Вдохновленный возможностями функционального программирования, в частности F#, и увидев на примере, что можно творить всего в несколько десяток строчек, решил реализовать простенькую версию самой сложной флеш-игры.
Получилось на скорую руку, но
Определим сначала, с какого типа объектами нам придется работать. Очевидно это будем мы сами в виде красного квадратика, желтые монетки и ненависные синие убийцы. Все эти классы будут реализовывать интерфейс
Paint будет рисовать на форме, а Recalc(time) — рассчитывать, где объект будет находится в момент времени time.
Все объекты будут находится в одном массиве
Самый простой объект, для работы с которым нужно знать лишь его текущие параметры (положение, размеры) и состояние (жив или умирает, так как умирать он будет постепенно).
Приступим к рисованию (упустив процесс умирания).
Сложная часть — реализовать Recalc. Сложность состоит в том, что бы не выходить за границы карты. Но об этом позже, так как мы еще не знаем, как задавать уровень.
Монеты. Задаются положением и скоростью вращения
В реализации класса ничего интересного, только нужно проверять, не пересекается ли она с RedSquare. Это можно делать в методе Recalc.
Для начала вытянем красный квадрат из массива
Не оптимальный метод, показываются возможности ФП. Создается множество, в которое добавляется объект, если он типа RedSquare и ничего — если любого другого. Так, как RedSquare только один — берем Seq.head
Далее идет стандартная задача пересечения круга и квадрата. Если пересекает — убиваем монету и добавляем в наш актив один поинт.
Самый интересный персонаж. Для его задания нужно много параметров —
координаты, радиус, скорость и замкнутый набор отрезков, по которым он будет двигаться. Отрезки задаются в виде векторов (dx, dy). Тоесть от текущего положения круг пойдет по первому отрезку, потом повернет на соответствующий второй вектор и так далее. После последнего вектора вернется на первый.
В данной реализации не имеется возможность двигать объект по кругу (разве сделать из него много-много-многоугольник и двигать по маленьким векторам).
Некоторые основные свойства класса
Реализуем ф-цию Recalc.
Как хорошо, что есть возможность взятие по модулю дробных чисел. Так, как путь круга циклический и зная время его прохождения, можно определить текущее положение
Для проверки пересечения с RedSquare, используем тот же метод, что и при реализации YellowSquare.
Естественным решением было задавать карту матрицей. Введем следующие обозначения
-1 — запрещенная зона
0 — свободная клетка
>0 — чекпоинты (зеленые области). На них можно сохраняться. Максимально число обозначает конец раунда (при наличии всех собраных монеток, естественно).
Да, все это хорошо, но пора бы определиться с тем, на чем и как это все рисовать.
Определим класс SmoothForm, наследованый от Form, и добавим несколько своих методов
x.Load загружает уровень, по карте, массиве объектов и количество монет, которые необходимо собрать, что бы завершить уровень.
x.Init в основном занимается тем, что вычисляет координаты точек сохранения для каждой зеленой области.
Собственно, осталось определить метод Paint и перехват нажатий клавиш
Для перехвата клавишь, как оказалось, ничего сложного делать не надо
Аналогично для form.KeyUp

Что-то похоже…
Осталось научится загружать уровень из файлов. Для этого напишем функцию, принимающую путь к файлу как параметр и возвращающую параметры уровня. В файле будут идти
Так как эта функция реализована после всех классов — нужно ее делегат добавить в форму
(dd.Invoke) выполняет функцию с указанными параметрами.
Конечно данная реализация не является гибкой или оптимальной. Код и сами уровни находятся в состоянии доработки. Буду рад выслушать комментарии и пожелания.
UPD. Код+ехе+2 левела
Получилось на скорую руку, но
Основные объекты
Определим сначала, с какого типа объектами нам придется работать. Очевидно это будем мы сами в виде красного квадратика, желтые монетки и ненависные синие убийцы. Все эти классы будут реализовывать интерфейс
type IPaintObject = abstract Paint : Graphics -> unit abstract Recalc : float -> unit
Paint будет рисовать на форме, а Recalc(time) — рассчитывать, где объект будет находится в момент времени time.
