Комментарии 62
Просьба кидать помидорами в автораДля полного счастья не хватает помидорного голема, бросающего мягкие сбивающие с ног и жгущие кислотой снаряды, а после смерти превращающегося в атакующие всё вокруг брызги и озеро вязкой кислой жижи, из которого ещё надо выбраться. Ледяные атаки нивелируют эти эффекты, огненные приводят наоборот к ускоренному взрыву помидора и добавляют ожоги к посмертной атаке монстра.
Отличный концепт, ищите паблишера!)
Спасибо за настроение))
Спасибо за настроение))
В Годвилле и не такое есть: Големы в энциклобогии.
Опять же, не могу не вспомнить про Оглафа

В начале статьи ставится проблема: «Враги одинаковые. Слишком сложно и долго делать разнообразие вручную.»
Потом описывается несколько красочных врагов из серии детского воображения как пример разнообразия.
В конце статьи резюмируется: «Проблема осталась. Решение не найдено. Делайте как все, долго и сложно.»
У меня возникает только один вопрос… Зачем написана статья?
Потом описывается несколько красочных врагов из серии детского воображения как пример разнообразия.
В конце статьи резюмируется: «Проблема осталась. Решение не найдено. Делайте как все, долго и сложно.»
У меня возникает только один вопрос… Зачем написана статья?
Я вижу это так — показал проблему, привел примеры решения, описал инструменты с помощью которых можно решить проблему. Или вам нужен готовый вариант монстров для своей игры?
Если вы не увидели решения, значит я как автор со своей задачей не справился. Будем исправлять.
Посыл статьи вполне яный и разумный: не можете сделать 100500 полностью уникальных монстров, можете добавить разнообразия за счет вариаций одного монстра, но не забудьте ему добавить вариаций в геймплей, а не только в «шкурку», тогда будет интересно.
А я вот немного «пожалуюсь». Большинство монстров одинаковы. Нет, они могут быть разными (как в этом примере) внутри игры, но они однотипны для сеттинга.
Фентези: драконы, големы или элементали (по факту отличаются лишь названиями), скелеты, зомби, привидения, различные хищные животные.
Фантастика: зараженные или мутировавшие люди и животные, роботы и киборги, инсектоиды и рептилоиды.
Чем-то необычным выделяется «Ведьмак» со своей мифологией. Но и там монстры часто атакуют «однотипно».
Еще одна «проблема» — одинаковость одинаковых монстров. Две-три модельки для каждого вида и все. А в каких-то играх вообще одна. Почему нельзя сделать «конструктор», из которого игра случайным образом собирает монстров (одного вида)? 5-6 разных рук, голов, ног и туловищ. Для простоты анимации можно даже все одного размера и одинаковых пропорций. Аналогично поступить с анимацией движений. А еще немного разнообразить (случайным образом) урон, защиту и скорость. И тогда толпа монстров будет именно толпой разных монстров, а не порождением фабрики клонов, марширующих в одном ритме (если это, конечно, не задумка автора).
Далее — поведение монстров. Часто они ничего не делают. Вообще ничего. Иногда просто стоят и ждут. Или сидят. Для разнообразия могут спать или есть. Как-то теряется вера в таких монстров. Если посмотреть фильмы про животных, то ведь видно же, что они обычно чем-то заняты. Разумные существа тем более должны что-то делать (если это не солдаты на посту).
А где «логичная» реакция на атаку? Ледяное существо должно избегать атакующего огнем героя, а не переть напролом. Рев монстра должен привлекать (или отпугивать) соседей, Травоядное существо должно пугаться крови, а подземные существа как-то реагировать на яркие вспышки.
Фентези: драконы, големы или элементали (по факту отличаются лишь названиями), скелеты, зомби, привидения, различные хищные животные.
Фантастика: зараженные или мутировавшие люди и животные, роботы и киборги, инсектоиды и рептилоиды.
Чем-то необычным выделяется «Ведьмак» со своей мифологией. Но и там монстры часто атакуют «однотипно».
Еще одна «проблема» — одинаковость одинаковых монстров. Две-три модельки для каждого вида и все. А в каких-то играх вообще одна. Почему нельзя сделать «конструктор», из которого игра случайным образом собирает монстров (одного вида)? 5-6 разных рук, голов, ног и туловищ. Для простоты анимации можно даже все одного размера и одинаковых пропорций. Аналогично поступить с анимацией движений. А еще немного разнообразить (случайным образом) урон, защиту и скорость. И тогда толпа монстров будет именно толпой разных монстров, а не порождением фабрики клонов, марширующих в одном ритме (если это, конечно, не задумка автора).
