Через тернии к играм: истории о том, как люди пришли в геймдев из других сфер
В разработке игр участвует большое количество разных специалистов — каждый со своим бэкграундом, опытом и умениями. При этом многим геймдевным профессиям нигде целенаправленно не учат — приходится самостоятельно практиковаться и изучать интересующую сферу или же идти на курсы. Поэтому неудивительно, что в геймдев приходят люди, которые занимались разработкой игр в качестве хобби, а потом осознали, что могут сделать это своей основной профессией.
Как и в первой части нашего рассказа, мы поговорили с несколькими сотрудниками из наших студий о том, как они попали в геймдев: кто-то работал в банке, кто-то в МВД, а кто-то уже в детстве создавал 4Х-стратегии, но к разработке игр пришел через службу поддержки. Подробнее об этом — читайте ниже.
От туториалов по моддингу на «Игромании» к дизайну звука War Robots
Илья Викторов
Ведущий саунд-дизайнер в Pixonic
Мой путь в геймдев начался совершенно случайно в 1997 году, когда я купил на Кузнецком Мосту пиратский диск «Антология Quake», на котором была куча дополнительных карт, модов и редакторов уровней. Половина из этого, конечно, не запускалась, но редактор Worldcraft более-менее работал — экспериментируя, я за неделю умудрился собрать там работающий уровень.
Документации на диске не было, но мне помогало небольшое руководство в журнале Game.exe и разрозненные страницы с частично скачанного сайта Planetquake, который добрые пираты записали на тот же диск (интернет в то время был по карточкам и не у всех).
Примерно через год заниматься моддингом стало намного проще: у меня появился постоянный интернет, поэтому я легко находил нужную информацию. Также появился редактор уровней для Half-Life и стали доступны текстовые уроки по Photoshop и 3ds Max. Надо сказать, что в то время я по-прежнему не планировал работать в геймдеве — я учился на кинооператора и какое-то время работал осветителем в детском музыкальном театре.
Постепенно я начал сам писать руководства, выкладывать их на форумы и самодельный сайт. Затем мне предложили написать несколько туториалов для «Игромании», а позже организовали совместный конкурс на лучшую карту для Counter-Strike. Ожидал, что участников будет человек десять, а оказалось больше сотни — на разбор конкурсных уровней ушло несколько месяцев и выбрать было трудно, так как прислали очень много крутых работ. Заодно мне предложили вести раздел с картами и модами на диске, чем я успешно занимался несколько лет — я до сих пор получаю благодарности от бывших читателей, для которых это был единственный источник контента.
Параллельно я занимался музыкой: начал с хардкор, потом переключился на псай-транс, а затем на хаус и техно, играл на вечеринках и небольших фестивалях. Тогда же начал заниматься саунд-дизайном, добавляя на уровни собственные эффекты и заменяя звуки у оружия, но серьезно к этому не относился. Тогда я работал дизайнером уровней и художником по окружению — сначала в Gaijin Entertainment, а потом в другой малоизвестной и не существующей ныне компании (там занимались разработкой очередного «убийцы WoW» — как было модно в конце нулевых).
Собственно, там я и занялся саунд-дизайном всерьез, так как в какой-то момент работы по арту просто не осталось и внезапно пригодились старые скиллы. Поэтому я сел осваивать FMOD и имплементацию в движок. Проект, впрочем, так и не вышел, а я решил забросить геймдев и несколько лет работал копирайтером, редактором, новостником, SMM-щиком, ведущим корпоративных блогов, заодно что-то моделлил на аутсорсе, делал саунд-дизайн для рекламы. Также я вернулся к музыке и на этот раз занялся ей всерьез — появились релизы за западных лейблах, упоминания в прессе и стало больше выступлений. Тогда же с друзьями начали устраивать свои рейвы, которые регулярно проходят до сих пор.
В Pixonic попал совершенно случайно, когда мне вдруг надоело сидеть дома на фрилансе и захотелось постоянной работы в офисе. На HeadHunter искали художника по окружению для нового проекта, так что я попал к самому началу разработки War Robots. В компании на тот момент было человек 15, занимавших две комнаты на чердаке на Покровке, так что первое, что мне предложили — это работать из дома, потому что мест в офисе не хватало.
