Город детства: что будет, если продолжить игру в SimCity 2000 спустя 25 лет. Часть 2
Это продолжение рассказа о том, как я нашёл на старой дискете виртуальный город, созданный мной в 1999 году, и решил развивать его дальше. Если вы не читали предыдущую часть, лучше начать с неё, иначе многое может быть непонятным.
Несмотря на то, что я довольно много внимания уделяю игровым механикам, эти публикации в первую очередь носят ностальгический характер. Для меня яркий и жизнерадостный городок из SimCity 2000 — это самый настоящий город детства, хотя я никогда в нём не жил, и он совсем не похож на реальный город, в котором я вырос.
Вид из моего окна в год выхода SimCity 2000
Экран подслеповатого 14-дюймового монитора был тогда моим порталом в большой и удивительный мир, а компьютерные игры — подарками от неизвестных добрых волшебников. Я плохо представлял себе, кто и как создаёт игры и каким образом они попадают в нашу страну. SimCity 2000, как это водилось в те годы, досталась мне на одном из пиратских сборников из серии «100 (200, 500, 1000) лучших игр».
Свои первые шаги в градостроительстве я сделал под руководством отца, а потом уже экспериментировал сам, пока не научился создавать города, которые могли успешно развиваться и обеспечивать себя.
В прошлый раз я остановился на том, что провёл серию опытов с распределением зон, организацией транспорта и устройством энергосистемы, дабы найти наиболее выгодную стратегию для небольшого городка. Опыты показали, что планировка города, выполненная четверть века назад его 9-летним мэром, в целом имеет право на жизнь, но многие управленческие решения не выдерживают критики.
Железная дорога, построенная в начале 1900-х, высасывает деньги из городского бюджета, мало что принося взамен: поезда ходят полупустыми, так как имеющаяся сеть автодорог более чем успешно справляется с нагрузкой. Рельсовый транспорт начинает приносить пользу только на более позднем этапе игры — например, когда нужно спасти депрессивную промзону, слишком удалённую от жилых кварталов:
Как и в любом нормальном городе, никто не хочет жить вплотную к дымящим заводам, но при этом всем нужно где-то работать. С учётом того, что на машине симы готовы ехать не дальше чем на 24 клетки, железная дорога действительно может стать выходом. Но в первые 10–15 лет развития города разумнее будет построить школу и больницу.
Да, в принципе город может развиваться и без общественных зданий, но стоит ли своими руками создавать антиутопию, где жители занимаются низкоквалифицированным трудом, страдают от разгула преступности и рано умирают? Возможно, это и был бы интересный эксперимент, но я слишком трепетно отношусь к своему городку из детства, поэтому мне хотелось дать его жителям всё самое лучшее, что только возможно без использования чит-кодов.
❯ Завтра будет лучше, чем вчера
Итак, я решил начать заново и исправить старые ошибки. Технически это очень просто: достаточно загрузить любое сохранение и выбрать в меню пункт Edit New Map. При этом будет создана карта-дубликат текущего ландшафта (с учётом земляных работ, выполненных за время существования города).
И вот снова на дворе 1900 год, снова передо мной открыты все пути… Можно было бы начать строительство в любой части карты, но для наглядности сравнений я решил придерживаться старой схемы. Так что выводим на боковой экран скриншот первого Алексвилля и используем его в качестве генерального плана.
С самых первых лет строительства я прибегал к небольшим хитростям. Чтобы меньше платить за содержание дорог, можно поначалу не строить их возле краёв карты, ограничиваясь парой основных улиц и переулками. Нет большой нужды и в дорогах возле электростанции: она работает и без доступа к транспорту, такова уж условность игровой механики.
Вид города в 1902 году
Зато всего лишь на третий год существования Алексвилля в нём появилась школа, а в 1910-м была построена больница. Город рос очень быстро, и уже к 1920 году по населению и уровню доходов он превзошёл старый Алекстаун образца 1945-го.
Ревущие двадцатые в Алексвилле
Да, в нём нет железной дороги, зато 234 человека получают медицинскую помощь в стационаре, а в энергосистему одна за другой включаются гидроэлектростанции. Для приличия я насыпал возле края карты высокий уступ, с которого, по идее, падает вода из водохранилища, скрытого где-то за её пределами.
