Комментарии 34
Еще одно видео от Mark Brown на тему сложности в видеоиграх
www.youtube.com/watch?v=K5tPJDZv_VE
www.youtube.com/watch?v=K5tPJDZv_VE
Очередная статья из серии «как писать хорошие игры». Кто такой AlexVu? Чем он знаменит? Почему вы взялись переводить его статью?
Проблема тут скорее, что сложность — это субьективное понятие и некоторые авторы злоупотребяют этим.
К примеру, в диабло 3 есть такая еженедельная фишка, когда игроку предлагается посоревноваться с другим игроком, дается одетый точно так же персонаж и игрок должен пройти тот же рифт (подземелье из нескольких уровней с босом, который появляется после убийства определенного количества врагов) за то же время. Один раз выбрали WORLD TOP демон хантера и естественно НИКТО не смог повторить то, что сделал профессионал.
Другой пример, Wasteland 2, в ней последняя сложность предзначана для прокачанного игрока, который завершил игру. Вроде бы все нормально, но новичку об этом НИЧЕГО не говорилось, потому начав игру на этой сложности вы ожидаемо надорветесь в первом же бою (на самом деле играть можно методом save/load, т.к. есть вероятность что враг промажет или у вас будет крит — нужно просто форсировать чтобы враг все время мазал, а вы — критовали).
Подстраиваемая по ходу сложность это точно такая же коричневая и мягкая штука, как в ранних играх Elder Scrolls: скалирование врагов с уровнем игрока. То, что игрок способен играть при увеличивающейся сложности, совсем не означает, что его это радует или что игра хороша. Отнюдь. Выбрав казуальный режим игрок идет на осознанный выбор «хочу легко». С другой стороны довольно многим нравится «страдать» в DarkSouls, но это тоже их личный выбор. Подстраиваемая сложность — это удел многопользовательских игр, чтобы делить игроков на группы, но не более того.
Вообщем идея бред, зачем прочел — непонятно, хочется надеятся, что гейм-дизайнеры будут заниматься дизайном, а не какой-то «неведомой фигней».
Не очень хорошая идея — просить игрока сделать такой выбор в самом начале игрыДа нет же, все правильно. Игры где нет выбора сложности — это например ММО, где было бы несправедливо давать одним преимущество. Во всех остальных спросить в начале как именно игрок хочет провести свое время в игре (в муках или пробежать ее по быстрому) — это очень даже правильный шаг.
Проблема тут скорее, что сложность — это субьективное понятие и некоторые авторы злоупотребяют этим.
К примеру, в диабло 3 есть такая еженедельная фишка, когда игроку предлагается посоревноваться с другим игроком, дается одетый точно так же персонаж и игрок должен пройти тот же рифт (подземелье из нескольких уровней с босом, который появляется после убийства определенного количества врагов) за то же время. Один раз выбрали WORLD TOP демон хантера и естественно НИКТО не смог повторить то, что сделал профессионал.
Другой пример, Wasteland 2, в ней последняя сложность предзначана для прокачанного игрока, который завершил игру. Вроде бы все нормально, но новичку об этом НИЧЕГО не говорилось, потому начав игру на этой сложности вы ожидаемо надорветесь в первом же бою (на самом деле играть можно методом save/load, т.к. есть вероятность что враг промажет или у вас будет крит — нужно просто форсировать чтобы враг все время мазал, а вы — критовали).
Спектр «эффективность-лудоэстетика» (СЭЛ)Далее в статье идет лютый бред.
Подстраиваемая по ходу сложность это точно такая же коричневая и мягкая штука, как в ранних играх Elder Scrolls: скалирование врагов с уровнем игрока. То, что игрок способен играть при увеличивающейся сложности, совсем не означает, что его это радует или что игра хороша. Отнюдь. Выбрав казуальный режим игрок идет на осознанный выбор «хочу легко». С другой стороны довольно многим нравится «страдать» в DarkSouls, но это тоже их личный выбор. Подстраиваемая сложность — это удел многопользовательских игр, чтобы делить игроков на группы, но не более того.