Первый год я был связан только с артом, но начал обращать внимание на то, что звук в игре требует серьезной доработки, поскольку целенаправленно им никто не занимался. К тому моменту компания выросла, арт-отдел стал уже довольно большим и вполне мог без меня обойтись, так что я полностью переключился на звук, чем и продолжаю сейчас заниматься. В мои обязанности входит все, что связано с аудио — от создания ассетов и имплементации до монтажа подкастов и озвучки промо-роликов. Я же работаю с аутсорсерами и актерами, а также координирую работы по звуку на других проектах.
Сисадмин в МВД — днем, 3D-артист — вечером
Евгения Черкасова
Тех-артист в BIT.GAMES
Я увлекалась играми с момента, как дома появился компьютер — все детство провела за «Нэнси Дрю», «Черным зеркалом» и прочими. Еще я часто оставалась у тети с ночевкой — у нее была приставка, поэтому там я познакомилась с Tomb Raider, Bloodrayne, Mortal Kombat и многим другим. Наверное, тогда и появилась моя любовь к играм. Постепенно у меня зародилось желание работать в геймдеве. Но прийти к этому получилось далеко не сразу.
Высшее образование я получила по специальности «Информационные системы и технологии». После универа столкнулась с классической проблемой: везде брали только с опытом работы, а у меня его не было. Поэтому сперва я пошла в другую сферу — полгода отработала в колл-центре.
Но в итоге у меня все же получилось устроиться по специальности — я год отработала специалистом по информационной безопасности в МВД. Опыт был своеобразным. В полиции все достаточно строго — любые неформальные дружеские отношения не приветствуются, опаздывать нельзя, потому что позже начала рабочего дня могут просто не пропустить. Я была вольнонаемным работником без звания, но даже на меня распространялся некий дресс-код — он не был слишком строгим, но все же.
В рабочем процессе тоже был недостаток гибкости: если тебе поставили задачу, то ты не можешь ее обсудить и твое мнение не спрашивают — надо выполнить ровно то, что сказали. Но это серьезная структура, поэтому не могу себе представить, чтобы процессы были устроены как-то иначе.
На этой работе получилось немного подтянуть технические знания, так как большую часть времени я выполняла типичные задачи сисадмина — собирала компьютеры, чистила их, переустанавливала Windows и так далее. Там же я столкнулась и с некоторыми гендерными стереотипами. Например, был случай, когда сотрудник принес починить компьютер, а я в отделе была одна. Решить его проблему я могла за пять минут, но он отказался от моей помощи и сказал, что лучше дождется «мальчиков».
Все же работать в МВД не было моей целью — я хотела закрепиться в геймдеве, поэтому параллельно изучала 3D-графику: создавала иллюстрации с диорамами и выкладывала их на Sketchfab.
Пока работала в полиции, я узнала, что у нас в Пензе есть «Игрохаб» — образовательный проект BIT.GAMES, который создан для взращивания новых сотрудников. Я отправила свое резюме на направление гиперказуальных игр и меня взяли на программу. После завершения обучения мне предложили должность технического художника в BIT.GAMES.
На самом деле за год до этого я уже отправляла резюме в BIT.GAMES, но мне отказали. И причина была не в недостатке художественных навыков, а в отсутствии опыта работы в команде. За этот год я успела поучаствовать в разработке нескольких проектов совместно с другими людьми. В этом мне особенно помог Твиттер — я веду аккаунт, куда выкладываю свои работы, поэтому ко мне часто приходили люди с предложением вместе сделать игру. Твиттер в целом отлично подходит для продвижения собственного творчества.
В результате я на практике познакомилась с рабочим процессом, который включал в себя взаимодействие с Trello, Slack, Git и так далее, поэтому пришла в BIT.GAMES уже подготовленная. Но и «Игрохаб» в этом сильно помог.
Сейчас я работаю в BIT.GAMES уже два года, все это время занимаюсь проектом Storyngton Hall. Все так же работаю техническим художником, моя основная задача — верстка локаций в Unity: художники рисуют арт, я интегрирую его в движок и расставляю на сцене. При этом я слежу за тем, чтобы все выглядело адекватно: чтобы нигде ничего не проваливалось, чтобы персонажи могли корректно везде ходить и взаимодействовать с окружением.
