Комментарии 56
На самом деле даже три года назад. =))
0
Скриншот и детально обследованная ДЕМКА.
0
я немного не в курсе, этот фотореализм в Fox Engine еще не вышел в свет?
0
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зацените Metal Gear Solid Ground Zeros в стиме.
www.youtube.com/watch?v=ltH1eWxZutE
www.youtube.com/watch?v=ltH1eWxZutE
0
Я могу ошибаться, но, как мне кажется, то, что UE4 достиг фото реализма, а остальные нет относится, в первую очередь, не к красоте картинки, которую он выдает (как и многие другие движки), а к тому факту, что UE4 первый движок, который может делать рейтрейсинг в реальном времени.
-3
Мне кажется, что фотореализм — всегда было делом хоть и очень трудоемким и требовательным к железу, но не очень сложным. Вложив столько труда в текстуры и освещение можно было сделать такую же красоту и несколько лет назад. Другое дело, что вряд ли все это хорошо с физикой работает. Тут, имхо, нужны и алгоритмы по-хитрее и железо по-злее.
+13
Совершенно верно. Большая резолюция текстур и моделей + правильно настроеные тени это основная часть. Отражения запекаются в текстуру и если не присматриваться, то выглядит как будто правильно. В новом Dragon Age это видно, в местах где проблем с резолюцией нет, все круто, но стоит посмотреть на сугроб и все плохо.
0
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Как вы отражения в текстуру запечете? В этой демке судя по всему используются локальные рефлекшены в пространстве изображения.
-3
Возьмите объект, положите его в середину сферы бесконечного радиуса, на сферу положите панорамную фотку. Для каждой требуемой точки на объекте вам нужно сложить направление камеры и направление нормали этой точки, это даст долготу и широту требуемой точки отражения на сфере.
+1
Наверное не точно выразился — я говорил про локальные отражения. Для них нельзя использовать кубмапу в бесконечности. К тому же под запеканием в текстуру обычно имеется ввиду занесение информации в текстуру самого объекта. Ведь для создании кубмапы обычно рендерят или фотографируют окружающее пространство в шести направлениях. В противном случае все что угодно можно назвать запеканием в текстуру.
Перефразирую что я имел ввиду: так как отражения зависят от позиции наблюдателя — жестко запечь их в текстуру наблюдаемого объекта нельзя.
Перефразирую что я имел ввиду: так как отражения зависят от позиции наблюдателя — жестко запечь их в текстуру наблюдаемого объекта нельзя.
0
Делаем пререндер в текстуру со стороны «зеркала».
Потом это используем. Полный пререндер. На этапе визуализации надо будет только в соответствии с углом зрения наложить отражение.
Потом это используем. Полный пререндер. На этапе визуализации надо будет только в соответствии с углом зрения наложить отражение.
0
Это не запекание в текстуру. Это рендер изображения со стороны отраженного вектора. Причем камера должна находиться на линии отражения за зеркалом.
0
По вашей логике, лайтмап — это тоже не запекание в текстуру.
Только запекание в дифузу считаете «запеканием в текстуру»? :)
В моем мире «запекание в текстуру» — это любая обработка сцена в эдиттайме, в результате которой изображение сцены в том или ином виде помещается в некую(не обязательно дифузу) текстуру и не может быть изменено в реал тайме.
Только запекание в дифузу считаете «запеканием в текстуру»? :)
В моем мире «запекание в текстуру» — это любая обработка сцена в эдиттайме, в результате которой изображение сцены в том или ином виде помещается в некую(не обязательно дифузу) текстуру и не может быть изменено в реал тайме.
0
SSLR в демке явно используется, но видно, что основные отражения запечены в кубмапы. И для рендеринга применятся что-то типа Parallax Сorrected Cubemap. Особенно заметно это в ванной с кучей глянцевых поверхностей и кривыми отражениями, которых при использовании только локальных отражений в экранном пространстве не было бы вообще.
0
А как же газ поджечь на конфорке плиты и воду спускать в унитазе?
+7
у унитаза ручки нет
+4
В следующий раз, чтобы проверить что я не в виртуальности, побегу ручку искать :)
+5
Лучше посмотрите на полотенца)))
+1
Не поможет, уже давно есть унитазы без ручек слива, на датчиках.
Даже в некоторых общественных туалетах есть такие унитазы.
Так что мы уже в виртуальной реальности. :))
Даже в некоторых общественных туалетах есть такие унитазы.
Так что мы уже в виртуальной реальности. :))
0
…батареи у них как-то не логично расположены. Должны около окон быть, а они по внутренним стенам налеплены )
0
По моему выглядит не очень реалистично, особенно выдает отражение света на глянцевых поверхностях.
+4
Сильнее всего выдают дерганные движения камеры :)
+12
Есть версия с 60 fps (Unreal Engine 4 — Unreal Paris Virtual Tour Demo [60FPS]). Там камера не дергается.