… внутри окон успеха есть более узкое окно, в котором величина манёвров игрока остаётся чрезвычайно минимальной… в этом окне возникает лудоэстетика ..Если автор имел в виду чувство восторга и удовлетворения, когда осиливаешь «сходу» одно, а лучше группу препятствий (например, в играх типа Bullet Hell увернувшись от всех пулек от боса), то да, есть такое чувство, но оно не имеет никакого отношения к «подстраиваемой» сложности.
Вообщем идея бред, зачем прочел — непонятно, хочется надеятся, что гейм-дизайнеры будут заниматься дизайном, а не какой-то «неведомой фигней».
Много полезной информации, есть смысл перечитать пару раз. Спасибо.
Если объяснить кратко — адаптивный геймдизайн необходим играм сегодня.
У игрока три пути на выбор (условно):
— простой и быстрый с небольшой наградой
— средний но дольше и с наградой получше
— сложный с хорошей наградой, не каждому по силам
Добавить сюда ачивки, еще более сложные уровни, скрытых боссов и секреты — готово.
Только нужно правильно направлять игрока по пути и показывать этот выбор, создать правила игры понятные игроку. Тогда игрок сможет понять — «о, это я могу пройти» или " нее тут слишком сложно, не пойду". Это будет его выбор, мы скажем что, но не как.
Если объяснить кратко — адаптивный геймдизайн необходим играм сегодня.
У игрока три пути на выбор (условно):
— простой и быстрый с небольшой наградой
— средний но дольше и с наградой получше
— сложный с хорошей наградой, не каждому по силам
Добавить сюда ачивки, еще более сложные уровни, скрытых боссов и секреты — готово.
Только нужно правильно направлять игрока по пути и показывать этот выбор, создать правила игры понятные игроку. Тогда игрок сможет понять — «о, это я могу пройти» или " нее тут слишком сложно, не пойду". Это будет его выбор, мы скажем что, но не как.
Не-не-не, награда для хардкорщиков — «средняя» + водяной пистолет. И казуалы довольны что нет смысла заморачиваться, и хардкорщикам вариант ещё усложнить себе игру.
Поддерживаю. Хардкорщикам нужны награды не хорошие, а дизайнерские. Скины например. Они и так хардкорные игроки и их умение после прохождения харкорного пути доказывает, что они лучше владеют механикой игры чем основная масса. Давать за это крутые награды это еще больше сломает баланс. А вот давать поощрения не влияющие на игровую механику, но выделяющие владельца в толпе, — это вполне достойная награда. Хардкорщикам за неё будет интересно бороться и потом показывать всем наградную золотую с зеленным отблеском медальку на груди «за взятие крепости непобежденного». А всем остальным не так обидно, если не осиливают. Разницу между 1 и 2 уровнями сложности уже тоже придуманы: короткая дорога сложная и опасная дорога или полегче но долгий путь в обход.
более сложные уровни, скрытых боссов и секреты
Если честно, мне не очень нравится такой подход — при нём у казуального игрока будет оставаться ощущение «я получил не весь контент, который есть в игре». А вот ачивки, кажется, были в своё время отличным решением, позволив вознаградить хардкорных игроков и одновременно не обделить казуальных.