В геймдизайне могут пригодиться почти любые знания
Влад Ямпольский
Геймдизайнер в Pixonic
Еще в детстве мы с моим старшим братом и соседскими ребятами часто часами сидели в нашей комнате, играя в третьих «Героев» через хотсит, а в ожидании своего хода создавали собственную 4X-стратегию из Lego. У нас было много разных цветных блоков, каждый игрок брал по одному цвету и строил базу с простыми юнитами.
Для дальнейшего развития нужно было добывать ресурсы другого цвета, которые можно было получить либо через сражения, либо через торговлю. В зависимости от «технологического прогресса» можно было усиливать конструкции своих юнитов, увеличивать размеры снарядов и так далее. Продолжительность таких сессий была примерно по полгода и в конце уже появлялись орбитальные станции, свисающие с потолка на леске.
Когда я стал постарше, я часами сидел в редакторе карт Warcraft 3, рисуя разные локации и пытаясь понять, как там устроены скрипты. Там же была крутая кастомная карта Film Maker, где можно было снимать кат-сцены, используя юнитов, объекты и прочее. Вершиной моего творения был рескин карты Life of a Peasant под тему орков. Еще позже я создавал небольшие игры в RPG Maker: в основном это были квесты-экранизации каких-то забавных историй, которые происходили со мной и моими друзьями, или простенькие RPG.
В это время я еще не думал о геймдизайне как о профессии, мне было интересно кино и мы с друзьями снимали короткометражки, экспериментировали со стоп-моушеном. Но пока я учился в колледже по специальности «Режиссер-постановщик массовых театрализованных мероприятий / Педагог», мой интерес сначала перешел от режиссуры к актерству, а потом и вовсе угас. Работа актером — это либо успех, либо съемки в рекламе средства от запора, а такой вариант меня не особо привлекал, поэтому высшее образование получал более «широкое».
В университет я поступил на специальность «PR и реклама» и параллельно я успел немного поработать SMM-щиком. После окончания обучения я попробовал устроиться по специальности, но за несколько месяцев поиска так и не получилось найти работу — никуда не брали без опыта работы. И вот тут я задумался: а почему бы не попробовать использовать мой игровой опыт? Мне был очень интересен геймдизайн, мне нравилось делать игры и на это был хороший спрос.
Но ничего не происходит как по волшебству. Либо меня просто не брали на должность геймдизайнера, либо тестовое выглядело как «нарисуйте 100 карт для match-3, вот вам прототип», что выглядело мутно. После еще двух месяцев поиска я отчаялся.
Мне срочно нужна была работа, поэтому я устроился менеджером по поддержке клиентов в дочернюю компанию РЖД. Вникать в это дело и изучать, что такое «технологическое присоединение к электрическим сетям» было очень тяжело. Я работал там приблизительно полгода и мне это дико не нравилось: мне надо было приезжать в офис к 8 утра, носить костюм и ходить на обед по расписанию. Вершиной всего этого стала ситуация, когда я заболел и поэтому пришел на работу в свитере, за что мне сделали публичный выговор через почту и усилили дресс-код.
Вечерами я посматривал ролики на YouTube по теме геймдизайна. В одном видео я услышал классный совет, что в геймдев проще всего попасть через службу поддержки, коммьюнити-менеджмент или отдел тестирования — туда часто берут без опыта работы, главное быть обучаемым. А после можно вырасти в геймдизайнера. Тестирование мне было не очень интересно, а вот поддержка и коммьюнити-менеджмент казались мне перспективными, так как на тот момент я занимался практически тем же самым, но на непонятную мне тему. Я изучил вакансии, основным требованием были хороший письменный английский и любовь к играм. Когда-то я водил рейды по Каражану на европейских серверах в WoW, так что у меня были неплохие шансы.
Я отправил резюме на все открытые вакансии, которые касались комьюнити или поддержки (их было три), и стал ждать. На два письма мне ничего не ответили, а на одно прислали тестовое задание. Оно было не сложным и после его выполнения меня пригласили на собеседование в офис.