Далее — поведение монстров. Часто они ничего не делают. Вообще ничего. Иногда просто стоят и ждут. Или сидят. Для разнообразия могут спать или есть. Как-то теряется вера в таких монстров. Если посмотреть фильмы про животных, то ведь видно же, что они обычно чем-то заняты. Разумные существа тем более должны что-то делать (если это не солдаты на посту).
А где «логичная» реакция на атаку? Ледяное существо должно избегать атакующего огнем героя, а не переть напролом. Рев монстра должен привлекать (или отпугивать) соседей, Травоядное существо должно пугаться крови, а подземные существа как-то реагировать на яркие вспышки.
Почему нельзя сделать «конструктор», из которого игра случайным образом собирает монстров (одного вида)? 5-6 разных рук, голов, ног и туловищ
Потому что получится No Mans Sky?
Не про это. Конструктор не межвидовый, а внутри вида.
Существа одного вида почти всегда отличаются друг от друга. Полосками, пятнами, формой ушей. Если это монстры, то шрамами, количеством шипов или рогов… Разумные монстры будут отличаться одеждой, оружием и украшениями.
Существа одного вида почти всегда отличаются друг от друга. Полосками, пятнами, формой ушей. Если это монстры, то шрамами, количеством шипов или рогов… Разумные монстры будут отличаться одеждой, оружием и украшениями.
В этом плане отлично сделаны орки из Shadow of Mordor и Shadow of War. Там каждый орк создается с нуля из базы доступных характеристик — тип внешности, рост, цвет кожи, лицо, шрамы и увечья характер и поведение, голос, имя, тип атак, умения, вид и цвет брони. В итоге каждый орк шикарен, очень много запоминающихя особей — внешностью, именами или фразочками. Я видела орка который говорил стихами, например) Был орк-арахнолюб, орк-пироман, орк который после убийства гг стал вслух прикидывать что будет делать с телом, орк который нацепил эльфийскую диадему и признавался эльфам в любви…
А еще там есть параметры того, что орк любит и чего боится/что его бесит. В интернете ходит картинка с характеристиками орка с перком ЕГО БЕСИТ ВСЕ.
А еще там есть параметры того, что орк любит и чего боится/что его бесит. В интернете ходит картинка с характеристиками орка с перком ЕГО БЕСИТ ВСЕ.
Не играл.
Получается, что вполне реально сделать такое. И все упирается в желание разработчиков.
Получается, что вполне реально сделать такое. И все упирается в желание разработчиков.
Вполне реально, первая игра же довольно давно вышла. Еее довольно сильно хейтили за перекрученный сюжет и общее однообразие геймлпея, но эта система создания уникальных противников вытянула игру и благодаря ей одно и то же не скучно перепроходить. Реиграбельность это тоже показатель хорошей игры.
Чтобы это выглядело красиво — надо сделать ооочень много фрагментов монстров. Иначе получите опять же пару-тройку вариаций, а это скучно, визуально почти ничем не отличается от ручного моделирования 3-4 скинов для одного типа монстров, а технически гораздо сложнее (пилить систему-конструктор, потом фиксить баги в ней — или просто нарисовать пару лишних текстур).
Я в своей игре (рогалик) делал такой простенький генератор 2д-монстров из кусочков, даже в опенсурс его выложил https://bitbucket.org/e_smirnov/frankenstein/wiki/Home. Пользователь описывает библиотеку кусочков трех типов (тела, конечности, украшения), каждый кусочек имеет свою картинку и точки стыковки (например у тела может быть несколько точек для конечностей и глаз). Из них алгоритм собирает монстра, опционально еще перекрашивает его (можно задать карту замена цветов, в итоге например на одной планете у меня все монстры были красные, а на другой — синие), можно задавать теги для фрагментов и ограничения на них (например пометить картинку с зубами тегом «хищник» чтобы она не попадалась на условно травоядных монстрах) и т.п. Умеет генерировать тени (рендерит полученную картинку скошенной и полупрозрачной), умеет делать трупы монстров (дорисовывает лужу крови и поворачивает монсра на бок).
В итоге вот таких монстров и растений можно было нагенерить для кучи планет.

Но при этом они часто повторялись — хотя и было сделано неколько разных наборов частей и по 3-4 варианта каждой части, работы для художника было много, но разнообразия — не очень.