При такой разнице в скорости роста неудивительно, что к первому рубежу сравнения (в 1945 году) города подошли с очень разными показателями:
Население: 7160 → 15 310
Уровень здравоохранения: 58 → 61
Уровень образования: 82 → 85
Годовая прибыль: 521 $ → 779 $
Города, получившиеся у меня 25 лет назад и сейчас
Дальше — больше. Уже в 1950 году в Алексвилле было несколько коммерческих небоскрёбов, для которых нужна стоимость земли около 200 000 $ за акр (примерно 40 соток).
В 1960 году появился музей (в прошлый раз деньги на него нашлись только в конце 1990-х), а в 1965-м — стадион. Он стоит 5000 $ — примерно как новая электростанция.
Музеи, согласно руководству к игре, позволяют симам дольше сохранять высокий уровень образования, а стадионы привлекают в город новых жителей. Правда, опыты показывают, что особого толку от музеев нет, но я как действующий музейный сотрудник просто не могу не разместить в своём городе хотя бы один)
В 1986 году началось строительство аэропорта, который даёт толчок развитию коммерции. Руководства по игре советуют строить его раньше, но уж больно дорого он стоит — 250 $ за клетку (в 25 раз дороже, чем зона высотной застройки). Кстати, чтобы аэропорт начал развиваться, в нём должен быть хотя бы один участок размером 1 × 5 клеток — это минимум, необходимый для взлётно-посадочной полосы.
Сравнение показателей на 1995 год (достроенный город из детства vs. новый город с той же планировкой):
Население: 21 540 → 36 380
Уровень здравоохранения: 63 → 65
Уровень образования: 92 → 92
Годовая прибыль: 933 $ → 2014 $
Город преимущественно обеспечивается энергией из возобновляемых источников; единственная угольная ТЭС должна быть снесена в 2002 году.
Praise the sun
❯ Прошлое будущее
Когда в игре наступил 1999 год, я внутренне порадовался — это же тот самый год, в котором я построил свой Алексвилль! А потом я поймал себя на мысли, что если для меня это уже далёкое прошлое, то для разработчиков игры, вообще-то, это было будущее! Они ничего не знали о том, как человечество встретит миллениум, вынесенный в название игры. Даже распад СССР на момент создания SimCity 2000 был столь свежим событием, что не успел отразиться на местной топонимике, и потому в новостях регулярно встречаются Leningrad и Sverdlovsk.
С другой стороны, некоторые прогнозы разработчиков вроде появления термоядерных электростанций в 2050 году
Что ж, следующая отметка для сравнения — 2045 год. Уже в 2020-м новый Алексвилль перекинулся на другую сторону реки. Тут я решил наконец отвести душу и построить-таки железную дорогу. Весёлые паровозики поехали по мосту над бурными водами. К сожалению, в игре существует только один вид железнодорожных мостов, самый простой:
На вершине холма, который возвышается над левым берегом реки, я построил тюрьму. Водонапорная башня рядом делает её немного похожей на Алькатрас.
К 2035 году в городе появились четвёртый музей и второй стадион, а благоустроенный пруд, вокруг которого высажены деревья, существенно поднял стоимость земли по соседству.
Не знаю, совпадение это или часть игровой механики, но после того, как я установил железнодорожное сообщение с соседним городом, его население снизилось более чем вдвое. Возможно, все переехали жить ко мне)
По состоянию на 2045 год в сравнении с прошлой попыткой:
Население: 39 620 → 101 450
Уровень здравоохранения: 65 → 67
Уровень образования: 96 → 93
Годовая прибыль: 1727 $ → 4853 $
Рост города с шагом 25 лет (рекомендую открыть картинку в новой вкладке)
Нечего и говорить о разнице в размерах, количестве общественных зданий, развитии транспорта — всё перед вами. Но обратите внимание на уровень образования: он не вырос, а снизился! В чём дело, неужели я разучился строить школы и колледжи? Нет, качество образования в городе всегда было на уровне A или A+.
Падение уровня оказалось следствием стремительного роста: жители с такой скоростью приезжали в город и заводили детей, что постоянно «усредняли» показатели по образованию. В том, что это так, легко убедиться, если перестать строить новые районы и просто дать городу немного пожить с неизменным уровнем населения. За 15 лет средний уровень образования поднимется до 102, а ещё за 35 — до 113, без единой новой школы или колледжа.
После 90 000 жителей открывается очередное бонусное здание — Llama Dome, фантазия по мотивам Эйфелевой башни и архитектуры «гуги» с традиционными для серии отсылками к ламам и прочим верблюдовым.