Офис разработчиков по сравнению с офисом государственной структуры — это небо и земля. Тут есть и нормальные современные компы, и удобные кресла, и плюшки на кухне, мне прям захотелось остаться. Мы пообщались с моим будущим руководителем, она расспросила меня про игровой опыт, мы обсудили ТЗ, я показал группы, которые веду, да и просто приятно пообщались. В итоге мне сказали, что перезвонят. Я часто слышал эту фразу за последний год и особых надежд не питал.
Прошло какое-то время и прямо на мой день рождения, когда я стоял у входа в офис, мне позвонил HR, сказал, что все круто, и спросил, когда я буду готов выйти на работу. Я ответил, что буду готов через две недели, и сразу же пошел писать заявление на увольнение.
Так начался мой путь в геймдеве. Я стал младшим менеджером поддержки. Я ожидал, что мне будут платить меньше, чем раньше, но на самом деле зарплата выросла минимум в полтора раза.
У компании, в которой я работал, было около пяти проектов разных жанров и один готовился к выходу. Я все время общался с коллегами, спрашивал, не нужен ли в команду еще один геймдизайнер. После двух лет в поддержке мне удалось попасть в команду ГД одного из проектов в жанре «ферма». Я прошел собеседование и сделал тестовое задание, так что тут все честно и справедливо.
В рамках своих задач я расписывал сюжет для цепочки квестов, отрисовывал уровни в специальном редакторе, занимался конфигом локации и расстановкой на нем препятствий согласно балансу. В этот момент все, чем я занимался с детства, сложилось воедино: колледж помог мне писать интересные сюжеты, опыт редактирования карт позволил легко создавать локации и катсцены, а благодаря маркетингу я понимал, как работать с таблицами.
На этом проекте я отработал почти полтора года и до сих пор испытываю к нему теплые чувства (как и ко всем проектам, к которым успел приложить руку). Но в один момент решил двигаться дальше — хотелось делать что-то мидкорное, во что будет интересно играть самому. Так я успел поработать над сурвайвалом, сити билдером/батлером с элементами эксплоринга и айдлера, Merge2. После всего этого я попал на War Robots в Pixonic.
Подытожить хочу следующим (это особенно касается геймдизайнеров):
Любой ваш скилл или знания могут неожиданным образом пригодиться в работе.
Играйте во все, не ограничивайте себя в жанрах и типах игр.
Делайте моды, рисуйте карты, создавайте игры на коленке — это расширит ваше портфолио и даст полезные навыки.
Учитесь писать и излагать свои мысли — это поможет в написании документаций и общений с коллегами из других отделов.
От ненависти до любви к играм
Елена Тимохина
Менеджер по коммуникациям в BIT.GAMES
Это может показаться необычным для сотрудника игровой студии, но по-настоящему увлекаться играми я начала только после прихода в BIT.GAMES — до этого я их скорее ненавидела, хоть иногда и сама играла в казуалки. Бывший супруг часто проводил за играми много времени и я этого просто не понимала — на этой почве у нас даже возникали ссоры.
Один из первых проектов, в который я поиграла в осознанном возрасте — «Домовята» от BIT.GAMES. Тогда я даже не представляла, что разработчики игры находятся в том же городе, что и я — в Пензе.
До BIT.GAMES я работала менеджером по продажам в банке. Несмотря на то, что банк предлагал неплохие условия для сотрудников, сам рабочий процесс напоминал ад. Я проработала там не очень долго и ушла в декрет. После я пыталась вернуться в банк, но поняла, что из-за этой работы у меня остается мало сил, появляется стресс и постоянная усталость. И все это негативно сказывалось еще и на ребенке — дочь чувствовала себя плохо и постоянно болела. А в самом банке мне сказали, что им не нужен сотрудник с ребенком, который постоянно болеет.
Тогда я начала искать новую работу и параллельно занималась SMM. Моя бывшая однокурсница рассказала мне про вакансию комьюнити-менеджера в BIT.GAMES. Я не знала, чем занималась студия, но после банка мне уже ничего не было страшно. Собственно, меня взяли как раз благодаря моим навыками SMM и коммуникабельности.
Сейчас в BIT.GAMES я работаю менеджером по коммуникациям — занимаюсь ивентами, немного HR, онбордингом новых сотрудников, PR. Еще я выполняю задачи «клей-менеджера» — помогаю сотрудникам найти друг друга. Например, если новичок хочет побольше узнать про создание кат-сцен, то я скажу ему, к кому обращаться и кто может об этом рассказать.