У адаптивной сложности есть куча проблем, и она меня бесит. Например, я хочу не напрягаясь побегать и пострелять, я ставлю фиксированный «easy» и спокойно играю, при этом, в отличии от читов на god mode все же не получается переть совсем дуром, надо собирать аптечки/патроны и тп. С адаптивной сложностью так не выйдет. Вариант второй — сложный уровень/босс — на легком я могу изучить его, пройти, и потом сделать то же самое на сложном, с адаптивной схемой можно застрять навсегда. Вариант третий больше характерен для игр Беседки с ее левелингом врагов. Т.к. у врагов по сути есть лишь два параметра — толщина (число хитов) и урон, неизбежно наступает момент, когда урон протагониста перестает расти (прокачка на 100%, взяты все перки и тп), а урон и толщина врагов растут и растут, и даже самое топовое оружие перестает их пробивать. Если в Нью-вегасе это немного нивелируется левел-капом, в 4 Фолле — легендарками, то в Обливионе это исправить можно только модами. Если левеленг построен путем смены слабых противников на сильных другого типа, в РПГ из этой вытекает еще одна проблема — исчезновение мобья низкого уровня, которое может быть нужно для квестов/компонентов. Идеальным левелингом был бы рост интеллекта мобов или что-то подобное, но это фантастика.
Тут зависит от того что есть адаптивная сложность — любо это система подсчета и подстройки, либо адаптивен сам геймдизайн(сложность коридоров)
Идеальным левелингом был бы рост интеллекта мобов или что-то подобное, но это фантастика
Мне нравится, как это сделано в том же ВоВ или Тере — увеличение уровня сложности (в более сложном данже) увеличивает скорость противника и даёт ему новые механики. Увеличение сложности просто через урон/хп мне тоже не очень нравится — зачастую это просто приводит к затягиванию боя, не делая его более интересным.
На всякий случай — Mimetic Skin из XCOM — это не «продуманный геймдизайн», а лютейший фейл: предоставление игроку фичи, против которой AI не имеет никаких способов противодействия вообще. «Легальный» чит-код.
Играть на легком уровне обычно скучно, поэтому я обычно ставлю тяжелый, тогда появляется интерес.
В то же время включение тяжелого уровня в играх типа Цивилизации дает явные читы для ИИ, что на ранней стадии игры просто бесит. Т.е. в начале игры ты четко представляешь что реально можно успеть сделать, а что нет. А противник на ура лепит Чудеса света, основывает религии, создает пачки армий и т.п, это раздражает.
Что касается штрафа за долгое время в адаптивной сложности, ну это как то уж перебор… Часто после того как всех грохнешь хочется походить по уровню, поискать секреты, да просто посмотреть старания дизайнеров в конце концов…
В то же время включение тяжелого уровня в играх типа Цивилизации дает явные читы для ИИ, что на ранней стадии игры просто бесит. Т.е. в начале игры ты четко представляешь что реально можно успеть сделать, а что нет. А противник на ура лепит Чудеса света, основывает религии, создает пачки армий и т.п, это раздражает.
Что касается штрафа за долгое время в адаптивной сложности, ну это как то уж перебор… Часто после того как всех грохнешь хочется походить по уровню, поискать секреты, да просто посмотреть старания дизайнеров в конце концов…
В то же время включение тяжелого уровня в играх типа Цивилизации дает явные читы для ИИ, что на ранней стадии игры просто бесит.
Это сознательное решение для всех Цив начиная с самых первых. AI в цивилизациях всегда был очень плох и туп, а с пятой части, где в правила ввели такое, что требовало еще больших усилий для AI (один юнит на клетку) — стал и вовсе радикально туп.
Делать AI умнее Firaxis то ли не хотят, то ли не могут, а поэтому чит-бонусы для AI — это единственный способ сделать его таким, чтоб он мог составить игроку хоть какую-то конкуренцию.
Им нужно мотивировать игроков на покупку лицензии, там можно сражаться с живыми противниками. Если ИИ будет такой же умный, зачем покупать игру и идти в сеть?
Сейчас есть открытый самообучающийся ИИ, считаю за ним будущее.
Сейчас есть открытый самообучающийся ИИ, считаю за ним будущее.
Увы — самообучающийся ИИ тоже не лучший вариант:
В начале он будет глупым (Легким).
Потом, адаптируясь, начнет играть примерно на вашем уровне (Средний)
Ну а потом и вовсе разовьётся и начнет играть лучше вас (Сложный).
И все это в пределах одной игровой сессии, что вынуждает вас прибегнуть к максимально быстрой и эффективной, но скучной механике, в народе названной «Zerg rush».
В начале он будет глупым (Легким).
Потом, адаптируясь, начнет играть примерно на вашем уровне (Средний)
Ну а потом и вовсе разовьётся и начнет играть лучше вас (Сложный).
И все это в пределах одной игровой сессии, что вынуждает вас прибегнуть к максимально быстрой и эффективной, но скучной механике, в народе названной «Zerg rush».
Я бы сказал, что сделать «хороший» AI для игры масштаба (в плане количества механик) цивилизации практически невозможно. И дополнительное вливание ресурсов на это удовлетворит крайне маленькое количество игроков (топы все равно будут выигрывать, а новички все равно не поймут )
Скорее не хотят. Я просто помню Galactic Civilizations 2, в которой ИИ мог ходить по 15 минут.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Играл N лет назад в рпг, если не ошибаюсь — Львиное сердце. Там была интересная механика позволяющая получать опыт с врагов за то, что ты успешно прокрался мимо них. Так же было очень много возможностей для использования дипломатии — дополнительные ветки квестов, интересные диалоги — 90% первого акта я с наслаждением проходил игру без убийств, и был просто в восторге от того, чтоб это оказалось возможно. А потом эпикфэйл — финального босса надо валить. А у меня боевых навыков ноль. И интерес резко скатился в никуда.
Как раз, на мой взгляд, яркий пример фразы
Как раз, на мой взгляд, яркий пример фразы
Это будет означать, что весь объём добавленной вами глубины и лудоэстетика, которую вы задумывали, позволяя игроку пойти таким путём, совершенно бесполезна и полностью испорчена.
Такое ощущение, что создатели Thief руководствовались списком из начала статьи:
— Самый лёгкий уровень сложноси — «нормальный»
— Выбирается только после обучалки
— Выбирается перед каждой миссией
— Разница меджу уровнями сложности (помимо чисто игромеханической) подробно расписана
И да, на КПДВ одной строчки не хватает
— Самый лёгкий уровень сложноси — «нормальный»
— Выбирается только после обучалки
— Выбирается перед каждой миссией
— Разница меджу уровнями сложности (помимо чисто игромеханической) подробно расписана
И да, на КПДВ одной строчки не хватает
Чаще всего раздражает, что зачастую отличия «легкого» уровня от «Сложноного» свозятся к банальному увеличению урона и здоровья врагов.
Никакого изменения в такике (поведении) мобов нет. Просто их теперь сложнее завалить, т.к. требуется в разы больше патронов (и времени) чтобы их вальнуть. Зато они вас с одного попадания валят… Прицельно… Через всю карту… И через несколько препятствий…
Никакого изменения в такике (поведении) мобов нет. Просто их теперь сложнее завалить, т.к. требуется в разы больше патронов (и времени) чтобы их вальнуть. Зато они вас с одного попадания валят… Прицельно… Через всю карту… И через несколько препятствий…
Хотелось бы, чтобы уровень сложности настраивался не одним параметром, а несколькими, более гибко. Поясню на примерах:
1) В Heroes of Might & Magic в самой первой части уровень сложности окружения (захвата ресурсов) и уровень сложности AI противников настраивался отдельно. В результате можно было выбрать легкое окружение, что позволяло быстро захватить шахты и отстроить замок, но сложный уровень AI, что делало противника сильным и интересным для соперничества. В последующих частях это выпилили и уровень сложности стал один сразу и для того и другого.
2) В Skyrim уровень сложности меняет сразу и вашу живучесть и живучесть противников, соответственно на максимальном уровне сложности в начале игры бои очень длительные, так как почти не пробиваешь противника даже если мастерски играешь.
Вот что мешало дать возможность настроить отдельно живучесть персонажа (если хочешь быть уязвимым и повысить сложность), но при этом иметь возможность выбрать среднюю живучесть противника, чтобы не приходилось его фаршировать десятком стрел?
3) В этом плане радовала RTS Rise of Nations — вот там при создании кастомной игры можно было регулировать кучу параметров — и доступность ресурсов, и сложность противника, и параметры победы — это позволяло настроить игру именно так как хочется в данный момент.
1) В Heroes of Might & Magic в самой первой части уровень сложности окружения (захвата ресурсов) и уровень сложности AI противников настраивался отдельно. В результате можно было выбрать легкое окружение, что позволяло быстро захватить шахты и отстроить замок, но сложный уровень AI, что делало противника сильным и интересным для соперничества. В последующих частях это выпилили и уровень сложности стал один сразу и для того и другого.
2) В Skyrim уровень сложности меняет сразу и вашу живучесть и живучесть противников, соответственно на максимальном уровне сложности в начале игры бои очень длительные, так как почти не пробиваешь противника даже если мастерски играешь.
Вот что мешало дать возможность настроить отдельно живучесть персонажа (если хочешь быть уязвимым и повысить сложность), но при этом иметь возможность выбрать среднюю живучесть противника, чтобы не приходилось его фаршировать десятком стрел?
3) В этом плане радовала RTS Rise of Nations — вот там при создании кастомной игры можно было регулировать кучу параметров — и доступность ресурсов, и сложность противника, и параметры победы — это позволяло настроить игру именно так как хочется в данный момент.
Вот что мешало дать возможность настроить отдельно живучесть персонажа (если хочешь быть уязвимым и повысить сложность), но при этом иметь возможность выбрать среднюю живучесть противника, чтобы не приходилось его фаршировать десятком стрел?
Есть модификация Requiem, где можно отдельно настроить свой скейл урона и вражеский.
Кажется, что идеальным вариантом было бы устанавливать сложность где-то после обучения (точнее даже не просто обучения, а пролога), причём ненавязчиво. Условно — песонажу могут дать квест «собери столько условных медалек, сколько тебе будет комфортно», медальки лежат в данжах разного уровня сложности, какую максимально сложную медальку игрок принесёт — такая сложность и будет. Вроде бы как-то похожим образом это было сделано во втором Ведьмаке, если не считать того факта, что на проверяющую арену выпускали сразу после демонстрации кнопок управления, без возможности разобраться в логике происходящего (а надо, по-хорошему, в конце сюжетного пролога).
непосредственный процесс выбора чего-либо
Это как раз таки то, что игра и должна давать игроку на протяжении всего времени. В противном случае остается один шаг до «самоиграйки» — «игры», которая сама в себя «играет», без участия человека.
Динамическое изменение сложности
Худшее, что можно придумать. Что-то на одном уровне с автолевелингом, когда игрок (или его персонаж) сегодняшний вроде бы и стал сильнее относительно себя вчерашнего, но не стал относительно врагов сегодняшних. Отвратительно. Сводит на нет весь смысл внутриигрового развития. Но тогда зачем оно в игре вообще?
Interactive Storytelling
Ну и какая история в преферансе? В футболе? В салочках, пятнашках, тетрисе?
Истории — это удел книг, фильмов и другого подобного медиа. В том числе и интерактивных.
В основе игр же всегда лежит игровой процесс. Без него нет игры.
Именно в этом суть игр — в получении позитивных эмоций за успешное решение задач (преодоление игровых препятствий), а не в «историях»
Есть еще интересный механизм сложности через косвенные параметры — например игры Bastion/Transistor.
С прогрессом игрок открывает не только улучшения и бафы, но также возможность выбрать некоторые интересные дебаффы, при активации которых ускоряется прокачка/с врагов падает больше «денег». Причем дебаффы могут быть вполне ожидаемыми типа удвоения урона/количества жизней у всех соперников и до того, что противники иногда становятся бессметрными или отражают весь урон несколько секунд, или роняют гранаты после смерти.
Смысл в том, что это заставляет игрока менять стиль прохождения, поддерживая интерес к игре.
В качестве неудачного примера могу припомнить Alice MR, в которой на максимальной сложности фактически отключается одна из механик: берсерк.
Активируется она при ХП<1 целого деления(1 деление = 8 ХП), но на этой сложности даже самый слабый враг бьет на 2.5 деления, то есть получить ХП<1 целого деления практически невозможно.
С прогрессом игрок открывает не только улучшения и бафы, но также возможность выбрать некоторые интересные дебаффы, при активации которых ускоряется прокачка/с врагов падает больше «денег». Причем дебаффы могут быть вполне ожидаемыми типа удвоения урона/количества жизней у всех соперников и до того, что противники иногда становятся бессметрными или отражают весь урон несколько секунд, или роняют гранаты после смерти.
Смысл в том, что это заставляет игрока менять стиль прохождения, поддерживая интерес к игре.
В качестве неудачного примера могу припомнить Alice MR, в которой на максимальной сложности фактически отключается одна из механик: берсерк.
Активируется она при ХП<1 целого деления(1 деление = 8 ХП), но на этой сложности даже самый слабый враг бьет на 2.5 деления, то есть получить ХП<1 целого деления практически невозможно.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Автолевелинг — лучшее изобретение MMORPG, потому как они окончательно и навсегда отбили желание прикасаться к этим убийцам времени.
Когда эльфы были 70 уровня
Для примера приведу World of Warcraft
В ранних аддонах не было этой отвратительной системы, ты мог напасть на монстра на несколько уровней выше тебя и попытаться его победить, кроме того было важно, успел ли ты к этому моменту получить с квестов какие-нибудь шмотки, которые немного делали тебя сильнее. Один тип мобов убивался, когда он выше тебя на 2-3 уровня, другие мобы не сдавались, даже когда обгонишь их по уровню.
Когда появилось правило «все равны» — все противники стали одинакового с тобой уровня, у всех даже количество хп и урон стали одинаковы, за редким исключением они отличались способностями. Интерес полностью пропал — ты всегда убиваешь 2 мобов одновременно и остаешься с 10% хп или убиваешь одного и сохраняешь 80% хп. А если к этому добавить то, что наблюдаешь ты эту картину уже не 70 уровней (около 2 недель по 6 часов в день), а целых 120 уровней (при тех же 2 неделях по 4-6 часов в день, от чего быстрее приходит понимание), то это утомляет очень сильно.
Но окончательно твой курсор подводит к кнопке «отписаться», когда прокачав скучные 120 уровней (вроде около 5000 однотипных квестов), ты в надежде на новый опыт продолжаешь играть и делаешь ровно тоже, только теперь еще и локации не меняются и квесты повторяются.
В ранних аддонах не было этой отвратительной системы, ты мог напасть на монстра на несколько уровней выше тебя и попытаться его победить, кроме того было важно, успел ли ты к этому моменту получить с квестов какие-нибудь шмотки, которые немного делали тебя сильнее. Один тип мобов убивался, когда он выше тебя на 2-3 уровня, другие мобы не сдавались, даже когда обгонишь их по уровню.
Когда появилось правило «все равны» — все противники стали одинакового с тобой уровня, у всех даже количество хп и урон стали одинаковы, за редким исключением они отличались способностями. Интерес полностью пропал — ты всегда убиваешь 2 мобов одновременно и остаешься с 10% хп или убиваешь одного и сохраняешь 80% хп. А если к этому добавить то, что наблюдаешь ты эту картину уже не 70 уровней (около 2 недель по 6 часов в день), а целых 120 уровней (при тех же 2 неделях по 4-6 часов в день, от чего быстрее приходит понимание), то это утомляет очень сильно.
