Как стать автором
Обновить

Комментарии 70

Разработка The Witcher 3: Wild Hunt или Metal Gear Solid V: The Phantom Pain потребовала около $80 за каждую, так что за $186 млн можно было бы создать по 2,5 игры равнозначного качества.

Это только половина веселья, а так в октябре 2012 я пожертвовал им 30$(А надо было ED брать), в общем они тогда хотели помнится 8 лямов собрать и сделать игру. Так вот 2018 лямов собрано уже очень дохрена а игры(точней двух сингла Squadron 42 и онлайна StarCitizen) так и нет.
PS. Извините накипело.
Не знаю, я от ED тоже не в восторге, купил базу за $50, так с ней и остался в симуляторе дальнобойщика. Удалил игру когда они начали ещё и платные DLC туда пихать.
За такие деньги да, оно того явно не стоит. Но нынче ее можно баксов за 15-20 на распродаже взять с дополнениями. И в таком виде людям увлеченным космосом советую. Есть ворох недостатков, но как минимум полетать приятно.
Куда скатится ED, было сразу понятно, когда они офлайн версию зарезали, предварительно пообещав её за какой-то уровень кикстартера…
Я сейчас жду Dual Universe. Надеюсь хотяб он выстрелит в отличии от Star Citizen и ED. (Да, я знаю что их нельзя сравнивать, но все же...)
Пардон, а можно расшифровку «ED»? Спасибо.
Могу предположить что это Elite Dangerous.
Элит Данжероус

Очень опечаток.
186kk$ — это вообще как? Что они там делают? Это больше всего бюджета игры престолов 8 сезон, а там, на минуточку, серии по 15kk$!

Ну как, ребята переделали движок (и ассеты под новый движок, конечно же). А потом еще раз переделали. И еще раз. а потом запилили полотенца в корабельных туалетах. Вот вам и 186кк$.
Недовольны? Да вы хейтер!
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Дык!
Разработку нельзя закончить, разработку можно только прекратить!
Оффтоп, но во всех госНИИ это знают, оххох…
С подключением!
Уже около 10 лет трэнд развивается с переходом от ритейла на подписку.
Но это не всегда плохо.
ТОт же Factorio — пример игры, которая разрабатывается и не планирует релизится, но при этом это никого не парит, потому чигра уже есть, она отличная и разработка просто улучшает её.
Так игра хоть в каком-то виде играбельна? Летать можно?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Интересно еще и то, что летательный аппарат внутри игры можно получить лишь за реальные деньги.
— ну не надо так откровенно врать. Абсолютно все корабли покупаются за внутриигровые деньги. Возможность купить корабль за доллары будет отключена при релизе игры.

Так игра хоть в каком-то виде играбельна? Летать можно?
— да, можно. Доступны несколько режимов (арена на космических кораблях, гонки, FPS модуль, плюс небольшой кусочек постоянной вселенной — одна звездная система с несколькими планетами и космическими базами, с возможностью брать и выполнять квесты).

А вообще можно посмотреть на роудмап игры (через VPN, просто так сайт не открывается — треклятый РКН… ) — сразу станет понятно, что игра будет делаться еще не один год.
> Абсолютно все корабли покупаются за внутриигровые деньги. Возможность купить корабль за доллары будет отключена при релизе игры.

Возможность арендовать корабли есть за внутриигровые деньги, последний раз когда я смотрел. На 7 отрезков по 24 часа. Покупки (вот прям чтоб купил и твой навсегда) не видел, такое пока только за доллары. Что там будет после релиза, конечно, не берусь предсказывать.

А в целом, это пока лучшая монетизационная модель что я видел(с точки зрения издателя). Заплати чтобы платить. Покупка игры — есть. Покупка дополнений (Сингл) — есть. Покупка кораблей за реальную валюту — есть. Самой игры пока практически и нет. Шикарно.
Это не монетизация, это пожертвования и поддержка разработки. Об этом сказано прямым текстом. Люди платят не для того чтобы «нагибать за бабло», а для того чтобы поддерживать разработку. Покупок кораблей за реальное бабло в релизе не будет, только внешний вид и модификации. Проект получился уж больно масштабный, переварят они его или нет — вопрос.
«Монетизация» !== «pay-to-win». Монетизация — это модель получения денег. И «нагиб за бабло», и «за бабло только бесполезные (но миленькие) рюшечки», и все промежуточные варианты — это все монетизация
Сравни монетизацию ЛОЛ и БК.
Я к тому, что они тратят на разработку не деньги издателя, а деньги «бейкеров». И все эти покупки это вклад пользователя в «игру мечты». И пользователи готовы платить за это.
Я к тому, что они тратят на разработку не деньги издателя, а деньги «бейкеров». И все эти покупки это вклад пользователя в «игру мечты». И пользователи готовы платить за это.