Я в своей игре (рогалик) делал такой простенький генератор 2д-монстров из кусочков, даже в опенсурс его выложил https://bitbucket.org/e_smirnov/frankenstein/wiki/Home. Пользователь описывает библиотеку кусочков трех типов (тела, конечности, украшения), каждый кусочек имеет свою картинку и точки стыковки (например у тела может быть несколько точек для конечностей и глаз). Из них алгоритм собирает монстра, опционально еще перекрашивает его (можно задать карту замена цветов, в итоге например на одной планете у меня все монстры были красные, а на другой — синие), можно задавать теги для фрагментов и ограничения на них (например пометить картинку с зубами тегом «хищник» чтобы она не попадалась на условно травоядных монстрах) и т.п. Умеет генерировать тени (рендерит полученную картинку скошенной и полупрозрачной), умеет делать трупы монстров (дорисовывает лужу крови и поворачивает монсра на бок).
В итоге вот таких монстров и растений можно было нагенерить для кучи планет.

Но при этом они часто повторялись — хотя и было сделано неколько разных наборов частей и по 3-4 варианта каждой части, работы для художника было много, но разнообразия — не очень.
Есть еще одна проблема (по крайней мере для меня) — когда у монстров есть некая условная граница, при пересечении которой они нападают. Так вот, можно ходить вокруг да около, не пересекая этого условного круга и монстр будет просто стоять или пастись, не обращая внимания ни на что. Почему бы не сделать, чтобы он следил за игроком? Например, чем ближе подходишь к границе — тем больше активности монстр начинает проявлять, вроде рычания, оскаливания, размахивания руками(что там у него вместо рук). Это будет намного более реалистично, чем когда он, стоя спиной к игроку, внезапно поворачивается и нападает.
Из реального мира — собака, грызущая кость. Когда к ней подходишь — она прекращает ее грызть и смотрит. Делаешь шаг — начинает рычать, еще шаг — громче рычать и так далее, до нападения.
Из реального мира — собака, грызущая кость. Когда к ней подходишь — она прекращает ее грызть и смотрит. Делаешь шаг — начинает рычать, еще шаг — громче рычать и так далее, до нападения.
Идея крутая, правда. Но подходит далеко не для всех игр. Я бы применил такой подход в хорорах, интерактивном кино, квестах, рогаликах, сюжетных рпг, пошаговых стратегиях.
Такое нововведение мешает созданию плотного геймплея и уменьшает количество игровых ситуаций в единицу времени.
Эту тварь интересно исследовать, но когда нам нужно просто отстрелить супостату голову — сомнительная затея. В игру порой достаточно добавить собаку которая будет грызть кость и рычать на игрока при приближении и это уже будет ВАУ, напомню на носу 2019 год.
Такое нововведение мешает созданию плотного геймплея и уменьшает количество игровых ситуаций в единицу времени.
Эту тварь интересно исследовать, но когда нам нужно просто отстрелить супостату голову — сомнительная затея. В игру порой достаточно добавить собаку которая будет грызть кость и рычать на игрока при приближении и это уже будет ВАУ, напомню на носу 2019 год.
Из вашей идеи вытекает следующее — проработанность игровых миров и существ. Она остается на достаточно примитивном уровне. Для того чтобы сделать такое нужно либо желание и фантазия либо коллосальное количество человеко-часов и любовь к своему делу. И все же пара примеров подобного поведения можно найти, если поискать, конечно мы хотим больше таких фишек, однозначно.
Я точно видел такое поведение в паре игр. Правда, у всяких мелких и третьестепенных монстров. В Fallout New Vegas, вроде, собаки именно так себя вели. Ещё там козлотуры какие-то были, то же самое: пасётся, подходишь ближе — встаёт и смотрит на тебя, ещё ближе — начинает фыркать и ножкой рыть землю, ещё ближе — атакует, отойдёшь — успокаивается.
Horizon: Zero dawn
там реализовано нечно похожее, не один в один, но похожее.
там реализовано нечно похожее, не один в один, но похожее.
Серия Gothic. Там реализовано
Это больше " поведение неигровых персонажей, паттерны поведения, интеллект существ". О том что в игре должен быть живой мир со своими правилами никто не спорит. Дойдем и до этого.
Если сделать генерацию монстров то нужны правила для генерации, иначе получится скучно и не сбалансировано. Хотя я бы посмотрел на мартышку с ногами гепарда и 100 глазами, главное чтобы были зубы как у акулы, носпусть ест бананы, так спокойнее.