It really whips the llama's ass!.. Так, кажется, это из другой программы
❯ Небоскрёбы, небоскрёбы, а я маленький такой
Нетрудно догадаться, что при текущем уровне доходов пройдёт ещё буквально пять — десять лет, и вся суша на карте окажется застроена полностью. Что делать дальше — отвоёвывать землю у океана? Сносить всю малоэтажную застройку в пользу высоток? На этот случай у разработчиков SimCity 2000 припасён последний козырь в рукаве.
После того, как население достигнет отметки в 120 000, становятся доступны аркологии (производное от слов «архитектура» и «экология») — футуристические города-экосистемы. Внутри каждой такой мегаструктуры расположено всё необходимое для её функционирования — системы жизнеобеспечения, школы, больницы, отделения полиции… В одной аркологии могут жить от 30 до 65 тысяч человек.
Все аркологии сильно различаются внешне, и каждая их них представляет собой свой вариант утопии (или антиутопии).
Plymouth Arco — про неё в руководстве к игре написано, что она «прочная как скала» (явный намёк на Плимутский камень) и способна выдержать несколько землетрясений, а её внешний облик отсылает к небоскрёбам из «Бегущего по лезвию».
Forest Arco — попытка создать близкую к природе коммуну, в которой
Darco — «Деурбанизированная аркологическая конструкция» — воплощённая в металле фантазия гения-безумца, отвергшего все архитектурные правила и, похоже, сами законы гравитации. Внутри есть всё необходимое для счастливой жизни, а слухи о том, что в воздуховодах завелись странные разновидности полулюдей, распускают завистники.
Launch Arco — самый настоящий «корабль поколений» на 65 тысяч человек, лишь до поры до времени привязанный к земной поверхности…
На Реддите можно встретить ностальгические публикации с подписями «Вот где вы хотели жить в конце 90-х»:
Честно говоря, я не разделяю эмоции их авторов. Мне аркологии всегда казались неуютными и слишком уж сильно контрастирующими с остальным городом. Хотя я знаю, что у них есть и немало преданных фанатов — вот, например, моддер добавил их в Civilization VI:
И, прости господи, даже правило 34, кажется, к ним применимо…
Аркологии обходятся дорого — на первую из них я накопил денег лишь к 2074 году. Будет где отметить наступление киберпанкового 2077-го!
❯ Выход из плоскости
С постройкой аркологий мы подошли к тому моменту, до которого я ни разу не доигрывал в детстве. Но если их я хотя бы видел в чужих сохранённых городах, то вот о других вещах, которые можно было делать со своим городом в SimCity 2000, я не слышал вообще. И, возможно, к лучшему, потому что иначе не факт, что я бы вообще смог благополучно закончить школу)
Это сейчас любую ретро-игру можно скачать в любой из существовавших версий, найти для неё все оригинальные руководства и промо-материалы, прочитать обсуждения на форумах и посмотреть ролики на YouTube. Тогда о подобном нельзя было и мечтать, и каждый юный игрок существовал если и не в вакууме, то в лучшем случае в кругу сверстников со столь же скудными познаниями.
Например, я ничего не знал о существовании такой своеобразной игры, как SimRefinery, но независимо от разработчиков придумал, что в следующей части SimCity должна быть добыча углеводородов.
Симулятор нефтеперерабатывающего завода, созданный студией Maxis в 1993 году по заказу компании Chevron...
… и моя детская фантазия на ту же тему. Уберите нефтяников от экранов!
Невдомёк мне было и то, что SimCity 2000 породила целую игровую вселенную, куда вошли не только сам градостроительный симулятор, но и такие проекты, как SimCopter (1996) и Streets of SimCity (1997). В них можно было не просто полетать на вертолёте и поездить на машине, а переместиться конкретно в свой, своими руками построенный город! Если бы кто-то рассказал мне об этом в детстве, я бы сказал, что он выдумывает, потому что это просто слишком хорошо для того, чтобы быть правдой!
«Я буду устанавливать сейчас все игры»
SimCopter я отложил на десерт, а вот Streets of SimCity запустил, вспомнив такие подзабытые сочетания символов, как 3dfx и Glide.
Интерфейс на экране старого телевизора — что может быть ламповее?
Шикарные промо-материалы намекали на шедевр в духе Carmageddon или хотя бы Midtown Madness:
Реальность, увы, оказалась куда прозаичнее. Но и на графику, выглядевшую корявенько даже в год выхода, и на фактически отсутствующую физическую модель, и на предельно условный сюжет можно закрыть глаза, если учесть, что игра даёт возможность посмотреть на свой город глазами его жителя.