Какая разница чьи это деньги? Ну они выбрали такую модель монетизации проекта: брать деньги с БУДУЩИХ игроков. Вполне себе нормальная модель монетизации. Судя по цифрам — ничуть не хуже модели с инвесторами.
Но от того, что деньги они получают с конечных пользователей ДО выпуска продукта, это не перестает быть монетизацией
Ну тут просто путаница в терминах. В целом вы конечно правы. Но просто как по мне, термин «монетизация» имеет в игровом мире определенное значение, а именно: получение разработчиками прибыли из своей бесплатной игры, или дополнительной прибыли в платной игре. А в данном случае скорее подходит термин: финансирование разработки проекта. То-есть прибыль-то они еще не получают из этих денег, все они уходят на разработку. Прибыль они будут получать уже после релиза, и какие там будут методы «монетизации» пока не известно.
Сколько на что уходит мы пока знать не можем. И да, я изначально писал этот комментарий не как критику монетизационной модели SC, а чтобы указать на эдакий феномен. Хорошо это или плохо станет ясно только по результату.
То-есть прибыль-то они еще не получают из этих денег, все они уходят на разработку.

А с чего вы это взяли?

> А вообще можно посмотреть на роудмап игры

Лучше посмотреть вот сюда:
starcitizentracker.github.io
Ну вы бы еще на какого-нибудь Дерека Смарта ссылку дали, одного порядка вещи.

Где же одного порядка? Там на все обещанные обещания есть конкретные ссылки с пруфами.

Игра ж менялась год от года и приоритеты разработки тоже, нет смысла трекать всё что брейнштормили геймдизайнеры каждую неделю.


Ну и сами фичи трекаются на этом сайте криво — достаточно посмотреть на категорию "Broken" в которой вперемешку контент будущих патчей, какие-то обещалки по срокам, фичи которые в игре чуть ли не с релиза 2.0 (но по мнению сайта сломаны без объяснения в чём выражается сломанность) и вообще вещи которые к фичам не относятся (типа доступности LTI). Некоторые фичи очень мелкие, некоторые крупные, некоторые подслушаны где-то в ответах разработчиков много лет назад и уже давно передизайнены. Там до сих пор трекаются обещалки кикстартера, которые невалидны уже года так с 2013.


То есть невозможно понять какой реально прогресс по разработке SC. Можно точно так же накидать кучу фичей в completed и искуственно увеличить процент готовности, а можно собрать ещё больше хотелок с последней сотни выпусков дневников разработчиков и уменьшить его практически до нуля.


Есть гораздо более вменяемые трекеры прогресса, например, вот этот по конкретному патчу:
https://onedrive.live.com/redir?resid=9CBA26B9B59370EB!452&authkey=!AInD15zE4ERMLtQ&ithint=file%2cxlsx

Игра ж менялась год от года и приоритеты разработки тоже, нет смысла трекать всё что брейнштормили геймдизайнеры каждую неделю.

Ну и что? Обещания остаются обещаниями. Все, что там написано, Крис должен будет реализовать.


некоторые подслушаны где-то в ответах разработчиков много лет назад и уже давно передизайнены

некоторые подслушаны где-то в ответах разработчиков много лет назад и уже давно передизайнены

Да не было там ничего передизайнено. Это было б конечно ок, если бы Крис сказал: "мы не справляемся, так что все обещания — не обещания, вот того и этого не будет", но он же так не делает. Вместо этого все новые и новые обещания обещает.


То есть невозможно понять какой реально прогресс по разработке SC.

Почему же? Вполне возможно, просто по результату, то, что есть. А есть сейчас технодемо, которое очень далеко даже от того, что было обещано бекерам на кикстартере за 6 миллионов и три года. Сроки просраны более чем вдвое, бюджет — в 30 раз.