Благодаря BIT.GAMES я поняла, что в играх нет ничего плохого. Я обожаю три-в-ряд, иногда меня затягивает и в игры на приставках — у нас в студии стоит консоль и порой мы играем в Mortal Kombat. Также я смогла найти с бывшим мужем общий язык по поводу игр. Да и среди его друзей я получила дополнительное уважение. Еще и дочь любит игры, поэтому она гордится, что я работаю в геймдеве. И благодаря этому нам легко найти общий язык.
Переход от администратора в игровой студии к 3D-моделлеру
Татьяна Королева
Старший художник трехмерной графики в Whalekit
Как и многие, я очень люблю видеоигры, но не могу сказать, что с детства была заядлым геймером и ночами напролет играла, мечтая о карьере в игровой индустрии. Я попала в геймдев скорее случайно, но я очень рада тому, что все сложилось именно так.
После школы я пошла учиться в РУДН на экономический факультет и параллельно работала в научно-исследовательском институте авиационных систем (ГосНИИАС), затем перешла в группу по тарифам и сборам консульского департамента МИД РФ.
После окончания обучения мне безумно хотелось хоть каких-то перемен и развития. Еще на последних курсах курсах института я начала пробовать создавать 3D-модели и лепить в Maya и Zbrush. Тогда я даже не задумывалась о том, что это увлечение может перерасти в профессию — меня просто безумно увлек скульптинг. В какой-то момент сестра предложила мне попробоваться на освободившуюся должность администратора в студию Glu Mobile, где она на тот момент работала концепт-художником. Собственно, так я и попала в эту индустрию.
На должности администратора я проработала практически два года, и все это время я продолжала смотреть различные туториалы по моделированию и практиковалась в скульптинге. Сразу оговорюсь, что хоть у меня и не было художественного образования, рисовать любила с детства, ходила в художественную школу, а позже готовилась к поступлению в художественный ВУЗ.
Я смотрела, какие задачи выполняют мои коллеги из отдела разработки, и постепенно создала собственное портфолио — тогда я уже четко решила, что хочу продолжать развиваться в качестве 3D-художника и начала искать работу в этой сфере. Я получила предложения от двух компаний: Game Insight и Pixonic, которая занималась War Robots (на тот момент основной костяк этой команды составляли мои, тогда уже бывшие, коллеги из Glu Mobile). Было крайне трудно определиться, какую студию выбрать, но в итоге мне предложили остаться в Glu, чему я была очень рада.
Так я начала работу на своем первом проекте — это был Contract Killer: Sniper. Мы тогда делали много оружия и рескины к нему, очень много рескинов. Затем я стала делать скины для персонажей и на следующих проектах уже работала по большей части в качестве художника по персонажам. Меня все это безумно увлекало, я постоянно изучала что-то новое и совершенствовала навыки. Вообще, это, наверное, главная особенность, которой мне не хватало на предыдущих местах работы — будучи разработчиком, ты видишь результат своей работы и знаешь, что именно нужно совершенствовать и куда развиваться.
Оглядываясь назад на свой процесс обучения, хочется посоветовать начинающим художникам идти от простого к сложному — не стоит сразу бросаться делать сложных персонажей и существ. Также не нужно прыгать с одного софта на другой. Освоив основные принципы работы в одном из пакетов 3D-моделирования, вам не составит труда при необходимости быстро переключиться на работу с новым софтом.
И не забывайте как можно чаще показывать свои работы другим людям, чтобы получать компетентную критику. Это значительно ускоряет прогресс обучения. Очень полезно выкладывать свои работы на форумы и участвовать в различных конкурсах.
О том, что не нужно бояться начинать все с нуля
Антон Трофимов
Ведущий 2D-художник в Pixonic
Мой путь в геймдев был нелегок, тернист и начался он очень давно. К играм меня тянуло с раннего детства (лет с пяти-шести): мама водила меня к себе на работу, на завод металлоконструкций, где можно было поиграть на 286 IBM в «Тетрис» и другие игры. Уже в том возрасте меня поражали движущиеся картинки на экране, которыми ты сам мог управлять.
