Интересные решения геймдизайна: шаблон объединения разных функций в одном объекте
Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему объединения разных функций в одном объекте.
О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.
Сегодня на примере Castlevania и Doom Eternal. Посмотрим на эволюцию архетипа моба-сундука и подумаем, как можно развивать его дальше. Ну и шаблон создания “объектов Франкенштейна” распишем. Полезного чтения.
Castlevania
В Castlevania: Bloodlines на уровне с Пизанской башней появляются мобы, объединяющие в себе две функции: свечки (она в игре выполняет роль классического сундука) и врага. То есть после смерти из него, как со свечки, вываливаются предметы.
В рамках Кастлваний это интересно, так как таких мобов в игре нет, эти дракончики единственные и неповторимые. Плюс предметы вылетают из них таким образом, что их приходится ловить, и это довольно сложно, необходимо научиться это делать. Но сейчас нас не интересует непосредственно Кастлвания. Давайте посмотрим на пример шире.
Объединение разных функций в одном объекте - это одна из баз геймдизайна, а моб, оставляющий лут после смерти, - это уже привычный архетип. Но объединять то можно что угодно с чем угодно, и именно это понимание я хочу с помощью данного примера донести. Создать шаблон, которым легко пользоваться без особых проблем.
Шаблон:
1) Определяемся с объектами и их функциями, которые хотим скрестить.
Объекты:
моб;
сундук;
Функции:
моб - это враг, с которым можно подраться;
сундук - это хранение и “отдача” предмета.
2) Определяем, кто из объектов главный, кто поглощает функцию другого.
В нашем случае моб забрал на себя функции сундука. Сундук как объект исчез.
3) Выбираем “ключ” - действие, которое открывает “сундук”. Например, убийство моба, как в Кастлвании. Но может быть какое угодно действие и условия, с этим вполне можно играться.
Вариации
Самая простая вариация - поменять главного. Теперь главный сундук, его видит игрок, моб исчезает. То есть у нас есть сундук, с которым можно драться. Знакомый архетип, не правда ли?
Doom Eternal
Doom усложнил формулу моба-сундука: в зависимости от того, каким “ключом” ты откроешь “сундук” (пилой, огнеметом или кулаком), тебе из него выпадут либо патроны, либо броня, либо здоровье соответственно. То есть с точки зрения изменения шаблона все, что мы видим, это три отсека под предметы в сундуке вместо одного и три ключа. Причем пила и огнемет - это именно что ключи, просто со скинами оружия, так как других функций на этих объектах не лежит, они специализированны. А мы помним что? Что главное в объекте функция - на стуле сидят, ключом открывают сундук, а скинчики функцию не меняют.
Будущее шаблона
Если подумать, куда может двигаться данная концепция, в голове рисуются два варианта.
Первый
Можно привязать функцию ключа непосредственно к оружию. Например, смертельный выстрел из дробовика - это “ключ” к здоровью, из автомата - к броне и т.п. Такой вариант не рождает дополнительные сущности и не перегружает игрока отдельными кнопками под каждый ключ.
Второй
Можно отказаться от аптечек, брони и патронов как предметов, чтобы само убийство из определенного оружия уже лечило, повышало броню и т.д. В этом варианте оружие поглощает функцию непосредственного объекта, спрятанного в сундуке (соответственно, уничтожая его), а ключ и сундук упраздняются как ненужные посредники.
На этом всё. Если мало, заходи в телеграмм, все, чему нас учат игры, мы публикуем сначала там.