Механика стихий, вообще мало где реализована, как и комбинации с ними. Да что уж там, в играх относительно недавно появился страх хищников перед огнем(!), это ведь примитив и очевидно.
Есть проблема в технологиях, безусловно.
Объективных причин несколько, в порядке убывания :
Если сделать генерацию монстров то нужны правила для генерации, иначе получится скучно и не сбалансировано. Хотя я бы посмотрел на мартышку с ногами гепарда и 100 глазами, главное чтобы были зубы как у акулы, носпусть ест бананы, так спокойнее.
Механика стихий, вообще мало где реализована, как и комбинации с ними. Да что уж там, в играх относительно недавно появился страх хищников перед огнем(!), это ведь примитив и очевидно.
Есть проблема в технологиях, безусловно.
Объективных причин несколько, в порядке убывания :
- лень(когда делаешь ААА игру 3 года, лень может быть объективной)
- ограниченный бюджет
- нет фантазии
- некачественная реализация
- можно мы уже пойдем домой?
- технологические ограничения
Хотя я бы посмотрел на мартышку с ногами гепарда и 100 глазами, главное чтобы были зубы как у акулы, носпусть ест бананы, так спокойнее.
Так «Impossible Creatures» была как раз про это, там были возможны и куда более безумные комбинации.
Генерацию монстров я предлагал внутривидовую. У одной мартышки длиннее хвост, у другой пятна на спине, у третьей чуть побольше лапы, у четвертой один глаз и т.д. Одна чуть быстрее, другая чуть ловчее, третья не может бегать прямо.
Чтобы одинаковые монстры отличались хоть немного друг от друга.
Чтобы одинаковые монстры отличались хоть немного друг от друга.
- Мне не нравится, это все фигня. Переделывайте
Но в таких случаях как правило уже не лень, просто руки опускаются.
Рев монстра должен привлекать (или отпугивать) соседей, Травоядное существо должно пугаться крови, а подземные существа как-то реагировать на яркие вспышки.Подземные существа должны быть слепыми, так как им нет возможности использовать зрение в естественной среде обитания, а вот на вибрацию земли от шагов они реагировать могут.
А вот то, что монстры редко реагируют когда рядом идет истребление других монстров — это да, проблема во многих играх. Но тут видимо проблема баланса, так как надо чтобы с одной стороны игрока не выносили сразу огромной толпой, а с другой стороны не разбегались сильно, чтобы не становилось нудным за всеми бегать…
Подземные существа должны быть слепыми, так как им нет возможности использовать зрение в естественной среде обитания, а вот на вибрацию земли от шагов они реагировать будут.
И это тоже. Я имел ввиду что-то типа гоблинов или гномов.
Но тут видимо проблема баланса, так как надо чтобы с одной стороны игрока не выносили сразу огромной толпой, а с другой стороны не разбегались сильно, чтобы не становилось нудным за всеми бегать…
Мне не кажется это большой проблемой. Наоборот, можно разграничить «радиусы» внимания по уровню сложности игры. К примеру, на легком монстр реагирует на расстоянии 5 единиц, на сложном 50. Зато сколько вариаций будет для прохождения. К примеру, выстрелил издалека в монстра (чтобы тот не заметил тебя), он начал орать, все монстры в округе сбежались к нему, а герой в это время стащил сокровище или просто прошел мимо. Или же перебил всех, чтобы не бегать за каждым по одному.
Система реакции есть в ГТА. Решение могу предложить — пусть монстры помогают СВОЕМУ виду, т.е волки бегут на помощь к волкам в беде и пр. это основа для целой механики. Немезис система в Shadow of Mordor и реакция монстров — зачаток подобных систем.
В тенях мордора и тенях войны если на одного орка напасть и другие заметят, то весь лагерь прибежит убивать «жалкого розовокожего». Потом поднимают тревогу иии вот за тобой бегает уже треть карты.
Это весело и повышает значимость стелса как способа прохождения определенных зон.
Это весело и повышает значимость стелса как способа прохождения определенных зон.
Благодарю! По выходным встречаемся с друзьями за чашечкой чая и старым добрым D&D.
Ваши идеи очень в тему.
Ваши идеи очень в тему.
Чем-то необычным выделяется «Ведьмак» со своей мифологией. Но и там монстры часто атакуют «однотипно».