Все объекты будут находится в одном массиве
let po = new ResizeArray<IPaintObject>()
RedSquare
Самый простой объект, для работы с которым нужно знать лишь его текущие параметры (положение, размеры) и состояние (жив или умирает, так как умирать он будет постепенно).
type RedSquare(xx:int, yy:int, ww:int, hh:int, speed:int) = ... member rs.X with get() = int xCoord and set(v) = (xCoord <- v) member rs.Y with get() = int yCoord and set(v) = (yCoord <- v) member rs.W with get() = width and set(v) = (width <- v) member rs.H with get() = height and set(v) = (height <- v) member rs.Got with get() = gather // сколько монеток съедено member rs.isDying with get() = (dying>0) member rs.Speed = speed
Приступим к рисованию (упустив процесс умирания).
interface IPaintObject with member obj.Paint(g) = let rect = match (dying) with | 0 -> Rectangle(x=int xCoord-width/2, y=int yCoord-height/2, width=width, height=height) ... g.FillRectangle(Brushes.Red, rect) g.DrawRectangle(new Pen(Color.Black, float32 2), rect)
Сложная часть — реализовать Recalc. Сложность состоит в том, что бы не выходить за границы карты. Но об этом позже, так как мы еще не знаем, как задавать уровень.
YellowCircle
Монеты. Задаются положением и скоростью вращения
type YellowCircle(xx:int, yy:int, rr:int, tr:float) = ...
В реализации класса ничего интересного, только нужно проверять, не пересекается ли она с RedSquare. Это можно делать в методе Recalc.
Для начала вытянем красный квадрат из массива
let rs = seq { for obj in po do match obj with | :? RedSquare as p -> yield p | _ -> yield! Seq.empty } |> Seq.head
Не оптимальный метод, показываются возможности ФП. Создается множество, в которое добавляется объект, если он типа RedSquare и ничего — если любого другого. Так, как RedSquare только один — берем Seq.head
Далее идет стандартная задача пересечения круга и квадрата. Если пересекает — убиваем монету и добавляем в наш актив один поинт.
if (isIntersects xx yy rr (rs.X-rs.W/2) (rs.Y-rs.H/2) (rs.W) (rs.H)) then yc.Take() rs.Add()
BlueCircle
Самый интересный персонаж. Для его задания нужно много параметров —
type BlueCircle(xx:int, yy:int, rr:int, speed:int, segments:(int*int)[]) =
координаты, радиус, скорость и замкнутый набор отрезков, по которым он будет двигаться. Отрезки задаются в виде векторов (dx, dy). Тоесть от текущего положения круг пойдет по первому отрезку, потом повернет на соответствующий второй вектор и так далее. После последнего вектора вернется на первый.
В данной реализации не имеется возможность двигать объект по кругу (разве сделать из него много-много-многоугольник и двигать по маленьким векторам).
Некоторые основные свойства класса
member bc.Stable with get() = (bc.TotalDist < 1e-8) // стабильный или динамический member bc.Speed with get() = float speed member bc.Dists = segments |> Array.map(fun (dx, dy) -> Math.Sqrt(float(dx*dx+dy*dy))) // массив расстояний member bc.TotalDist = bc.Dists |> Array.sum member bc.TotalTime = bc.TotalDist/bc.Speed
Реализуем ф-цию Recalc.
Как хорошо, что есть возможность взятие по модулю дробных чисел. Так, как путь круга циклический и зная время его прохождения, можно определить текущее положение
member bc.Recalc(tt) = // если стабильный - нечего высчитывать, иначе if (bc.Stable=false) then let mutable t1 = tt%bc.TotalTime let mutable ind = 0 X <- xx Y <- yy // зная скорость и время - проходим сегменты, пока не найдем текущий while (ind<len-1 && t1*bc.Speed>=bc.Dists.[ind]) do X <- X + (fst segments.[ind]) Y <- Y + (snd segments.[ind]) t1 <- t1-bc.Dists.[ind]/bc.Speed ind <- ind+1 // двигаем на вектор let (dx, dy) = (((float (fst segments.[ind]))/(bc.Dists.[ind])), ((float (snd segments.[ind]))/(bc.Dists.[ind]))) X <- X + int (dx*t1*bc.Speed) Y <- Y + int (dy*t1*bc.Speed)
Для проверки пересечения с RedSquare, используем тот же метод, что и при реализации YellowSquare.
Карта
Естественным решением было задавать карту матрицей. Введем следующие обозначения
-1 — запрещенная зона
0 — свободная клетка
>0 — чекпоинты (зеленые области). На них можно сохраняться. Максимально число обозначает конец раунда (при наличии всех собраных монеток, естественно).
Форма
Да, все это хорошо, но пора бы определиться с тем, на чем и как это все рисовать.