+1
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Круто. Но забыли тень от персонажа. Явно ведь высота над потолком на уровне головы человек. Значит должен перекрывать телом свет из окна.
0
Большая работа для художника, но на 3:24 всё равно видно что лепнина на раковине плоская, плюс всё дёргается ужасно, на скрины видео не слишком то похоже.
+1
Ну статическое освещение уже давно научились реалистично рендерить в реальном времени. Хотелось бы увидеть всё тоже самое, только в динамике.
+5
Вы уж простите, что я опять со своим (на самом деле нет) Fox Engine, но в своё время я слегка прифигел вот от этого — youtu.be/_18nXt_WMF4?t=1m46s — как раз таки динамика.
+1
Кто-нибудь скачал демку? Поделитесь! А то у меня «The requested URL /UnrealParis_v1.1.rar was not found on this server.»
0
mega.co.nz/#!nIJSmT6K!BRKQBDb0uB9V9Xbtz13c_3QZjokq_3jICCOdoAbCZtw
+2
Фотореализма — да, хотя неизвестно, чья тут заслуга, художника, или же современного «икеевского» дизайна, который очень напоминает свои же рендеры (а тут в свою очередь не понятно, это рендеры такие реалистичные, или же мы просто привыкли к их стерильной картинке)
+2
Весь фотореализм портят движения камеры, выдающие с потрохами «трдэшность» картинки. Камера движется, как НЛО — не подозревая о существовании инерции. Мгновенное начало движения, мгновенная остановка.
+6
По-моему, для реализма очень нехватает пыли какой-нибудь, очень все стерильно смотрится. Много глянца.
И да, при просмотре этого видео у меня не было «ощущения погружения в виртуальную реальность».
Но для реалтайм рендера, конечно, очень круто.
И да, при просмотре этого видео у меня не было «ощущения погружения в виртуальную реальность».
Но для реалтайм рендера, конечно, очень круто.
+2
Очень крутая работа художника, только некоторые отражения в screen-space палятся. Как только объект пропадает из камеры — бах, и отражение пропало.
И всё же я бы с осторожностью отнёсся к демке, надо ковырять. А то сейчас можно так лихо всё предрассчитать и запечь, что не отличить от фотографии. Вот только стоит изменить освещение — и всё разваливается.
И всё же я бы с осторожностью отнёсся к демке, надо ковырять. А то сейчас можно так лихо всё предрассчитать и запечь, что не отличить от фотографии. Вот только стоит изменить освещение — и всё разваливается.
0
Снимал вампир, ни одного отражения в зеркале.
+1
Ну этоже пререндер по сути.
Я сначала тоже впечатлился, но я полагал что освещение реалтаймовое.
А движок с лайтмапами, которые будет статику красиво рисовать — это день программирования на Сишечке вообще с нуля.
Потому что задача сводится тупо к рендеру меша с наложением текстур и простеньким расчетом отражений.
Низачет. Заголовок не соответствует реальности.
Заходим в каталог той же Ikea с навороченными 3D-моделями — и обставляем 3D-модель квартиры.
И даже близко подобного результата не получаем. Потому что запекание лайтмапов отдельный процесс, который в реалтайме UE4 не делает.
Я сначала тоже впечатлился, но я полагал что освещение реалтаймовое.
А движок с лайтмапами, которые будет статику красиво рисовать — это день программирования на Сишечке вообще с нуля.
Потому что задача сводится тупо к рендеру меша с наложением текстур и простеньким расчетом отражений.
Низачет. Заголовок не соответствует реальности.
Заходим в каталог той же Ikea с навороченными 3D-моделями — и обставляем 3D-модель квартиры.
И даже близко подобного результата не получаем. Потому что запекание лайтмапов отдельный процесс, который в реалтайме UE4 не делает.
+1
Основная проблема фотореализма в его стоимости. Процедурно генерировать пока не получается, а ручная работа делает фотореалистичные сцены настолько дорогими, что производить их в более-менее крупных объемах просто нерентабельно.
В тех же играх крутая графика приводит к бешеному росту бюджетов одновременно с сокращением продолжительности самих игр и количества контента в них.
В итоге многие сознательно отказываются от фотореалистичной графики — как инди так и компании вроде Blizzard.
В тех же играх крутая графика приводит к бешеному росту бюджетов одновременно с сокращением продолжительности самих игр и количества контента в них.
В итоге многие сознательно отказываются от фотореалистичной графики — как инди так и компании вроде Blizzard.
0
Весь фотореализм — в текстурах и освещении.
Поиграйте в ethancartergame.com/ например — от графики сносит крышу, при этом требования к железу очень низкие.
Поиграйте в ethancartergame.com/ например — от графики сносит крышу, при этом требования к железу очень низкие.
0
Не вижу тут фотореализма… Практически с самого начала видна нереальность (не от Unreal, а что не как в жизни) картинки.
Но, конечно, весьма неплохо.
Но, конечно, весьма неплохо.
0
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.
Unreal Engine 4 достиг фотореализма