Обновить
256K+
1 539,23
Рейтинг
37 370
Подписчики
Сначала показывать

«Они явно что-то знали»: пророческие видеоигры из прошлого

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели983

Не так давно мы вспоминали про игры, которым вот вроде и лет много, но они всё еще топ даже сейчас, и был там один пример в лице Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

При подготовке этого материала я лично перепроходил игру и удивлялся, сколько всего предсказал Кодзима в сюжете… А потом я задумался, был ли кто-то еще из игроделов, кто в своих проектах показал вещи, которые мы в наше время наблюдали так или иначе хотя бы один раз.

Собственно, в этом материале мы и посмотрим на несколько таких примеров.

Пугаемся от совпадений ниже по тексту

Тайна первых iPhone: как Siemens и Samsung сделали железо для первого смартфона Apple

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

Последние 5 лет, Apple использует в своих устройствах чипы исключительно собственной разработки. iPhone, Mac, Apple Watch, AirPods — все эти устройства так или иначе базируются на процессорах, которые были разработаны инженерами яблочной компании. Однако в 2000-х всё было не так и Apple собирала свои устройства из целой солянки самого разного железа — чаще всего от Samsung и Infineon (Siemens).

В сегодняшней статье мне хотелось бы рассмотреть аппаратную платформу оригинального iPhone и iPhone 3G. Мы с вами развеем главный миф о процессоре от Samsung, разберем устройство, проанализируем схемотехнику, узнаем и узнаем, за что отвечает каждый чип на плате. Интересно? Тогда жду вас под катом!

Читать далее

Сеть ИОЛА, MS-DOS и Pacman: эксперимент с сетевыми адаптерами 80-х

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.3K

Здравствуйте, уважаемые читатели! Безусловно, все слышали про игру Pacman. А слышали ли Вы про Pacgirl? Это подруга Pacman — она с бантиком...

Основная «фишка» эксперимента этой статьи — это, конечно, сеть ИОЛА, построенная из советских комплектующих. Её основа — сетевые адаптеры, собранные на «рассыпухе» малой степени интеграции, работающие по сей день. Самая старшая микросхема в сетевой плате — почтенная К155ЛА3 — датируется аж 1985 годом. Ей «стукнул» 41 год.

Для демонстрации сетевого взаимодействия мы выберем развлекательно-игровую среду. В качестве сетевого теста у нас будет Pacman! Простейшая и в то же время класснейшая игрушка. В нашем эксперименте данные между двумя машинами мы будем передавать не дискетками и не нуль-модемным кабелем. Мы увидим, как работает FTP-сервер, запущенный под MS-DOS.

Гоним мистера Пакмана, Пакгёл, догоняй...

Пакман, за мной

Вы ещё пишете код слева направо? Тогда мы идём к вам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.1K

Вам нужно в одном выражении использовать временный бит, а потом вернуть его в исходное состояние, не прибегая к дополнительным строчкам кода.

Задача тянет на головоломку, но в мире двумерного синтаксиса у неё есть красивое решение — просто отзеркалить операцию строчкой ниже. Такой трюк напрямую моделирует обратимость вычислений из квантовой физики.

Статья как раз об этом: как освоение второго измерения помогает чисто и наглядно записывать цепочки операторов, чистить мусор и даже строить 3-битный сумматор, который выглядит как единый двумерный блок.

Читать далее

Свой видеохостинг с P2P и Fediverse: PeerTube

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели91K

Всем привет! Сегодня я хочу вам рассказать о Peertube — некоммерческой децентрализованной видеоплатформе с открытым исходным кодом. В нем есть возможность загрузки контента, комментирования, поиска, а также изменения видео, когда оно уже опубликовано.

Peertube основан на технологии P2P (peer-to-peer) для обмена видео по принципу всех известных торрентов. Исторически PeerTube использовал WebTorrent, но уже несколько лет (начиная с версии 6.0) проект полностью перешел на протокол HLS в связке с WebRTC.

Что лучше — централизация или децентрализация? Что такое Fediverse? И наконец — как создать свой инстанс-сайт для сохранения видео на случай, например, блокировки ютуба? Давайте-ка погрузимся в теорию и практику!

В конце концов мы опубликуем свой децентрализованный видеохостинг!

Читать далее

Ритуалы закончились: разворачиваем систему резервного копирования как код

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели6.8K

Привет, Хабр! Это снова Денис — тимлид инфраструктурной Core-команды в Timeweb Cloud.

В прошлой статье я разбирал живые миграции: NBD, RDMA, switchover за сотни миллисекунд и прочий внутренний хардкор платформы. Там было вкусно инженерам. Сегодня — про другое удовольствие.

Вот у нас снова есть клиент. У него есть сервер. На сервере — жизнь бизнеса: сайт, база, файлы, пара скриптов «временно, но уже третий год». И где-то в голове тихо живёт мысль:

> «Бэкапы? Конечно. Сделаем. После релиза. И отпуска. И вот этого срочного.»

Знакомо до боли. Я как раз собрал сценарий для тех, кто уже устал откладывать и хочет нормальный бэкап без полугодового проекта внедрения. Открываете один файл настроек, запускаете Terraform — и получаете готовую систему резервного копирования в облаке.