Не особо понравился «Ведьмак» как игра, но вот монстры как раз порадовали разнообразием в этом плане: одни бросаются на тебя с разбега, другие, наоборот, бесконечно кайтят и отплёвываются издалека; эти держат дистанцию, те — применяют hit-and-run, и т. д. Этих лучше агрессивно давить, тех — выжидать и контр-атаковать, а вот тех — подлавливать на каких-то специфических моментах.
Ведьмак в этом плане хорош, далеко не идеален, но определенно хорош.
Проблема Ведьмака в следующем: большинство монстров сами бросаются на меч.
Понятно что они тупые твари, но инстинкт самосохранения им чужд.
С точки зрения лора и геймплея Ведьмак потрясающий, но с точки зрения боевых ситуаций, есть куда расти, разнообразия не так много как хотелось бы.
Проблема Ведьмака в следующем: большинство монстров сами бросаются на меч.
Понятно что они тупые твари, но инстинкт самосохранения им чужд.
С точки зрения лора и геймплея Ведьмак потрясающий, но с точки зрения боевых ситуаций, есть куда расти, разнообразия не так много как хотелось бы.
Отыграв в Ведьмака 60 часов, я запомнил — бой с вампиром в конце дополнения. Он просто крутой. И бой с демоном перекрестка, он необычный и долгий, целая история.
Жаба — просто неудобный противник и маленькая арена.
Великан на Скеллиге… разачарование.
«Ведьмак» «потрясающий» как некое своеобразное произведение интерактивного искусства, но создатели, похоже, так увлеклись созданием произведения искусства, что забыли приделать к нему игру. Потом вспомнили и приделали, но уж как получилось (могло бы быть и хуже, конечно). Бои с монстрами запомнились тем, что от тебя практически ничего не зависит — можно искусно ухайдокать босса с восьми ударов божественного меча, не дав себя даже разок поцарапать, да что толку — в заданный скриптом момент включится кат-сцена, в которой босс внезапно отвесит тебе оплеуху и сбежит в закат, роняя пену с клыков. Такое чувство, что у тебя то и дело выдёргивают из-под ног ковёр, и вот только что ты уверенно стоял на своих двоих, а в следующий миг летишь кувырком в тёмную пустоту, не зная, обо что и каким местом приземлишься. В дополнение ко всем големам «Ведьмака», а так же к упомянутому выше «помидорному голему», там хорошо бы зашёл «кат-сценный голем» — он кастует в героя непроматываемые кат-сцены, не успел увернуться — давай, смотри.
Спасибо, улыбнулся с утра )
Есть еще проблема у Ведьмака — куча ненужных доспехов. Собрал сет и забей на все.
У игры есть преимущества — лор, ощущение потока, иллюзия выбора, атмосфера, понятная роль игрока.
Считаю именно из за этих пунктов она так «зашла» многим. Этому у создателей нужно учится, безусловно.
Есть еще проблема у Ведьмака — куча ненужных доспехов. Собрал сет и забей на все.
У игры есть преимущества — лор, ощущение потока, иллюзия выбора, атмосфера, понятная роль игрока.
Считаю именно из за этих пунктов она так «зашла» многим. Этому у создателей нужно учится, безусловно.
А ещё крутые доспехи можно просто купить. Там один сюжетный перс играл в драконий покер по-крупному, а так как мне очень нравилась эта мини-игра, в этом эпизоде мы с Ведьмаком просидели несколько дней, пока перс не слил около 800, ЕМНИП, золотых, и не отказался играть со мной дальше. Возможно, мне не стоило мухлевать и перезапускать сохранение после каждого своего проигрыша, но искушение было слишком велико. После этого можно было ни в чём себе не отказывать, но от этого игра стала сильно проще.
В Скайриме если упороться по крафту и рекурсивно до максимума поднять алхимию и зачаровывание (то есть выписаем зелье и зачаровываем шмот на алхимию, потом одеваем этот шмот и делаем зелье сильнее — повторяем пока доведем и то и то до максимума) плюс крафт вещей (под зачарованием и зельем), то комбинируя в итоге можно создать такой убер сет, что на максимальной сложности самый топовый моб убивается с 2-х стрел, а великаны вообще «ваншотятся»…
После этого играть становится не интересно…
После этого играть становится не интересно…
Учитывая то, что я про эту фишку знаю с морровинда (а она, возможно, и еще старше), я уверен что разработчики оставляют ее сознательно. В TES-линейке вообще очень много способов самостоятельно испортить себе игру. Но при этом она остается великолепной все равно :)
Испортить? Просто у каждого игрока свои цели. Помню, в старинной рпг Fable 2 у меня была цель забить счётчик денег до всех девяток и посмотреть, обнулится он, выдаст ошибку или заморозится, или ещё что-то произойдёт. Там была экономика с ценообразованием на основе спроса и предложения, открытием магазинов в разных городах в разное время и завозом товаров по дням недели. Сперва система выглядела реалистично, но хакнулась в итоге легко. А счётчик просто останавливался, никаких пасхалок…
Тщьорт, выглядит так, будто я играю исключительно ради игрушечных денег,хотя на самом деле ради внимания игрушечных девушек.