Следующая важная ступень была в семь лет. Я любил рисовать, поэтому родители привели меня в художественную школу. Но там мне сказали, что нужно подождать еще годик. Моему разочарованию не было предела и из-за этой обиды я забыл о рисовании на много лет.
Школьное время протекало как у всех: я посещал кучу кружков, танцевал и так далее. Хотел вернуться к рисованию, но мне казалось, что время упущено и художниками становятся только какие-то одаренные ребята или те, кто учился в художественной школе. А вот играми продолжал увлекаться.
К окончанию школы у меня не сформировались какие-то конкретные карьерные ориентиры, поэтому по указке родителей я поступил на программиста. Долго я там не проучился, уже на второй год перевелся на экономический факультет, где желания учиться особо не прибавилось. Можно сказать, что я влачил типичное студенческое существование — вечеринки, прогулы, хвосты. Кое-как доучился до пятого курса и на финальной прямой хотелось кричать от безысходности, ожидающей меня в будущем — настолько противно мне было от профессии и карьерных перспектив.
Я поделился своими терзаниями с братом — это оказалось правильным решением. По его наставлению я честно обо всем рассказал родителям. Они отнеслись с пониманием и даже помогли немного разобраться в себе. Я не бросил ВУЗ, но начал копаться в себе, пытаясь понять, чем мне хочется заниматься.
В итоге познакомился с репетитором по изобразительному искусству — это была следующая ступень. Поначалу я не воспринимал эти занятия всерьез — просто хобби для души. Но через некоторое время преподаватель предложил поступить в ВУЗ. Это решение далось мне тяжело — все вокруг уже заканчивали университет, а я думал о том, чтобы начать все сначала. К тому же город небольшой, поэтому вариантов для трудоустройства было не очень много.
Но в итоге я решился и поступил. Оглядываясь назад, я понимаю, что это было одно из лучших моих решений. Следующие годы учебы полностью отличались от моего предыдущего опыта образования: я с удовольствием приходил на пары по проф предметам — на рисунок живопись, композицию. У меня получалось учиться на отлично! Конечно, и проблем много было, и ленился иногда, но впервые я понял, чем хочу заниматься.
Но я понимал, что стоять на улице и торговать картинами не буду. И тогда я впервые открыл пиратский Photoshop и начал заниматься по загруженным урокам из интернета. Можно сказать, что это было очередной ступенью на пути к геймдеву — уже тогда я понимал, что за CG-графикой будущее.
Спустя много часов практики я начал осознавать, что готов брать заказы. Конечно, ни о каком геймдеве не шло и речи. На тот момент я был готов лишь оформлять сайты, рисовать иконки, открытки. Заказов было мало, да и платили не очень много (иногда делал просто за еду), но я продолжал хвататься за все подряд. В итоге поработал аутсорсером в нескольких конторах на должности web-дизайнера.
Основной урок, который я вынес для себя из этого опыта — вы должны знать себе цену. Меня много раз обманывали и не платили, но постепенно работы становились качественнее, а я все лучше понимал, как все устроено. Однажды знакомый рассказал, что набирает ребят в команду для разработки игр! Для меня это было фантастикой, хотя художников он не искал. Поэтому я пошел к нему тестировщиком.
На этой должности я проработал всего два месяца, посмотрел, как устроена кухня, познакомился с ребятами и уже внутри команды предложил свои услуги CG-художника. Мне дали тестовое задание и уже через неделю взяли на должность дизайнера по интерфейсам. Команда была небольшая, поэтому приходилось рисовать много чего: и UI, и баннеры, и немного контента в игру. Но я показал свое стремление работать и развиваться, поэтому постепенно задачи становились интереснее. Еще позже команда расширилась, и я впервые в жизни стал лидом небольшого арт-отдела.
Собственно, им я сейчас и работаю. Занимаюсь своим любимым делом, до сих пор много играю, общаюсь с замечательными людьми и все это благодаря геймдеву. Не знаю, что будет дальше и куда еще завернет мой путь, но, как я упоминал выше, заняться любимым делом — было лучшим решением в моей жизни. Не бойтесь начинать все с начала, не бойтесь пробовать, не бойтесь делиться с близкими. Далеко не все получится сразу, но лучше попробовать и найти себя, чем жить без осознания собственной цели.
