Комментарии 12
Алгоритм интересный но мне кажется не лучший выбор для текстурирования планет. На приведенных примерах слишком сильно просвечивают прямые линии, а как говорилось в фильме «Прометей» — Бог не использует прямые линии. Возможно стоит добавить размытие (blur).
Авторы игры в общем-то так и делали — добавляли dither и blur. В будущем я модифицирую программу с возможностью добавлять стек фильтров, кратерами, атмосферой и т.д.
Интересно, а если использовать этот-же алгоритм, то вместо линий использовать кривые, или просто окружности большого радиуса… должно получится интереснее. А ещё попробовать комбинировать эти два метода.
Именно для разрывных нарушений рельефа иногда использует :) Не абсолютно прямые, но близко к тому. Посмотрите на океаны в Google Earth, к примеру. Трансформные разломы Атлантики и Индийского океана.
Интересно добавить кольцевых структур (кратеры и астроблемы).
Интересно добавить кольцевых структур (кратеры и астроблемы).
Да, чудные были времена…
Кстати, что думаете про сжатие координат из цилиндрической в сферическую? Искажение сильно влияет на прорисовку полярных областей?
Кстати, что думаете про сжатие координат из цилиндрической в сферическую? Искажение сильно влияет на прорисовку полярных областей?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Генерация текстур планет с помощью алгоритма Fault Formation