Тщьорт, выглядит так, будто я играю исключительно ради игрушечных денег,
У разработчиков проблема не с воображением, чтобы придумать вариации противников, а в нехватке времени (и денег, что зачастую эквивалентно) на их реализацию.
Описанные виды акул являются не вариациями одного и того же монстра, а двумя разными монстрами, которые имеют несколько общий характеристик.
Чтобы добавить взрывающуюся лавовую акулу потребуется весьма много времени, а не 2 часа, как Вы оптимистично оценили.
1. Тут потребуется прописать отдельные элементы поведения/ИИ противника. Может быть даже в виде костылей из-за уникальности требований.
2. Потом механику (и может даже физику) взрыва акулы.
3. Добавить ограничения ее уязвимости только в полете (да здравствуют костыли или серьезная доработка механики)
4. Добавить визуальные эффекты не только в скин противника, но в его поведение/атаку/взрывы.
5. Не забываем еще про тестирование, в котором могут обнаружиться любые неожиданности, от пропадающих текстур и неожиданно огромного урона до просто некрасивого вида всего этого действия и необходимости допиливания.
И это все не больше 2-х часов?
Считаю, что с такой оценкой трудозатрат такие рекомендации являются опасными для малоопытных разработчиков, которые неправильно рассчитав свои силы, сольют своё время на бесконечную альфу, так никогда и не доделав проект.
Описанные виды акул являются не вариациями одного и того же монстра, а двумя разными монстрами, которые имеют несколько общий характеристик.
Акула лавовая
Она не будет нападать внезапно, она будет выпрыгивать из лавы вверх, затем падать на игрока и взрываться, подобно метеориту. Такая атака поджигает игрока, убить ее можно только в полете, либо наложив статус оглушения и прочее. Старая модель — другой противник. Мы поменяли скин, поведение, добавили эффекты огня и лавы, добавили DoT урон от акулы. Осталось добавить немного деталей в модель, чтобы придать убедительности.
Такая переделка не должна занимать больше 2-х часов.(на все, лучше 1 час)
Чтобы добавить взрывающуюся лавовую акулу потребуется весьма много времени, а не 2 часа, как Вы оптимистично оценили.
1. Тут потребуется прописать отдельные элементы поведения/ИИ противника. Может быть даже в виде костылей из-за уникальности требований.
2. Потом механику (и может даже физику) взрыва акулы.
3. Добавить ограничения ее уязвимости только в полете (да здравствуют костыли или серьезная доработка механики)
4. Добавить визуальные эффекты не только в скин противника, но в его поведение/атаку/взрывы.
5. Не забываем еще про тестирование, в котором могут обнаружиться любые неожиданности, от пропадающих текстур и неожиданно огромного урона до просто некрасивого вида всего этого действия и необходимости допиливания.
И это все не больше 2-х часов?
Считаю, что с такой оценкой трудозатрат такие рекомендации являются опасными для малоопытных разработчиков, которые неправильно рассчитав свои силы, сольют своё время на бесконечную альфу, так никогда и не доделав проект.
Я ждал ваш комментарий, хорошо что вы его написали.
Итак, мы с командой используем юнити, очень удобный движок для создания.
Что нам нужно для создания лавовой акулы:
Задействованы — 1 кодер, 1 аниматор, 1 художник, 1 спец по частицам. Даже кто-то вроде меня (без кода) сделает это за 2 часа.
Про тестирование тут ни слова, и это моя ошибка, тестирование самый долгий и сложный процесс, не забывайте о ТЕХ демо противника. Никто не собирается делать все красиво и вылизано без теста, это глупость.
Автомат состояний и простая логика + кодер с руками и головой, конечно же нужен нормальный геймдизайнер. Костыли отменяются.
Может… вопрос в том что вы не определились что критикуете, судя по всему. А я вам скажу, ставим галочку на ригидбоди, даем массу + соединяем с эффектом и скриптом урона, готово.