Про цирк и счастливые случайности
Ольга Дьяченко
Заместитель руководителя проекта в студии IT Territory
В разработку игр я попала случайно, фактически «с улицы, по объявлению», и до сих пор немного смущаюсь, рассказывая, где работаю. Как будто есть настоящие люди из геймдева, с младых ногтей мечтавшие заниматься конкретно этим — и есть я, которой повезло оказаться в нужном месте.
В 16 лет я поступила на журфак МГУ. Мне не хотелось менять мир и писать глубокие материалы на серьезные темы — скорее, нравилось изучать работу с контентом как ремесло и казалось, что если я складно разговариваю, пишу и легко схожусь с людьми, то это подходящее для меня направление.
Места для практики во время учебы выбирала соответствующие — в основном отделы культуры или мировых новостей разных СМИ. На старших курсах увлеклась фотографией, фотографировала для студсоюза и пресс-центра книжных ярмарок, какое-то время подрабатывала фотографом в цирке, где платили по 3 тысячи за выход, а работать надо было только по выходным — и на тот момент это был неплохой заработок для студента, учитывая, что в месяц было всего восемь рабочих дней.
Так как я умела фотографировать и писать тексты, знакомый пригласил меня в свой новый отдел в ТАСС — делать новостные выпуски (слайд-шоу из фото с короткими текстами) для информационных экранов в метро. Условия работы (от взаимодействия с коллегами до офисного быта) были ужасными, зарплата — в три раза меньше, чем у бариста в кафе напротив офиса.
Единственным ярким моментом был дополнительный проект, который мне поручили — нужно было собрать журналистов из разных стран на атомный форум в Москве. Мы с ними даже ездили на атомную электростанцию в Тверской области — мне казалось, будто я делаю что-то очень серьезное. Продержавшись около девяти месяцев, в 2011 я стала искать другое место — чтобы платили побольше или условия были получше.
И тут мне нереально повезло узнать о вакансии в SMM-отделе крупного digital-агентства. Работать предстояло с известным брендом, производящим смартфоны. Мы поговорили, им понравился мой настрой, сильный английский, базовое владение Photoshop и любовь к соцсетям — и меня взяли.
И вот там было все: новое направление, отличные коллеги и руководители, интересные задачи. Я училась, а потом учила уже новых коллег писать тексты для соцсетей, планировать календарь контента и иллюстраций, готовить спецпроекты к большим запускам, координировать работу с другими авторами и модераторами, в какой-то момент — контролировать их работу, собирать и анализировать статистику. Потом мне предложили из исполнителя на крупном проекте перейти в руководство тремя проектами поменьше — и это тоже был отличный рост.
Сказка закончилась в 2014 году вместе с устойчивым положением агентства на рынке. Я, уже чувствуя себя опытным SMM-специалистом, стала подыскивать новое место — и увидела вакансию для SMM-менеджера с сильным английским для работы с мобильными играми. Мне всегда нравились игры как хобби, я была более-менее в курсе мобильных новинок из-за прошлой работы, где мы часто добавляли в контент-план обзоры приложений и игр. И после нескольких этапов собеседования мне предложили работу в студии ITT, где я и тружусь вот уже семь лет.
До сих пор смеюсь до слез от своего приветственного письма для студии, где я писала, что «здесь я буду заниматься двумя вещами, которые я действительно люблю и в которых хорошо разбираюсь: играми и социальными сетями». Про процесс разработки игр, выпуска обновлений, оперирования и другие детали мне пришлось узнавать в процессе работы. Помогло то, что мне в целом интересна сфера — и что я действительно хорошо умею работать с информацией, усваивать ее сама — и доносить другим.
За эти годы группа комьюнити-менеджмента под моим руководством выросла, я горжусь теми процессами, которые мы выработали, высокими стандартами работы с сообществом, которые держим. Накопленные знания и опыт управления группой дали мне возможность сейчас попробовать себя в новой роли — заместителя ПМ. Так что сегодня я снова в состоянии «вроде бы так много знаю и умею, но все задачи снова совершенно новые» — и это мне нравится. Моя работа по-прежнему не меняет мир, но я знаю, что вместе с командой мы делаем что-то очень классное.