С-но, то, что Крис не может в организацию — факт известный. Вспомнить тот же проваленный фрилансер, который спасло только отстранение Криса от разработки.

— ну не надо так откровенно врать. Абсолютно все корабли покупаются за внутриигровые деньги.


Не первый случай некомпетентности и вранья от данного аккаунта. Был бы здесь ЧС — улетел туда мгновенно бы. А так остается только минусить.
27к — это реальная цифра или как? Если да, то… что это за прикол, 27к. Хотя виртуальные шмотки по 1к можно покупать, чего же не купить космолет.
Этот пакет создан для глав кланов. А вообще до этого были пакеты по 15к долларов, и их покупали.
Освоение космоса, которое мы заслужили.
Симуляция реального мира, космос — это дорого. :)
летательный аппарат внутри игры можно получить лишь за реальные деньги. В начале года один из сотрудников компании, которая разрабатывает Star Citizen заявил, что украденные аппараты можно использовать лишь для развлекательных полетов, пиратства и продажи на запасные части. Пополнить ими свою коллекцию попросту нет возможности.
Лохотрон какой-то!
Хорошо я не успел купить эту игру!
Теперь точно ЭТО покупать не стану!
Глянул ихний сайт robertsspaceindustries.com/pledge/game-packages
Самый дешёвый стартер пак за $45 даёт всего лишь три месяца страховки. Что означает, если тебя после трёх месяцев игры случайно грохнут, как неопытного новичка, то у тебя наступит гейм-овер. И даже пак за $275 имеет страховку на полгода.

Никакого гейм-овера не наступит, просто заплатишь сколько-то игровых кредитов. Все эти включенные в паки страховки скорее бонус, не надо думать что они реально будут дорогими в финальной игре.

не надо думать что они реально будут дорогими в финальной игре

Вы это утверждение, о том, что они не будут дорогими, на чем основываете?

$35 млн — это примерено в два раза… больше/меньше/тяжелее/слаще?

Ну вообще сравнивать с синглплеерными играми — это вообще не честно. Вон сравните лучше с бюджетом каких-нибудь World of Tanks — геймплея там кстати примерно одинаковое количество на данный момент. Даже по самым скромным оценкам получится что танки сиильно дороже.


На самом деле Star Citizen сейчас себя чувствует намного лучше чем пару лет назад, тогда вообще непонятно было способны ли они сделать хотя бы что-то похожее на то что они обещают. Сейчас все ключевые технологии уже в продакшене и по сути только контентом и геймплеем наполняют раз в квартал.

Даже по самым скромным оценкам получится что танки сиильно дороже.

… потому что <тут вы, конечно же, вставите ссылку на конкретные данные>? Или вы данные исключительно из головы берёте?

геймплея там кстати примерно одинаковое количество на данный момент

Одна из этих игр уже в релизе, и позиционирует себя как сессионный симулятор/экшн (без звёздных систем с квестами). Другая пока не в релизе, и обещает горы золота. Про одинаковое количество геймплея — тоже, гм, спорно.

И вообще, с чего вы взяли, что разработка онлайн-игр дороже?
… потому что <тут вы, конечно же, вставите ссылку на конкретные данные>? Или вы данные исключительно из головы берёте?

Всё очень просто. В 2012 году расходы варгейминга составили более 200 миллионов евро (данные из википедии). И это только один год. Даже учитывая что они тогда вели разработку кораблей/самолётов можно предположить что общий бюджет самих танков уже тогда превысил те самые 186 миллионов долларов. Разработка таких игр удовольствие недешёвое. Танки на самом деле очень похожи на Star Citizen в разработке — и там и там огромное количество ресурсов тратится на модельки танков/кораблей


Одна из этих игр уже в релизе, и позиционирует себя как сессионный симулятор/экшн (без звёздных систем с квестами). Другая пока не в релизе, и обещает горы золота. Про одинаковое количество геймплея — тоже, гм, спорно.

Star Citizen — сессионный симулятор (причём достаточно неплохой) начиная с 2014 года. А с 2016 ещё и сессионный шутер. А технически танки вообще вышли в этом году (версия 1.0) несмотря на то что в них играют уже чуть ли не десятилетие. Все эти разговоры про "в релизе/не в релизе" к делу отношения не имеют на самом деле — в обе игры можно поиграть и, соотвественно, сравнить.