Добавить не долго, вылизывать и полировать долго. Дело 15 минут, если FX художник не в состоянии сделать огонь и взрыв за 15 минут, либо у него нету заготовок огня, взрывов и простых частиц, гнать его в шею.
Отключаем хитбокс противнка везде и включаем его только в полете в анимации, аниматор юнити и 2 клика, какой костыль?
Пропадающие текстуры? Неожиданно огромный урон? Вы про геймдев или гаражные посиделки? Все проверяется, да бывают косяки, но если геймдизайнер не в состоянии написать формулу и при этом он придумывает механики, пусть найдет дверь.
Именно, дополнительное время потребуется на полировку и баланс, т. е. для создания релизной версии.
Считаю, что вы либо используете самописный движок, либо не юнити. Если вы не в состоянии сделать это так быстро, проблема в организации ваших производственных процессов и общего порядка. В вашем мнении очень много «может, могут, возможно, костыли» — это предположения. Вводить инновации нужно с железными фактами, иначе все будет как вы говорите.
Спасибо за конструктивную критику, надеюсь ответил развернуто. Если есть вопросы/не согласны, делитесь, это интересно.
Итак, мы с командой используем юнити, очень удобный движок для создания.
Что нам нужно для создания лавовой акулы:
- создать шейдер горения с помощью шейдер граф в юнити (никакого кода)
- добавить частицы огня на модель или лаву
- сделать анимацию выпрыгивания
- сделать анимацию самой атаки, добавить к ней эффект частиц и настроить + скрипт к частицам, атака готова.
- Покрасить шкурку в фш и натянуть на модель.
Задействованы — 1 кодер, 1 аниматор, 1 художник, 1 спец по частицам. Даже кто-то вроде меня (без кода) сделает это за 2 часа.
Про тестирование тут ни слова, и это моя ошибка, тестирование самый долгий и сложный процесс, не забывайте о ТЕХ демо противника. Никто не собирается делать все красиво и вылизано без теста, это глупость.
1. Тут потребуется прописать отдельные элементы поведения/ИИ противника. Может быть даже в виде костылей из-за уникальности требований.
Автомат состояний и простая логика + кодер с руками и головой, конечно же нужен нормальный геймдизайнер. Костыли отменяются.
2. Потом механику (и может даже физику) взрыва акулы.
Может… вопрос в том что вы не определились что критикуете, судя по всему. А я вам скажу, ставим галочку на ригидбоди, даем массу + соединяем с эффектом и скриптом урона, готово.
4. Добавить визуальные эффекты не только в скин противника, но в его поведение/атаку/взрывы.
Добавить не долго, вылизывать и полировать долго. Дело 15 минут, если FX художник не в состоянии сделать огонь и взрыв за 15 минут, либо у него нету заготовок огня, взрывов и простых частиц, гнать его в шею.
3. Добавить ограничения ее уязвимости только в полете (да здравствуют костыли или серьезная доработка механики)
Отключаем хитбокс противнка везде и включаем его только в полете в анимации, аниматор юнити и 2 клика, какой костыль?
5. Не забываем еще про тестирование, в котором могут обнаружиться любые неожиданности, от пропадающих текстур и неожиданно огромного урона до просто некрасивого вида всего этого действия и необходимости допиливания.
Пропадающие текстуры? Неожиданно огромный урон? Вы про геймдев или гаражные посиделки? Все проверяется, да бывают косяки, но если геймдизайнер не в состоянии написать формулу и при этом он придумывает механики, пусть найдет дверь.
И это все не больше 2-х часов?
Именно, дополнительное время потребуется на полировку и баланс, т. е. для создания релизной версии.
Считаю, что с такой оценкой трудозатрат такие рекомендации являются опасными для малоопытных разработчиков, которые неправильно рассчитав свои силы, сольют своё время на бесконечную альфу, так никогда и не доделав проект.
Считаю, что вы либо используете самописный движок, либо не юнити. Если вы не в состоянии сделать это так быстро, проблема в организации ваших производственных процессов и общего порядка. В вашем мнении очень много «может, могут, возможно, костыли» — это предположения. Вводить инновации нужно с железными фактами, иначе все будет как вы говорите.
Спасибо за конструктивную критику, надеюсь ответил развернуто. Если есть вопросы/не согласны, делитесь, это интересно.
Благодарю за развернутый ответ.
Вы весьма подробно и интересно описали процесс доработок.
