Алгоритм интересный но мне кажется не лучший выбор для текстурирования планет. На приведенных примерах слишком сильно просвечивают прямые линии, а как говорилось в фильме «Прометей» — Бог не использует прямые линии. Возможно стоит добавить размытие (blur).
Авторы игры в общем-то так и делали — добавляли dither и blur. В будущем я модифицирую программу с возможностью добавлять стек фильтров, кратерами, атмосферой и т.д.
Интересно, а если использовать этот-же алгоритм, то вместо линий использовать кривые, или просто окружности большого радиуса… должно получится интереснее. А ещё попробовать комбинировать эти два метода.
Именно для разрывных нарушений рельефа иногда использует :) Не абсолютно прямые, но близко к тому. Посмотрите на океаны в Google Earth, к примеру. Трансформные разломы Атлантики и Индийского океана.
Интересно добавить кольцевых структур (кратеры и астроблемы).
Думаю, что алгоритм можно изменить, чтобы он хорошо отображал полюса. Сейчас цикличность обеспечивается только на уровне горизонтали. Для полюсов цикличность должна быть по вертикали.
Там можно и скрипт этот скачать, скомпилить и использовать его с командной строки. Можно указывать seed для генератора, и генерить текструы сразу для разных видов сфер. Например проекцию для икосайдера. Что меня люто порадовало.
Генерация текстур планет с помощью алгоритма Fault Formation