно провалилась. Как вы уже поняли — речь пойдет об Intel i740.

Каким был первый GPU от Intel, на что он был способен и в чём заключается его главная тайна — читайте в сегодняшней статье!

Читать далее

Или я вообще ничего не понял про устройство NeoGeo, или я не понимаю, почему Wolf3D не был портирован на него в 90-х

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение37 мин
Охват и читатели14K

Недавняя статья открыла для меня устройство столь упоро необычное и несущее столь любимый нами трудноуловимый флёр «балдёжности», существование которого раньше проходило мимо меня — NeoGeo. Как говорится, «это не первое моё родео» — на использовании 2D‑ускорителей в качестве 3D‑ускорителей я съел изрядного бобика.

Читать далее

Пишем движок для игры Arcanum на С++ 23 в 3D. Глава 00 — В начале славных дел

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели17K

Приветствую, Хабравчане.

Предлагаю вам, окунуться в ретро программирование на С++ 23 и модулях. Да вы не ослышались. Это вполне возможно и я готов вам рассказать это и показать на практике.
Но сначала мы напишем движок для моей любимой игры Arcanum. Но мы не остановимся на спрайтах и старой графике, я добавлю 3D.

Если хотите узнать как. Заходите. Я рад всем.

Егог

Оживляем раритетный трамвайный информатор на магнитной ленте

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

Приветствую всех!

В своё время я уже успел показать несколько моделей транспортных автоинформаторов, тех самых приборов, объявляющих остановки. И всё это время от меня ускользал один тип девайсов: так сказать, первое поколение этих устройств, аналоговые информаторы на магнитной ленте. По неведомой причине я даже не нашёл ни одного их фото, что уж говорить о более подробной информации.

И вот, спустя много лет поисков я всё-таки нашёл один такой аппарат. Как он устроен и как работает? Сейчас и узнаем...

Press F1 to continue

Ближайшие события

Чарльз Бэббидж: Отец Кибернетики и гроза уличной мафии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели9.7K

Он создал механический прототип компьютера и фактически заслужил титул "отца кибернетики". Но ни одно из его изобретений так и не было закончено. а жизненный путь был не самым простым. Это история Чарльза Бэббиджа — визионера компьютерных технологий и грозы уличной мафии.

Читать далее

Doom работает везде, даже на Neo Geo

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

Примерно месяц назад мы сняли видео [а на Хабре опубликовали его перевод] о сложности реализации игры наподобие Doom на консоли Neo Geo. Причина заключается в том, что у Neo Geo нет концепции буфера кадров, то есть всё, что мы видим на экране Neo Geo, рендерится, как спрайт. Также в этом видео я рассуждал о концепции движка рейкастинга, который вполне неплохо работал на Neo Geo. Придуманная мной концепция, по сути, заключалась в создании плоской сетки блоков и испускании одного луча на каждый вертикальный столбец. Разработчик Sabino даже предпринял любопытную попытку создать на этом движке игру в стиле Doom.

Но, разумеется, рейкастер и движок уровня Doom — это далеко не одно и то же. Рейкастер может работать только с сеткой, то есть с квадратными блоками, а значит, все объекты на карте должны иметь одинаковую высоту, а стены находиться под прямыми углами. Doom же устроен сложнее: в нём есть стены, располагающиеся под любыми углами, помещения с разной высотой полов, лестницы, лифты и двери. Ничто подобное невозможно реализовать в простой игре с рейкастингом. Даже в проекте Sabino поворот за угол выглядит не особо естественно. В конечном итоге, мы имеем дело с сеткой из квадратных блоков, поэтому в таком движке с рейкастингом невозможно реализовать что-то наподобие уровня E1M1, The Hangar.

Однако у этой саги «Doom на Neo Geo» недавно появилось несколько продолжений, и я в восторге от того, куда всё это может привести. Как я упоминал в последующем видео, люди действительно серьёзно принялись за решение этой задачи. У нас появились новые подходы к реализации Doom на Neo Geo.

Читать далее

Как обучить школьников работать в группах проектирования с помощью многоплатных проектов

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели17K

Во время Холодной Войны существовало клише что якобы в США все индивидуалисты, а в СССР - коллективисты. С клише была неувязочка: в тот же период американский гуру менеджмента Питер Друкер писал одну за одной толстые книги, как организовывать работу коллективов людей в больших корпорациях. Его книги подхватили японцы, которые быстро применили идеи Друкера в своих компаниях и вышибли американцев из рынков микросхем памяти, бытовой электроники и автомобилей. Даже менеджер моего менеджера, китаец в корейской компании, подарил мне книжку Друкера на позапрошлое рождество.

Коллектив разработки в электронной компании - это двухмерная структура. С одной стороны, есть отделы: архитектуры, моделирования, логического проектирования, верификации, физического проектирования, post-silicon отладки итд. С другой стороны, каждый компонент (процессор, графический процессор, сетевой чип) состоит из пары десятков блоков, и вокруг каждого блока есть небольшие группы по пять-семь человек из всех этих отделов.

Можно попробовать дать школьникам представление о том, как выглядит совместная разработка и отладка с помощью проекта на нескольких макетных платах с микросхемами малой степени интеграции. А потом перенести это на SystemVerilog и FPGA платы. Например вот такого: сделать сумматор чисел бесконечной разрядности:

Читать далее

Легко ли сделать эмулятор ZX Spectrum для SEGA Mega Drive?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели20K

Казалось бы, что тут сложного? Берём 16-битную консоль Sega Mega Drive. Вспоминаем, что внутри неё уже трудится родной 8-битный процессор Zilog Z80 (он отвечает за звук и обратную совместимость с Master System). Берём легендарный компьютер ZX Spectrum, сердцем которого является... точно такой же Z80!

На первый взгляд, задача для инженера звучит как легкая прогулка на выходные: подкинуть BIOS, смапить кнопки геймпада на порт клавиатуры, и готово — запускай Dizzy или Elite.

Читать далее

Всё о компьютерах в фильме «Парк юрского периода»

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели22K

Рассказав недавно историю про «Парк юрского периода», я захотел пересмотреть этот фильм снова. Наверно, я уже видел его раз десять. На этот раз я решил изучить все компьютеры и ПО из этого фильма.

Читать далее

Умное фортепиано 19 века: Как оно работало, почему его все любили и как чуть не началась первая война форматов

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели11K

К концу 19 века эта любопытная штуковина стала постепенно наводнять собой Америку. От злачненьких салунов и пабов до вполне себе фешенебельных гостиных с тяжелыми портьерами и резной дубовой мебелью блистала оно — самоиграющее пианино, настоящая звезда, зажигавшаяся с приходом вечера. И его появление стало настоящим откровением для всего мира. 

Читать далее

Немецкий «король патентов» Артур Фишер. Как человек без высшего образования стал самым плодовитым изобретателем ФРГ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели22K

Артур Фишер — немецкий изобретатель, опередивший по количеству патентов Томаса Эдисона. Его патентный портфель — это более 1100 проектов, среди которых — и первая синхронизированная фотовспышка, и пластиковый дюбель, и нестандартный детский конструктор, и многое другое. Сегодня наш разговор о «короле дюбелей» (или патентов, как его еще называли).

Читать далее
1
23 ...