И вообще, с чего вы взяли, что разработка онлайн-игр дороже?

А с чего вы взяли что 186M$ — это бюджет разработки Star Citizen? В игру играют огромное количество человек вот уже четыре года — это недёшево. Ну и сетевую составляющую в таких проектах пилит не одна дюжина человек фуллтайм. И это не считая поддержки релизов.

В 2012 году расходы варгейминга составили более 200 миллионов евро (данные из википедии).


Вот только там порядка тысячи сотрудников (на тот момент, не сейчас — рост с 120 к 1600 к середине 2013 года), несколько офисов в разных странах мира, и десятки миллионов игроков на тот момент, плюс активно расширяющаяся компания. Star Citizen и их разработчики никакими из цифр этого порядка похвастаться не может. Сотрудников там и то порядка 300-400 по состоянию на год-полтора назад, это даже не рядом с тысячей. И работали они не над одной игрой.

И да, если к разработке добавить рекламу и support&maintenance, картину это глобально не меняет — шибко много всё ещё.

У Star Citizen тоже большая команда, тоже несколько офисов в разных странах мира, и более двух миллионов игроков. Последнее не так впечатляет, но ведь и игра не free-to-play — как минимум платишь 45 баксов. Понятно что люди платят в основном за то что будет в будущем + те кому хочется сессионный контент сейчас платят премиум за доступ к кораблям, но всё равно не так плохо.


Да и работают они тоже не над одной игрой — там есть ещё Squadron 42. А если ещё считать различные сессионки внутри основной игры — получается достаточно.


Я на самом деле сильно недоволен процессом разработки стар ситизена, потому что считаю что было достаточно времени впилить в игру сильно больше геймплея чем сейчас и уже дать людям нормально играть с хорошей прогрессией даже на одной звёздной системе. Но я при этом понимаю куда пошёл бюджет, почему уходит столько времени на разработку и не считаю что они прям факапят проект.


То есть я считаю, что Star Citizen — уникальный проект за который вполне интересно болеть, но разработчики сами себе навставляли палки в колёса вот этим вот вечным "донатьте нам на то что будет в будущем" вместо того чтобы обернуть в более вкусный продукт то что уже есть, зарабатывать как варгейминг в 2012 году и спокойно пилить себе дальше.

Вон сравните лучше с бюджетом каких-нибудь World of Tanks — геймплея там кстати примерно одинаковое количество на данный момент.

Погодите, в стар ситизене на данный момент геймплея нет в принципе. А в танках — он есть. То есть в ск его ноль, а в танках — больше нуля. Больше нуля — это больше нуля, с-но не может так быть, что в танках и в ск геймплея "одинаково". Можете как-то пояснить свой тезис, что вы имели ввиду?

Ну потому что не ноль: есть сессионный симулятор, есть сессионный шутер, есть гоночный симулятор. Ещё есть одна MMOшная звёздная система с полсотней квестов, но это всё пока слишком мало на мой взгляд — буквально за пару-тройку часов надоест. Но сессионки вполне себе отполированы, отбалансированы с кучей вариативности и народ с удовольствием вонзается уже много лет в это дело.

Ну потому что не ноль: есть сессионный симулятор, есть сессионный шутер, есть гоночный симулятор.

Извините, но в реальности ничего этого нет. Есть прототипы, не имеющие геймплейной составляющей. Чтобы сделать из того, что есть в СК, полноценную сессионку (хотя бы сессионку), которой WoT был годы назад — нужны, собственно, еще годы работы.

Ну это уже ваше мнение, геймплея там достаточно.

Это не мнение, это факт. Какой вы видите геймплей в ск? Что там вообще можно делать?

