BulletStorm является шутером, который в первую очередь развивает геймплей и может похвастаться сценарием происходящего. Поэтому в игре можно встретить при прохождении множество постановочных моментов. Но мы разберем, как всё это вплели в дизайн уровней.

Убиваем с помощью окружения

Разработчики BulletStorm очень чётко продумали интерактивное окружение. Мы можем встретить разные по эффекту взрывчатые объекты. Первая бочка (Рис. 1) – обычный взрыв. Вторая (Рис. 2) – при взрыве поджигает врагов. Третья (Рис. 3) – мощный взрыв и оглушение врагов. Все бочки выделяются яркими красным и  желтым цветами.

Врагов можно истребить с помощью электрических проводов, которые всегда светятся синим (Рис. 1).

Ещё в игре мы встречаем объекты, на которые можно насадить врагов. Данные объекты имеют острые формы, например, растения (Рис. 2) и различные обломки и проволоки (Рис. 3).

Не так часто мы можем встретить вентиляторы (Рис. 4).

Можно использовать и различные растения. Одно из них занимает голову врага и дезориентирует его (Рис. 1). Второе при взрыве делает врагов агрессивнее и заставляет стрелять по своим союзникам (Рис. 2). Третье растение может притянуть к себе врага, а также и игрока, и съесть (Рис. 3).

Ещё разработчики предусмотрели возможность убивать врагов благодаря пинку по различным тяжелым объектам-укрытиям (Рис. 1-2).

Также стоит учитывать, что расположение статичных интерактивных объектов, имеет чёткую структуру. Статичные объекты находятся либо краям, либо в середине локаций, всё зависит от её масштаба. В узких или не просторных локациях исключительно по краям.

Обучаем убивать

Разработчики довольно разнообразно подошли к обучению истребления врагов. Например, в начале игры через сцену с подкатом (Рис. 1) нам рассказывают, что можно насаживать врагов на различные острые и опасные объекты.

Интересно, как нам представляют токсичное растение, которое вызывает агрессию, через других персонажей (Рис. 2). Показывают, как они становятся агрессивнее по отношению друг к другу на непродолжительное время.

Различные объекты, которыми можно убить противника, нам предлагают пнуть (Рис. 3).

Забавным оказалось, где нам представляют, как противника, так и средство истребления других врагов, хищное растение (Рис. 4). Интересно наблюдать за врагом, который в спешке не замечает данное растение, и оно его съедает.

Как разнообразить геймплей

Разработчики совсем не скупы на масштабность локаций. Почти все постановочные геймплейные моменты очень масштабны, и все они практически отличаются от друг друга. Например, погоня на поездах с огромным механизмом круглой формы (Рис. 1), управление большим роботизированным монстром (Рис. 2), полёт на вертолете, где мы сражаемся с огромным монстром (Рис. 3). Большой лифт с маленькими токсичными монстрами (Рис. 4).

Также разнообразить геймплей разработчики решили опять же через смертельное окружение, например как плавильня, где можно выжигать врагов (Рис. 1). Или разнообразить через сюжетные задачи. К примеру, в одной из локаций, где нельзя стрелять, мы убиваем врагов только через окружение, которое представлено электрическими проводами и вентиляторами (Рис. 2).

Убиваем по сценарию

Очень позабавили специально срежиссированные моменты, где мы убиваем врагов более изворотливыми способами. Подорванный вертолёт, в который мы можем кидать врагов, тем самым их убивая (Рис. 1), придавливаем врагов лифтом (Рис.2), уже знакомый подкат и пинок врага в обломки (Рис.3), чан с токсичными веществами, в который мы скидываем огромного мутанта (Рис.4).

Делаем мир живее

Разработчики не забыли и про оформление локаций, что позволяет поверить в то, что здесь раньше кто-то жил. В любом здании можно встретить различные знаки (Рис. 1-2). На улице можно встретить ещё и различные навигационные знаки (Рис. 3).

Можно увидеть названия локаций, которые мы посещаем при прохождении (Рис.1), или уже разрушенных зданий (Рис. 2). Ещё можно встретить огромное множество громких и ярких надписей на стенах (Рис. 3).

Также в игре можно встретить множество предупреждающих надписей (Рис. 1-2).

Очень понравилось оформление некоторых локаций яркими 2D эффектными декорациями (Рис. 1-2).

Исследовать локации нас побуждают побочные квесты: уничтожить роботов (Рис. 1) и выпить все бутылки с алкоголем (Рис. 2).

Очень понравилось обилие творчески сделанных кровавых сцен, которые могут приятно удивить игрока (Рис. 1-3). Очень удивила кухня с разрезанными и подвешенными трупами (Рис. 1).

Грязная работа

Можно увидеть множество проблем в оформлении локаций уже с начала игры. Можно очень легко заметить множество моделей, которые лежат друг в друге (Рис. 1-4). Можно войти в различные модели (Рис. 5). Также можно заметить отсутствие текстур (Рис. 6).

Навигация

Ещё в игре можно заметить проблемы с навигацией. Иногда нашей навигацией могут выступать союзники, но они могут случайным образом пропасть с локации или застрять. Также можно заметить, что навигация может быть не совсем интуитивна. Это легко увидеть на следующем изображении, где красным цветом обозначено, где нет прохода, а зелёным, где проход есть:

Осмелюсь предположить, что данную проблему можно было решить с помощью напарника, который бы перемахнул через препятствие.

Ещё можно отметить не совсем понятные на первый взгляд препятствия, через которые можно перемахнуть. Они бывают слишком низкие (Рис. 1) или же бывают слишком высокие (Рис. 2). Некоторые граничные объекты могут иметь ту же метрику, что и данные препятствия, из-за чего игрок может легко потеряться на локации.

Можно предположить, что данную проблему можно было бы решить с помощью ярких элементов, например кровь (Рис. 1).

Итого

В итоге данную игру можно считать одним из наследников идей серии Half-Life, которая удивляла своей интерактивностью. И BulletStorm в то же время является более брутальной версией Half-Life с разнообразным сценарием событий, где разработчики уделили больше внимания удивляющему и расслабляющему геймплею. Игра обязательна к изучению.