Pull to refresh
55
0
MY.GAMES @MYGAMES

Пользователь

Send message

Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора

Reading time9 min
Views8.2K

Анимации в играх — это полноценное художественное средство, которое позволяет передать характер героя, его настроение и эмоции. Она способна как тесно связать игрока и героя, так и нарушить погружение пользователя в виртуальный мир. А еще испортить впечатление от геймплея и графики.

В этой статье мы разберемся, какие типы анимации вообще существуют, с какими трудностями сталкиваются аниматоры и как выглядит их рабочий процесс.

Читать далее
Total votes 44: ↑44 and ↓0+44
Comments4

Нашему блогу уже год! Вспоминаем самые популярные тексты MY.GAMES

Reading time4 min
Views810

Привет, Хабр! В блоге MY.GAMES мы объединяем экспертизу более десятка игровых студий, входящих в компанию, и рассказываем о внутренней кухне нашей экосистемы. В ноябре блогу исполнился год, и мы решили вспомнить 10 собственных статей, которые вызвали наибольший интерес у сообщества. 

Читать далее
Total votes 19: ↑15 and ↓4+12
Comments0

Семь раз измерь: как проводить игровые UX-исследования

Reading time6 min
Views1.6K

Всем привет, меня зовут Мария Амирханян, я занимаюсь исследованиями в UX-лаборатории MY.GAMES. В этой статье я расскажу, зачем вообще в геймдеве проводят UX-исследования, какую пользу они могут принести, чем они отличаются на разных этапах разработки и про многое другое.

Читать далее
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments0

Проектирование виртуальных арен: как левел-дизайнеры создают карты для онлайн-шутеров

Reading time8 min
Views6K

Удачные карты в онлайн-шутерах напоминают как детские игровые площадки, так и древние арены для гладиаторских боев — противостояние соперников на них одновременно напряженное, захватывающее и веселое. Чтобы эффект от игровых локаций действительно был таким, левел-дизайнеры должны выстроить правильный темп, настроить баланс и раскрыть потенциал игровых механик.

Мы решили разобраться в том, как проектируются карты для онлайн-шутеров. В этом нам помогли левел-дизайнеры Денис Козин и Василий Скобелев из Pixonic, Семен Зуев из Panzerdog, Андрей Горчаков и Алексей Крылов из Allods Team.  

Читать далее
Total votes 42: ↑42 and ↓0+42
Comments1

Как не разбиться на Soft Launch: разбираем самые частые ошибки

Reading time8 min
Views1.8K

Soft Launch позволяет игровой компании проверить, готова ли игра к полноценному запуску. Это пробный запуск для определенной территории, чтобы понять, что стоит поменять и нужно ли вообще выпускать игру.

Всем привет, меня зовут Анастасия Кузина, я бренд-менеджер в команде MGVC. В этой статье я расскажу о частых ошибках на этапе Soft Launch, которые могут привести к неправильной оценке собственного проекта. 

Читать далее
Total votes 35: ↑35 and ↓0+35
Comments0

Творчество по заказу: как составить ТЗ для художника

Reading time4 min
Views2.9K

Неправильно составленное техническое задание усложняет работу для всех — неточности в описании могут привести к тому, что команда бессмысленно потратит время и ресурсы, а оригинальная задумка для арта будет потеряна или искажена. Чтобы этого не произошло, при составлении ТЗ нужно следовать простым правилам.

Художники студий MY.GAMES дали несколько советов, как правильно составить ТЗ — перечислили главные компоненты технического задания и указали на основные ошибки, которые легко допустить в работе.

Читать далее
Total votes 23: ↑22 and ↓1+24
Comments0

Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов

Reading time6 min
Views3.8K

Несмотря на то, что в геймдеве нарративный дизайн уже давно оформился в отдельную дисциплину, некоторые работодатели до сих пор путают нарративщиков со сценаристами. В этом тексте мы решили не только ответить на вопрос, в чем же разница между ними, но еще и рассказать про рабочий процесс, коммуникацию с другими отделами и навыки, которые нужны нарративным дизайнерам.

Все эти вопросы подробно разобрали: Александр Кузнецов, нарративный дизайнер Allods Team, Петр Хромов, гейм-дизайнер по сценариям и тексту Allods Team, Александр Кондратенко, руководитель команды нарратива Allods Team.

Читать далее
Total votes 27: ↑26 and ↓1+29
Comments2

Памятка для UX-дизайнера на все случаи жизни: как взяться за задачу и довести ее до конца

Reading time4 min
Views5.4K

Всем привет, меня зовут Александр Никитин, я дизайнер интерфейсов в Pixonic. За время работы я вывел для себя несколько общих советов, которые могут пригодиться другим UI/UX-дизайнерам. В этой статье я расскажу, как берусь за задачу, на какие этапы делю свой рабочий процесс и как справляюсь с возникающими проблемами. 

Читать далее
Total votes 18: ↑16 and ↓2+17
Comments1

От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста

Reading time6 min
Views5.8K

Когда идея игровой механики возникает в голове гейм-дизайнера, она существует в виде абстрактной задумки, у которой нет конкретного воплощения. И чтобы реализовать ее в реальности, он должен как-то объяснить программисту, в чем ее суть — гейм-дизайнеру нужно понятно и однозначно описать свою затею, чтобы разработчик воплотил ее в виде работающей механики.

В игровых студиях для этого пишут техническое задание (иногда его называют дизайн документом для отдельной фичи) — там гейм-дизайнер подробно описывает, что он хочет получить, какие особенности должны быть у механики и так далее. В этом тексте мы ответим на вопросы, как в студиях составляют ТЗ, какие детали там обязательно расписывают, нужны ли референсы и многое другое.

Читать далее
Total votes 30: ↑30 and ↓0+30
Comments0

Работа для серверных разработчиков: как проходит собеседование, и к какому тестовому заданию стоит готовиться

Reading time5 min
Views5.1K

Мы продолжаем раскрывать подробности трудоустройства в геймдеве — в этот раз рассказываем про серверных разработчиков и отвечаем на ключевые вопросы: можно ли перейти из смежной сферы, нужно ли профильное образование, какие задачи обычно просят решить на собеседовании и многое другое.

Читать далее
Total votes 22: ↑17 and ↓5+14
Comments5

Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию

Reading time5 min
Views7.2K

В игровую индустрию постоянно приходят новые люди, которые мечтают заниматься гейм-дизайном. Но зачастую у них нет понимания, как именно проходит процесс трудоустройства в игровую компанию — они не знают, насколько важен практический опыт, нужно ли профильное образование, что стоит указывать в резюме и стоит ли собирать портфолио. 

В этом тексте сотрудники MY.GAMES рассказали, на что они обращают внимание при просмотре резюме, а также дали несколько советов, как произвести хорошее впечатление на потенциального работодателя.

Читать далее
Total votes 12: ↑11 and ↓1+12
Comments2

Создание фотореалистичных персонажей: разбираем пайплайн и перечисляем самые частые ошибки

Reading time6 min
Views6.4K

У фотореалистичных моделей есть множество применений: персонажи в играх, цифровые инфлюенсеры, цифровые помощники, CGI-персонажи и так далее. В перспективе любой человек сможет использовать своего цифрового двойника для взаимодействия с метавселенными. 

Художник по созданию цифровых двойников Марлон Нунез на конференции TBD Pro Art выступил с докладом о моделировании реалистичных персонажей. Он описал свой рабочий пайплайн, а также дал несколько советов, как сделать модели героев более правдоподобными. Кроме того, специалисты из студий MY.GAMES поделились опытом того, какие ограничения есть у современных конструкторов персонажей. 

Читать далее
Total votes 44: ↑44 and ↓0+44
Comments4

Через тернии к играм: истории о том, как люди пришли в геймдев из других сфер

Reading time17 min
Views4.1K

В разработке игр участвует большое количество разных специалистов — каждый со своим бэкграундом, опытом и умениями. При этом многим геймдевным профессиям нигде целенаправленно не учат — приходится самостоятельно практиковаться и изучать интересующую сферу или же идти на курсы. Поэтому неудивительно, что в геймдев приходят люди, которые занимались разработкой игр в качестве хобби, а потом осознали, что могут сделать это своей основной профессией. 

Как и в первой части нашего рассказа, мы поговорили с несколькими сотрудниками из наших студий о том, как они попали в геймдев: кто-то работал в банке, кто-то в МВД, а кто-то уже в детстве создавал 4Х-стратегии, но к разработке игр пришел через службу поддержки. Подробнее об этом — читайте ниже.

Читать далее
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments0

Постмортем: портирование Skyforge на Nintendo Switch

Reading time4 min
Views3.1K

Портирование игр не всегда проходит беспроблемно — одни проекты можно легко портировать, другие — нет. Все зависит от типа игры, платформ и других факторов.

После успешного переноса Warface на Switch мы в студии Allods Team решили портировать нашу MMO Skyforge. Что-то далось очень легко, а что-то — сложнее. Ниже мы перечислим пять вещей, с которыми все прошло как надо, и пять вещей, с которыми возникли трудности.

Читать далее
Total votes 39: ↑36 and ↓3+41
Comments9

От хаоса к порядку: как легко интегрировать сервисы с помощью Enterprise Service Bus

Reading time8 min
Views20K

При наличии множества сервисов работа может легко превратиться в хаос — чтобы наладить пути коммуникации между ними, понадобится много ресурсов, а любое нововведение потянет за собой череду изменений, которые нужно будет вносить во все сервисы. При этом масштабирование в такой ситуации превращается в сущий кошмар.

Чтобы упростить весь этот процесс, существует Enterprise Service Bus — архитектура, которая помогает навести порядок и облегчает межсервисное взаимодействие. 

Всем привет, меня зовут Даниил Солодухин, я программист в игровой студии ITT. В этом тексте я расскажу про особенности ESB, а также объясню, чем она полезна в работе.

Читать далее
Total votes 18: ↑17 and ↓1+18
Comments2

Consistent против Rendezvous — чем отличаются подходы для хэширования данных на сервере

Reading time7 min
Views12K

Всем привет, меня зовут Михаил Алексеев, я работаю программистом в студии ITT, пишу бэкенд на Java. Перформанс — это моя страсть, как и распределенные системы. Но еще больше я люблю, когда математика встраивается в перформансные цели и задумки.

В этом тексте я расскажу про разницу между Consistent и Rendezvous хэшированием, а также на примерах покажу, с какими проблемами мы сталкиваемся в работе.

Читать далее
Total votes 31: ↑31 and ↓0+31
Comments3

Стандартных метрик уже недостаточно: как найти и удержать ядро своей mid-core игры

Reading time8 min
Views2.5K

Всем привет, меня зовут Артур Султан-Заде, я руководитель группы монетизации и аналитики студии Whalekit. Для развития игрового проекта разработчики должны хорошо понимать потребности своего ядра — самой активной и вовлеченной части аудитории, которая представляет наибольшую ценность. Для этого студия на основе метрик анализирует ее поведение, а затем интерпретирует результаты.

Часто проблема возникает еще на этапе выбора метрик для анализа — традиционного набора из Retention, ARPU и конверсии в платящего может не хватить, чтобы сделать правильные выводы и построить планы для развития проекта. В этом тексте я хочу рассказать, как мы анализируем метрики для нашего mid-core шутера Left to Survive, а также поделиться собственными откровениями.

Читать далее
Total votes 14: ↑12 and ↓2+11
Comments2

QA без рутины: как мы автоматизировали регрессионное тестирование

Reading time8 min
Views13K

Всем привет, меня зовут Александр Мастюгин, я работаю тестировщиком в студии Nord. В сфере IT бытует предубеждение, что работа тестировщиком — нудное и однообразное занятие. Но я с этим не согласен: на мой взгляд, это творческая, техническая и исследовательская деятельность. Чтобы выполнять эту работу хорошо, нужно погрузиться в задачу, понять все ее тонкости, сложности, разобраться, какие у нее есть подводные камни. 

Но для справедливости нужно сказать, что скучный момент все же есть — это регрессия. Чтобы минимизировать ее роль в рабочем процессе и, соответственно, избавиться от рутины, мы в студии Nord решили автоматизировать регрессионное тестирование. В этом тексте я расскажу, что у нас получилось.

Читать далее
Total votes 18: ↑17 and ↓1+17
Comments2

Как избежать бардака в работе арт-команды и наладить производственные пайплайны

Reading time6 min
Views2.6K

Когда арт-команда разрастается, рабочие процессы могут начать путаться: стиль художников может постепенно меняться, визуальный облик игры — отдаляться от оригинальной задумки, и повсюду будут появляться небольшие ошибки, которые рано или поздно перерастут в крупную проблему.

Чтобы не допустить всего этого, в игровых студиях есть Art Design Document (ADD) — свод правил и рекомендаций по работе художников. Там перечислены арт-решения, которые формируют визуальный облик игры, позволяют добиться единообразия стиля, упрощают онбординг новых сотрудников и гарантируют сохранения оригинальной задумки даже через годы развития проекта.

Читать далее
Total votes 10: ↑9 and ↓1+8
Comments2

Как составить портфолио, чтобы устроиться художником в геймдеве

Reading time6 min
Views12K

Каким должно быть портфолио художника, который хочет работать в игровой студии? Что больше всего ценят рекрутеры и арт-лиды, сколько работ нужно показать и почему компания может отказать? Об этом на конференции TBD Pro: Art рассказали старший менеджер по подбору персонала в MY.GAMES Ольга Дёмина и креативный директор BIT.GAMES Антон Лунков.

Читать далее
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments0
1

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity