Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
Не очень хорошая идея — просить игрока сделать такой выбор в самом начале игрыДа нет же, все правильно. Игры где нет выбора сложности — это например ММО, где было бы несправедливо давать одним преимущество. Во всех остальных спросить в начале как именно игрок хочет провести свое время в игре (в муках или пробежать ее по быстрому) — это очень даже правильный шаг.
Спектр «эффективность-лудоэстетика» (СЭЛ)Далее в статье идет лютый бред.
… внутри окон успеха есть более узкое окно, в котором величина манёвров игрока остаётся чрезвычайно минимальной… в этом окне возникает лудоэстетика ..Если автор имел в виду чувство восторга и удовлетворения, когда осиливаешь «сходу» одно, а лучше группу препятствий (например, в играх типа Bullet Hell увернувшись от всех пулек от боса), то да, есть такое чувство, но оно не имеет никакого отношения к «подстраиваемой» сложности.
более сложные уровни, скрытых боссов и секреты
Идеальным левелингом был бы рост интеллекта мобов или что-то подобное, но это фантастика
В то же время включение тяжелого уровня в играх типа Цивилизации дает явные читы для ИИ, что на ранней стадии игры просто бесит.
Это будет означать, что весь объём добавленной вами глубины и лудоэстетика, которую вы задумывали, позволяя игроку пойти таким путём, совершенно бесполезна и полностью испорчена.
Вот что мешало дать возможность настроить отдельно живучесть персонажа (если хочешь быть уязвимым и повысить сложность), но при этом иметь возможность выбрать среднюю живучесть противника, чтобы не приходилось его фаршировать десятком стрел?
непосредственный процесс выбора чего-либо
Динамическое изменение сложности
Interactive Storytelling
Гейм-дизайн: новый подход к уровням сложности