> Разработка Detroit: Become Human стоила $37 млн

Мне кажется, в этом контексте ситуацию, в которой находится Крис, нельзя обозначить как-либо кроме «эпик фейл».
разве не наоборот? вместо релиза всего лишь одного тайтла он выстроил систему, при которой релиза все нет (и не предвидится), при этом деньги текут рекой и конца и края этому не видно. как по мне, его ситуация скорее «полный шоколад» напоминает.
Хочу напомнить, что ВоТ получил лишь недавно вывеску с циферкой 1.0. Так что все хороши, и каждый выбирает как ему тратиться.
WoT вышел 8 лет назад полноценной, полностью играбельной ММО. То, какие цифры были в версии приложения, не имеет никакого значения. SC же на данный момент является не более, чем продвинутым прототипом, в котором можно опробовать некоторые фичи.
Хочу уточнить, что версия ниже 1.0 — это беты или альфы. Не полноценный релиз. То что там можно было играть, кто же спорит. Во всё можно играть. Даже с багами и глюками, можно тащиться от много чего.
Ещё раз: WoT на релизе был полноценной игрой. Полноценность релиза не заключается в циферках к нему прилагающихся.
Ещё раз: WoT на релизе был полноценной игрой.
Релиз — это 1.0. А в версии 0.1 — что-то да работало. Вайпы, глюки, баги, лаги — всё было. Да, что-то работало.
Выше товарищ писал:
Star Citizen — сессионный симулятор (причём достаточно неплохой) начиная с 2014 года. А с 2016 ещё и сессионный шутер.
То есть еще в 14-м, когда вышел СС — это сессионка, такая же как и ВоТ. Вопрос — чем Танки лучше?
Версия — это просто цифра. Она не значит ничего.
Мильон софта живет с версией меньше 1 и вполне себе используется по всему миру.
Ориентироваться на качество продукта по номеру версии — тоже самое что выяснять где Машка живет по надписям на заборе.
Так правильно, если привязываться к подписке, а не к ритейлу, то по боку на версию. Но говорить, что релиз — это версия 0.5 — звучит странно. Что же тогда мешает нарисовать 1.0, а потом каждую неделю добавлять 0.1?
Выход версии 1.0 у большого проекта — это инфо повод.
Разбрасываться им никто в здравом уме не будет.
Создали условия, поставили побольше серверов, подготовили хайповых фич — заявили о выходе версии 1.0.
Никакого отношения к фактическому состоянию продукта эта цифра не имеет в большинстве случаев.
1.0 — не просто шилдик. Есть цель, её пытаются достичь в версии 1.0. То что цели не совпадают с реалиями — это да. Если прога на 5 человек, то какой смысл в этих версиях. Всё и так понятно. А когда большой проект, в котором работает тысячи людей. Как этом случае быть? Как управлять проектом? Есть цели, есть сроки. Как это всё контролировать. Внутри могут быть разные версии, хоть 10.1.25, а для клиента — это может быть 0.75. Ибо уже 10й раз всё переписано. Если не писать версии, то можно очень сильно потеряться вообще в разработке. Что-то нужно будет сделать заново, а как оказалось, это было сделано, но в версии 2.3.55 клиент указал на фичу и это было убрано. Вопрос клиенту — это убрали по вашей просьбе, делаем откат? Одно дело, когда отредактировал всплывающий текст, а другое — когда сменил логику подсчета бабла. В первом случае это 0.0.0.1 изменение, а во втором — 0.1. Если даже на таком игнорить версии, то всё может оказаться очень печально в дальнейшем.
Интересный у вас мир. :)
В моем — версии никакого значения не имеют и единственное на что ориентируются при разработке — номер билда.
А минор/мажор в большинстве случаев как раз шильдик для пользователя.

Смотря что называть MMO, если сравнивать SC с WoT восьмилетней давности, то SC — тоже полноценная и полностью играбельная MMO.

разве не наоборот? вместо релиза всего лишь одного тайтла он выстроил систему, при которой релиза все нет (и не предвидится), при этом деньги текут рекой и конца и края этому не видно. как по мне, его ситуация скорее «полный шоколад» напоминает.

Ну да, здесь, конечно, надо учитывать, какой была цель. Если цель сделать игру — то эпик фейл, а если цель заработать на, гм… "доверчивых людях" — то эпик вин.

ну судя по тому, что мы видим на сегодняшний день, целью было именно заработать. иначе бы усилия концентрировались не на полотенцах в душе, а на каком-нибудь Minimal Value Product, который потом бы допиливался регулярными апдейтами.

Тут штука в том, что это не первый проваленный подобным образом проект Криса. Так что, в принципе, вполне возможно, что он действительно хотел ТАКОЙ-ТО тридээкшон суть такова замутить, но в силу полной своей импотенции (которую сам он, видимо, не осознает) в области разработки, все слил.

А что он ещё кроме фильма по Wing Commander провалил?
Фрилансер.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории