Дизайн уровней в Crysis 2 (2011)
Crysis 2 оказалась очень добротной игрой. В сравнение с первой частью можно заметить, что сиквел перешел с открытых просторов к коридорным локациям. В этом и появились свои плюсы. Благодаря этому разработчикам удалось лучше разнообразить игру с точки зрения оформления окружения, навигации и визуального языка.
По данной ссылке можно ознакомиться с содержанием игры - https://crysis.fandom.com/ru/wiki/Crysis_2
Визуальный язык
Визуальный язык границ в игре довольно прост. Некоторые проходы блокируются заборами из колючей металлической проволоки (Рис. 1) или обломками (Рис. 2). Большинство входных дверей, в которые нельзя зайти, заблокированы досками (Рис. 3) или обклеены желтыми лентами с предупреждающими надписями о закрытом проходе (Рис. 4). Желтые ломающиеся замки контрастны по отношению к дверям (Рис. 5).
Все взрывоопасные предметы окрашены в красный цвет, что позволяет им контрастировать с другими статичными или физическими объектами. Благодаря данному визуальному языку окружение в игре становится легко читаемым. На этих объектах есть надписи “Flammable”
(Рис. 1-2) или изображение, предупреждающие о том, что может произойти взрыв (Рис. 3-4).
Все снаряжение тоже легко читаемо. Все патроны (Рис. 1) и гранаты (Рис. 2) выделяются с помощью ярких желтых декалей. Чтобы их лучше выделить, дизайнеры уровней часто раскладывают точно такие же, но уже закрытые, ящики с патронами для большего привлечения внимания игрока.
Читаемость окружения
Укрытия выполнены так, чтобы они полностью укрывали любого сидячего персонажа (Рис. 1-2). Персонаж, который встанет рядом с укрытием, будет защищено на 50 процентов его тела (Рис. 3). Что нельзя сказать про цефов, которые при укрытии не спасаются от огня. Все укрытия точно также, как и все важные объекты, контрастны или имеют специальное оформление, которое помогает понять игроку, что это является укрытием.
Объекты, на которые игрок может забраться, все также контрастны (Рис. 1-2).
Геймплей
После прохождения узких коридорных комнат игроку представляют "арену-песочницу" (Рис. 1-3), на которых игрок может проанализировать направления движения врагов, продумать все свои действия. Локации построены таким образом, чтобы игрок мог применять все способности.
Порадовало большое количество переходов от локаций-песочниц. Их разбавляют боевыми сценами. Например, дают возможность ездить на бронемашине (Рис. 1), где нам надо достигнуть конечной точки, постепенно уничтожая отряды солдат и машины противников. Моменты, когда дают возможность проехаться на автомобиле (Рис. 2) до финала уровня по кишке. Уровень, где надо уничтожить вертолет врага (Рис. 3), который кружит вокруг локации, и, в моменты отлета вертолета, спавняться солдаты.
Навигация
Некоторые проходы состоят из разрушенных стен, рядом можно заметить разваленные кирпичи и проход среди барьеров (Рис. 1) или декали взрыва (Рис. 2). Точно такой же прием применяют для объектов, совмещая модели целого и сломанного забора для обозначения прохода (Рис. 3).
Не потеряться игроку позволяют с помощью освещения. Дизайнеры уровней применяют яркие лампочки в коридорах (Рис. 1-2). Освещение применяют и для целых комнат, чтобы игрок при прохождении локации сразу видел выход из нее (Рис. 3).
В игре применяют огромные вывески с обозначением направления движения для игрока (Рис. 1). Дизайнеры уровней направляют игрока с помощью декалей в виде стрелок (Рис. 2). Применяют и дорожные знаки (Рис. 3).
История через окружение
По мере прохождения игры можно встретить зараженных (Рис. 2). Встречи с ними могут быть и заскриптованными, когда можно увидеть спасенных зараженных (Рис. 1) или как их готовят к эвакуации на поездах (Рис. 3).
Разрушители атмосферы
Грязная работа в Crysis 2 сделана очень посредственно. Можно часто встретить модели, которые висят в воздухе. Это встречается с самого начала и до конца игры (Рис. 1). Можно заметить, что с декалями происходит тоже самое (Рис. 2).
Встречаются моменты, когда ИИ не может пройти в другую локацию для сражения с игроком (Рис. 1). Это вызывает его беспомощность перед игроком. Бывают и моменты, когда игрок, находясь на возвышенности, на которую не может взобраться сам же ИИ, может легко его расстрелять (Рис. 2). Это тоже вызывает беспомощность ИИ.
Итого
Crysis 2 получилась хорошей игрой. У разработчиков получилось на тот момент сделать хорошую игру в плане визуального языка и навигации с интересными фишками в геймплее и разнообразить “арены-песочницы”. Еще можно добавить, что игра, на момент релиза, выглядела очень круто со своей графикой и киношным фильтром.