Если ждали 40 экранов про внутренности Bareos — выдохните. Сегодня я буду продавать спокойный сон. Он, между прочим, тоже продукт.

Читать далее

Июльский дайджест — сервер за 30 секунд, новые модели и токены на агента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.9K

Вместо долгого начала про июльские отпуска и шуток про жару просто похвастаемся цифрами. Тридцать секунд — столько теперь занимает создание сервера. 2,7 миллиарда — столько объектов лежит в нашем S3. До 12,5 миллионов — столько токенов начисляем на первого AI-агента.

А если серьезно, за месяц у нас: два новых провайдера AI-моделей, обновления в S3, сертификаты Минцифры, приватные агенты, новая площадка для Амстердама и многое другое.

Не сбавляем темп — насыщенный на события июль ниже  

Читать далее

Размытая граница между состояниями CSS и событиями JavaScript

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.1K

CSS «слушает» нас. Нет, не в буквальном смысле. Суть в том, что в CSS появляется все больше псевдоклассов, которые позволяют реагировать на события JS без необходимости писать сам JS. Формально псевдоклассы отслеживают состояния, а не события, но порой они настолько похожи на обработчики событий, что разница становится почти незаметной (хотя в контексте CSS это не так уж важно).

Читать далее

Starship Troopers 2005 vs Ultimate Bug War: разбор двух главных шутеров по культовой франшизе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели10K

‎Ладно, шучу, это не вся заметка. Просто недавно франшиза «Звездный десант» пополнилась добротным бумер-шутером Starship Troopers: Ultimate Bug War!. Игра сама по себе хороша, но дело в том, что это не первый шутер от первого лица по вселенной: есть еще старичок 2005 года от студии Strangelite, и пока я проходил «Окончательную жуковойну», то постоянно ловил себя на том, что сравниваю ее с той самой игрой из своего детства. Закончив прохождение, я вдруг понял, что Ultimate Bug War! в разных аспектах работает одновременно лучше и хуже, чем Starship Troopers 2005 года, именно как шутер по «Звездному десанту». Тогда и родился замысел этой статьи: подробно разобрать и сравнить два шутера по вселенной, чтобы определиться, какой из них все-таки лучше. Так сказать, где по жукам стрелять хорошо? Признаюсь: начиная этот разбор, я еще сам не знаю ответа. ‎

Читать далее

Тайна 3dfx Voodoo: изучаем архитектуру GPU из 90-х «по винтикам»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели17K

Недавно мне подарили настоящую легенду — STB 3dfx Voodoo 3 с двумя TMU, 16'ю мегабайтами видеопамяти и 2D-ускорителем. Как настоящий гик и любитель покопаться в ретро-железе, я сразу же нашел даташит и начал изучать внутреннюю архитектуру этого игрового монстра. И поверьте, здесь есть на что посмотреть!

В сегодняшней статье мы во всех деталях изучим архитектуру оригинальной 3dfx Voodoo, узнаем почему Nvidia выиграла в гонке видеокарт и почему игры с API Glide выглядели гораздо красивее, чем с D3D/OpenGL! Если любите настоящие технарские статьи без нейрослопа и рерайта — жду вас под катом!

Читать далее

Они все испортили. Как Nintendo Switch и Steam Deck убили индустрию портативных консолей, и всем с этим нормально

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

Нет, это не кликбейт. Да, я вполне серьезно и без шуток так считаю, и нет, я не какой-то там заядлый фанат портативок или ретро-гейминга в принципе.

Статья ниже — исключительно мой личный взгляд на то, во что превратился некогда уникальный и самобытный кусок игровой индустрии, ретроспектива того, как это было тогда, и рассуждение о том, как это стало сейчас.

Текст ниже понравится далеко не всем

Мутоскоп для любимой: как я собрал механическую GIF-анимацию из бронзы и дерева

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели17K

Любовь к жене и механике вылилась в неожиданное устройство — механическую «gif-анимацию» в стиле музейных мутоскопов XIX века: латунь, дерево, ручной привод и 36 кадров с фото жены и первыми днями дочки. Под катом — как я делал стальные пешки, ломал метчики и собирал мелкие оси одну за другой на ощупь.

Читать далее

ESP32 + MicroPython + трубка Гейгера: как за вечер собрать детектор радиации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели15K

Радиация окружает нас повсюду – естественный радиоактивный фон присутствует всегда и везде. Имея под рукой плату ESP32 за 8 долларов, OLED-дисплей за 3 доллара, MicroPython и трубку Гейгера – Мюллера, можно без труда собрать полноценный детектор радиации. Он сможет не только выводить текущие показатели на экран, но и отправлять данные на GMCMap, в Home Assistant и другие сервисы.

А в качестве бонуса в конце статьи я покажу несколько забавных научных экспериментов – например, как засечь радон у себя дома с помощью носка и обычного пылесоса.