Определим класс SmoothForm, наследованый от Form, и добавим несколько своих методов
type SmoothForm(dx:int, dy:int, _path:string) as x = inherit Form() do x.DoubleBuffered <- true ... let mutable Map = null member x.Load(_map:int[][], obj, _need) = Map <- _map po.Clear() for o in obj do po.Add o need <- _need x.Init()
x.Load загружает уровень, по карте, массиве объектов и количество монет, которые необходимо собрать, что бы завершить уровень.
x.Init в основном занимается тем, что вычисляет координаты точек сохранения для каждой зеленой области.
Собственно, осталось определить метод Paint и перехват нажатий клавиш
let form = new SmoothForm(Text="F# The world hardest game", Visible=true, TopMost=true,Width=.../*куча параметров*/) form.Paint.Add(fun arg -> let g = arg.Graphics for i=0 to form.rows-1 do for j=0 to form.cols-1 do match (form.map.[i].[j], (i+j)%2) with // запрещенная зона | (-1, _) -> g.FillRectangle(Brushes.DarkViolet, j*form.DX, i*form.DY, form.DX, form.DY) // пустая клетка | ( 0, 0) -> g.FillRectangle(Brushes.White, j*form.DX, i*form.DY, form.DX, form.DY) // пустая клетка | ( 0, 1) -> g.FillRectangle(Brushes.LightGray, j*form.DX, i*form.DY, form.DX, form.DY) // пустая клетка | ( p, _) when p>0 -> g.FillRectangle(Brushes.LightGreen, j*form.DX, i*form.DY+1, form.DX, form.DY) // граница if (i>0 && (form.map.[i].[j]>=0 && form.map.[i-1].[j]<0 || form.map.[i].[j]<0 && form.map.[i-1].[j]>=0)) then g.DrawLine(new Pen(Color.Black, float32 2), j*form.DX, i*form.DY, (j+1)*form.DX, i*form.DY) // граница if (j>0 && (form.map.[i].[j]>=0 && form.map.[i].[j-1]<0 || form.map.[i].[j]<0 && form.map.[i].[j-1]>=0)) then g.DrawLine(new Pen(Color.Black, float32 2), j*form.DX, i*form.DY, j*form.DX, (i+1)*form.DY) for obj in po do // пересчитываем местоположения и рисуем obj.Recalc((DateTime.Now-SS).TotalSeconds) obj.Paint(g) async { do! Async.Sleep(10) // спим 10мсек form.Invalidate() } |> Async.Start )
Для перехвата клавишь, как оказалось, ничего сложного делать не надо
form.KeyDown // из всех нажатий оставим нажатия стрелочками |> Event.filter(fun args -> (args.KeyValue >= 37) && (args.KeyValue <= 40)) |> Event.add (fun args -> match (args.KeyCode) with | Keys.Down -> form.Down <- 1 | Keys.Left -> form.Left <- 1 | Keys.Right -> form.Right <- 1 | Keys.Up -> form.Up <- 1 )
Аналогично для form.KeyUp

Что-то похоже…
Осталось научится загружать уровень из файлов. Для этого напишем функцию, принимающую путь к файлу как параметр и возвращающую параметры уровня. В файле будут идти
- Размеры карты
- Карта
- Количество BlueCircle
- Параметры каждого из них
- Количество YellowCircle
- Параметры каждого из них
- Координаты, размеры и скорость RedSquare
let LoadLevel _path = let pp = new ResizeArray<IPaintObject>() let data = File.ReadAllLines(_path) |> Array.toSeq; let L1 = data |> Seq.skip 1 |> Seq.take n |> Seq.toArray |> Array.map(fun x -> x.Split([|' '|]) |> Array.filter(fun x -> Int32.TryParse(x, ref tmp)) |> Array.map(fun x -> Int32.Parse(x))) ...
Так как эта функция реализована после всех классов — нужно ее делегат добавить в форму
type DelegateLoad = delegate of (string) -> (int[][]*ResizeArray<IPaintObject>*int) type SmoothForm(dx:int, dy:int, _path:string) as x = ... let mutable (dd:DelegateLoad) = null ... member x.LoadNext() = currLevel <- currLevel + 1 let pathToLevel = pathToFolder+"\\"+"L"+currLevel.ToString()+".txt" if (File.Exists(pathToLevel) = false) then complete <- 1 else x.Load(dd.Invoke(pathToLevel)) x.Invalidate()
(dd.Invoke) выполняет функцию с указанными параметрами.
Заключение
Конечно данная реализация не является гибкой или оптимальной. Код и сами уровни находятся в состоянии доработки. Буду рад выслушать комментарии и пожелания.
UPD. Код+ехе+2 левела