Достаточно просто выбрать в папке стандартное сохранение *.sc2 и указать игровой режим, и уже через несколько секунд вы почувствуете себя внутри собственной фантазии:
Вы наверняка знакомы с понятием birdshit architecture, которое предложил датский архитектор Ян Гейл — в очень культурном переводе это «города для птиц». Все эти идеально симметричные структуры, к которым тяготеет любой мэр SimCity (и многие мэры реальных городов), прекрасно смотрятся на плане, но совершенно не считываются с высоты человеческого роста. Кто бы мне сказал, что самый красивый вид на вантовый мост в моём городе открывается с захолустной улочки возле промзоны, а пруд в центре города, который кажется таким живописным на виде сверху, вообще недоступен для обзора из-за сплошной застройки вокруг.
Игра, конечно, страшно забагованная и явно сделанная на коленке. Машины взлетают и падают на ровном месте, натыкаются на невидимые стены и бьются о препятствия, как шарики в пинбол-автомате. Из-под земли периодически выбираются динозавроподобные коровы:
А единственный вид пешехода — это мужик в джинсовом костюме то ли с пистолетом, то ли со сломанной рукой. К тому же из-за глюка в масштабировании спрайтов он может вырасти от карлика до великана, просто пройдя несколько метров мимо вашей машины.
Ситуацию отчасти спасает хороший саундтрек. Несмотря на все глюки, я испытал немало приятных минут, колеся по улицам родного Алексвилля — хотя большинство зданий выглядели совсем не так, как я ожидал.
А что же основная игра? В SimCity 2000 я дошёл до 2075 года, после чего место на карте действительно закончилось. В городе есть все необходимые муниципальные здания, а система общественного транспорта практически устранила проблемы с пробками. Спрос на все типы зон — стабильно высокий. Жители устраивают парады в мою честь.
Можно, конечно, поиграть ещё несколько лет, чтобы дождаться полного заселения аркологии и заменить атомную электростанцию на термоядерную. Но есть ощущение, что это уже такой «фриплей», а основная сюжетная линия завершена.
«Как вымахал! А я его ещё во-от таким помню!». Версия без сжатия по ссылке
Вот что получилось по цифрам, если сравнивать с прошлой попыткой:
Население: 82 690 → 177 770
Уровень здравоохранения: 70 → 82
Уровень образования: 100 → 118
Годовая прибыль: 5764 → 10 722 $
❯ Город засыпает...
Это что же получается, я… прошёл SimCity? Неужели история Алексвилля подошла к концу? Разумеется, нет! Есть ещё много гипотез насчёт стратегий развития, которые мне хочется проверить. Также я собираюсь загрузить свой город в SimCopter и полноценно поиграть в спасателя на вертолёте (думаю, что даже соберу для этого аутентичный ретрокомпьютер с Voodoo2).
Наконец, у меня в планах построить варианты Алексвилля в SimCity Classic, SimCity 3000 и SimCity 4 и посмотреть, какими получатся города в условиях иных игровых механик. Так что посты-продолжения обязательно будут! Держите небольшой спойлер)
Ну а пока жители виртуального городка снова ложатся спать, чтобы проснуться, как ни в чём не бывало, на следующий день… или через 25 лет.
Сколько бы времени ни прошло, SimCity 2000 и его города навсегда останутся в девяностых. Но не тех девяностых, в которых были безработица, разгул бандитизма и трудный переход к рыночной экономике, а тех, которые мы, тогдашние дети, видели в голливудских фильмах. Где Кевин защищал свой дом от «Мокрых бандитов», где безобразничал Маска и где добродушные полицейские, подкрепившись пончиками, отправлялись раскрывать преступления вместе с «агентами K-9». Наверное, именно поэтому для меня и для тысяч других фанатов эта игра так притягательна.
***
Спасибо, что прочитали мой ностальгический и немного сентиментальный опус. Для всех, кто захочет попробовать свои силы в качестве мэра, я прилагаю ту самую карту, на которой построен Алексвилль. Если у кого-то найдётся достаточно терпения, чтобы развивать свой город хотя бы 50 лет, мне будет невероятно интересно посмотреть, что получится в итоге. Также буду признателен за ваши воспоминания о том, как вы играли в подобные игры в детстве, и за предложения касательно будущих экспериментов.
Ах, как хочется вернуться,
Ах, как хочется ворваться в городок!..
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev↩
Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.