Читать далее

Как сделать игру для ZX Spectrum в 2026 (и зачем)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели22K

Идея заняться этим возникла после участия в качестве члена жюри последнего Технотекста (я оценивал статьи из хаба DIY и научпоп). Поначалу для меня было удивительно, зачем тратить столько времени на (казалось бы) странные вещи? Газоразрядная Хабралампа, радиотелескоп в сарае, разработка радиоуправляемой машинки с нуля.

А потом как понял…И сделал игру для дочки. Она несколько раз играла в Lode Runner в эмуляторе, и попросила меня сделать что‑нибудь для нее...

LOAD "" 🕹️

Собирали по частям, теряли по-крупному: почему новый сборщик мусора откатили в Python 3.14.5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели9.5K

В Python 3.14.0 (октябрь 2025-го) разработчики заменили классический иерархический сборщик мусора на инкрементальный – обещали более короткие паузы на больших свалках. Но уже в 3.14.5 (май 2026-го) это решение полностью откатили.

Что пошло не так? И почему альтернативный сборщик даже не сделали переключаемой опцией, как в Java или Go?

Разбираемся на бенчмарках, запустив локально обе версии интерпретатора.

Читать далее

99-й перцентиль за 20 мс: T-Digest и магия сжатых распределений

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели9.6K

Представим, что у вас есть сервер, который обрабатывает и анализирует 100.000 RPS. Вам нужно высчитать и показать на дашборде 99-й перцентиль задержки — значение, выше которого только 1% самых медленных запросов. Если вы сохраните все 100 000 чисел за секунду, через час это 360 миллионов чисел. Через день — 8.6 миллиардов. Каждый раз хранить, сортировать и высчитывать? Нереально долго и ресурсозатратно.

Но для этой задачи существует алгоритм T-Digest. Вместо того, чтобы хранить все числа, он группирует их в кластеры — центроиды. А все дело в том, что кластеры на краях распределения (там, где наши хвосты) он делает маленькими и точными, а в центре — большими и «приблизительными». В результате для 100 000 точек нам нужно всего ~100 центроидов вместо 100 000 чисел. Это в сотни раз меньше памяти. И притом что ошибка при вычислении 95-го перцентиля в среднем составляет всего 0.001–0.06% (в зависимости от параметра сжатия).

В этой статье я разберу математику алгоритма, почему алгоритм такой быстрый и малозатратный, разберём графики и бенчмарки, а также покажу реализацию алгоритма на C.

Читать далее

Чернобыльские титаны. Краны Demag

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели27K

На фото ликвидации аварии на Чернобыльской АЭС из всей массы в 1000 единиц техники сильнее всего выделяется троица немецких мастодонтов — уникальных кранов марки Demag. Каждая машина — чудо техники, способное поднимать сотни тонн на высоту в десятки метров. Они были незаменимы и при ликвидации последствий аварии, и во время строительства объекта «Укрытие». Всё это время сложнейшая техника находилась под сильным излучением, на кое-как выровненной площадке. Какие-то узлы ломались, системы ограничения нагрузки постоянно ругались, но машины выдержали и… А это спойлерить не буду.

Читать далее

Вышли 25 лет назад и изменили игровую индустрию навсегда. 5 самых важных игр 2001 года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели16K

В наше время принято говорить, что игровая индустрия умерла, законсервировалась сама в себе, да и вообще хороших игр сто лет не выходит. И с одной стороны, с этим очень легко посмеяться, учитывая какой поток релизов в последние годы, а с другой...

А давайте оглянемся на 25 лет назад. Да, в то время, когда Сэм Лэйк показал всем стиль в шутерах от третьего лица, Хидео Кодзима предсказал будущее, а немцы из Piranha Bytes задали стандарт европейского геймдева.

Да, сегодня вспоминаем культовые игры 2001 года.

Вспоминаем хиты тут

Подробная история развития 2D-графики в PC

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели17K

Сейчас в сети можно найти много статей и видеороликов о становлении 3D-графики в обычных пользовательских ПК. Даже я в своем блоге веду соответствующую рубрику, где мы с вами не только вспоминаем историю знаковых видеокарт из 90-х, но и во всех подробностях изучаем их архитектуру, возможности и графические API. Однако всё это время мы с вами обходили тему 2D-ускорителей на ПК, которые тоже очень сильно эволюционировали и изменились со времен самой первой видеокарты в IBM PC.

Если вам интересно узнать о том, зачем видеокарте нужен был свой собственный BIOS, как работали цветные режимы в первых видеокартах и почему объём VRAM в те годы решал больше, чем сейчас — жду вас под катом!

Читать далее

Окраины городов и полукабины-призраки. Ищем последние рабочие таксофоны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

Приветствую всех!

Осенью прошлого года я как-то заинтересовался: а где ещё остались действующие таксофоны? Закончилось всё путешествием по пригородам Челябинска, о чём я даже рассказывал тут.

С тех пор произошло много чего интересного, и это не давало мне покоя. И вот я решил, что с наступлением лета не помешает съездить куда-то ещё. Какой оказалась следующая поездка и что я там увидел? Сейчас и узнаем.

Вставьте карту или наберите спецслужбу
1
23 ...

Информация

Сайт
timeweb.cloud
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Timeweb Cloud