Комментарии 31
Меня другое больше заинтересовало: что это за порт моего любимого первого Quake в барузер? Как работает, движок рисует на canvas?
Порт мой, надеюсь, что выпущу через 1-2 месяца. Работает через WebGL, за исключением фоновой картинки и таблички «loading».
Это порт NQ или QuakeWorld? А играть через такой веб-клиент можно будет или он больше предназначен для просмотра демок? Или, быть может, вы планируете запустить что-то глобальное, типа Quake Live (который сделан из Q3A)?
NQ. Играть можно, синглплеер уже работает. Насчёт глобального, я думаю над этим. Возможно, запущу сайт с браузером серверов, базой модов, демок и скриншотов.
Если глобально — лучше всё-таки QW, там много игроков, серверов, есть спрос так сказать.
В QuakeWorld из QuakeC-кода игры полностью вырезана одиночная игра, а если использовать progs.dat от обычного Quake, придётся подгонять под него код движка, и получится не QuakeWorld, а какая-то страшная смесь. Из QuakeWorld я взял только RCON, поскольку listen-сервер через WebSockets в браузере сделать невозможно, и реализовать RCON очень просто (даже через XMLHttpRequest).
Вот бета (только одиночная игра): github.com/SiPlus/WebQuake
Вы переписали Quake на JS или портируете с помощью Emscripten?
Уже не первая попытка портировать первую «кваку» в браузер:
flashok.ru/igrat-online/211-quake/
flashok.ru/igrat-online/211-quake/
Не по поводу реализации, а к самой идее. Use-case выглядит странным — даже если делается тонкая настройка для fov-а, например, при смене оружия, это обычно делается через зум. Т.е. смена fov-а в такой ситуации выглядит неестественно и неожиданно.
Это не для зума, а для того, чтобы в нормальном состоянии был приемлемый угол обзора в обеих ориентациях экрана.
Ну, может для планшета это и не так принципиально, но вообще, угол обзора скорее определяет механику управления движением, а не внешний вид, т.е. вы улучшается зрительное восприятие, но снижаете общее качество ощущений от игры. И если смена картинки является приемлемой и иногда встречается, то смену fov-а в процессе игры я никогда в конфигах не встречал.
Я бы делал так:
— по умолчанию — настройки такие, как у автора (это действительно отличная идея)
— в опциях можно настроить FOV для каждого режима отдельно, для гурманов
— по умолчанию — настройки такие, как у автора (это действительно отличная идея)
— в опциях можно настроить FOV для каждого режима отдельно, для гурманов
… и привязать макрос рокетджампа к встряхиванию планшета =)
Для гурманов есть консоль.
bind z "fov угол_для_альбомного_режима"
bind x "fov угол_для_портретного_режима"
bind z "fov угол_для_альбомного_режима"
bind x "fov угол_для_портретного_режима"
Вообще, отдельная настройка FOV для каждого режима немного противоречит задумке. Суть этой идеи в том, чтобы переключение между режимами было плавным, чтобы когда мы сужаем окно браузера, сначала сужался обзор по горизонтали, а затем расширялся обзор по вертикали.
В дополнительные настройки или консоль можно вынести место, на котором будет производиться переход: либо соотношение сторон, либо минимальный горизонтальный или вертикальный угол.
Загромождать этим обычные настройки не вижу смысла — не такая большая важность для игрока.
Загромождать этим обычные настройки не вижу смысла — не такая большая важность для игрока.
dump.bitcheese.net/files/avoxyzo/quake-demo.html
Елозить стрелочками, стрелять пробелом. Текстурки не портировал
Елозить стрелочками, стрелять пробелом. Текстурки не портировал
Я не особо разбираюсь в разработке игр, что бы сказать, что то технически по этому поводу. Но зачем пользоватерю на планшете играть в шутер в портретном режиме? Боюсь спрасить как управлять всем этим делом надо будет. Проще просто ставить на паузу и просить игрока вернуться в ландшафтный режим.
А чего картинки такие тёмные-то?
По-моему играть в портретной ориентации все равно никто не станет, мазохизм какой-то.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Hor+vert+ FOV, или адаптивное поле обзора