Но окончательно твой курсор подводит к кнопке «отписаться», когда прокачав скучные 120 уровней (вроде около 5000 однотипных квестов), ты в надежде на новый опыт продолжаешь играть и делаешь ровно тоже, только теперь еще и локации не меняются и квесты повторяются.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Адаптивная сложность — УГ.
Не нужно ничего придумывать и переусложнять: EASY, NORMAL, HARD — классика. Можно после прохождения на харде предложить какой-нибудь убер хард. Всё.
Я хочу пыщь пыщь, пиу пиу и посмотреть сюжет — выбираю EASY.
Хочу получить удовольствие от игры — мой выбор NORMAL.
Я труъ овнер и люблю вызовы — мой выбор HARD.
Дайте мне выбирать.
А самый звездец, это скалирование уровней монстров от моего уровня. Это вообще мрак. Мне, и всем моим знакомым, знакомо это великолепное чувство, когда ты сначала лезешь в пекло, выше своего уровня, страдаешь там, а потом возвращаешься и начинаешь всё овнить. А все эти уловки с адаптивностью сводят на нет такой игровой опыт.
Не нужно ничего придумывать и переусложнять: EASY, NORMAL, HARD — классика. Можно после прохождения на харде предложить какой-нибудь убер хард. Всё.
Я хочу пыщь пыщь, пиу пиу и посмотреть сюжет — выбираю EASY.
Хочу получить удовольствие от игры — мой выбор NORMAL.
Я труъ овнер и люблю вызовы — мой выбор HARD.
Дайте мне выбирать.
А самый звездец, это скалирование уровней монстров от моего уровня. Это вообще мрак. Мне, и всем моим знакомым, знакомо это великолепное чувство, когда ты сначала лезешь в пекло, выше своего уровня, страдаешь там, а потом возвращаешься и начинаешь всё овнить. А все эти уловки с адаптивностью сводят на нет такой игровой опыт.
Полное hardcore прохождение resident evil 7, только нож и без сохранений. Это тот самый случай когда уровня сложности madhouse недостаточно.
youtu.be/Pjz9kt1OQt4
youtu.be/Pjz9kt1OQt4
Вместо сложности придумали ачивки — таким образом разработчики предлагают тебе челлендж, если обычного прохождения недостаточно. К аналогичным методам можно отнести таблицу рекордов.
А сложности в чистом виде — зло, прошел игру на легком и думаешь, вроде прошел, а вроде есть еще сложнее, но особо интереса уже нет, т.к. при игре будет все то, что уже видел. Взялся сразу за сложный — где нибудь затупил и забросил.
Адаптивная сложность — издевательство, камень в огород игрока, если хотите, когда ты несколько раз пытаешься пройти, а потом игра тебе говорит «я вижу какой ты бестолковый, проходи дальше, не утруждайся», обычно именно такие игры после 2-3 таких поддавков вообще вызывают отвращение и пропадает всякое желание играть: во-первых ты так и не научился справляться с задачей, во-вторых к тебе отнеслись как к совсем необучаемому.
А сложности в чистом виде — зло, прошел игру на легком и думаешь, вроде прошел, а вроде есть еще сложнее, но особо интереса уже нет, т.к. при игре будет все то, что уже видел. Взялся сразу за сложный — где нибудь затупил и забросил.
Адаптивная сложность — издевательство, камень в огород игрока, если хотите, когда ты несколько раз пытаешься пройти, а потом игра тебе говорит «я вижу какой ты бестолковый, проходи дальше, не утруждайся», обычно именно такие игры после 2-3 таких поддавков вообще вызывают отвращение и пропадает всякое желание играть: во-первых ты так и не научился справляться с задачей, во-вторых к тебе отнеслись как к совсем необучаемому.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Гейм-дизайн: новый подход к уровням сложности