Но затраты 1-2 часа на дополнительного противника я всё равно не могу представить. Именно совокупно на все доработки, пусть даже и без вылизывания.
Если бы действительно это было так «легко», то в большинстве современных игр проблем с разнообразием юнитов бы не было. И их бестиарий был бы сравним с бестиарием крупных рогаликов.
Возможно, всё дело в отлично налаженном процессе разработки в Вашей компании. Ну тогда это очень круто и тут есть чему очень внимательно учиться. А может мы по разному оцениваем временные затраты на разработку с/без учета на понимание/обсуждения/объяснения/согласования и других скрытых затрат.
Спасибо за статью.
Вы весьма подробно и интересно описали процесс доработок.
Но затраты 1-2 часа на дополнительного противника я всё равно не могу представить. Именно совокупно на все доработки, пусть даже и без вылизывания.
Если бы действительно это было так «легко», то в большинстве современных игр проблем с разнообразием юнитов бы не было. И их бестиарий был бы сравним с бестиарием крупных рогаликов.
Возможно, всё дело в отлично налаженном процессе разработки в Вашей компании. Ну тогда это очень круто и тут есть чему очень внимательно учиться. А может мы по разному оцениваем временные затраты на разработку с/без учета на понимание/обсуждения/объяснения/согласования и других скрытых затрат.
Спасибо за статью.
Важен контакт людей в компании, мы понимаем друг друга с полу слова, поэтому все идет «само собой» и нету миллионов корректировок на этапе разработки.
Я думаю эту тему нужно обсудить отдельно и развернуто рассказать, что следует вводить, чем руководствоваться, как оптимизировать процесс разработки.
Я как геймдизайнер всегда предусматриваю улучшение чего либо на этапе разработки, т.е. мои идеи гибкие изначально, много кто пытается так делать, но мало у кого получается это реализовать.
Посмотрите пример с големом — он создан из частей, его удобно редактировать. Это главные критерии для гибкости, акула должа быть сделана подобным образом. Идея как с универсальным ригом для человекоподобных.
И разумеется мы не говорим о качестве и финальной версии, мы говорим о визуализации идеи. Можно всегда упрощать и использовать примитивы, для проверки гипотезы. Вместо акулы сделать красный кубик, так и 2х часов не понадобится.
Хорошую скорость обеспечивает хороший кодер, его код гибкий изначально, он думает стартегически, это верховный кодер и раздает всем люлей за гадкие скрипты. В реализации такой человек важнее любого геймдизайнера.
Ключ скорости также в понимании между геймдизайнером и командой.
Думаю сделать отдельный материал, по вопросу, который вы подняли.
Я думаю эту тему нужно обсудить отдельно и развернуто рассказать, что следует вводить, чем руководствоваться, как оптимизировать процесс разработки.
Я как геймдизайнер всегда предусматриваю улучшение чего либо на этапе разработки, т.е. мои идеи гибкие изначально, много кто пытается так делать, но мало у кого получается это реализовать.
Посмотрите пример с големом — он создан из частей, его удобно редактировать. Это главные критерии для гибкости, акула должа быть сделана подобным образом. Идея как с универсальным ригом для человекоподобных.
И разумеется мы не говорим о качестве и финальной версии, мы говорим о визуализации идеи. Можно всегда упрощать и использовать примитивы, для проверки гипотезы. Вместо акулы сделать красный кубик, так и 2х часов не понадобится.
Хорошую скорость обеспечивает хороший кодер, его код гибкий изначально, он думает стартегически, это верховный кодер и раздает всем люлей за гадкие скрипты. В реализации такой человек важнее любого геймдизайнера.
Ключ скорости также в понимании между геймдизайнером и командой.
Спасибо за адекватную реакцию, мой пост показался мне немного агрессивным, после повторного прочтения. Не преследовал цели оскорбить или унизить, только факты и личный опыт.
Думаю сделать отдельный материал, по вопросу, который вы подняли.
Игроделам, возможно, стоит придумать какой-то глобальный стандарт для моделей монстров в играх (вместе с анимацией, поведением, ИИ и т.п.).
Тогда можно было бы реализовать что-то типа Шаттерстока, но для игровых монстров (техники и предметов), что позволило бы заметно сэкономить и разнообразить игры.
Тогда можно было бы реализовать что-то типа Шаттерстока, но для игровых монстров (техники и предметов), что позволило бы заметно сэкономить и разнообразить игры.
Есть много ассетов для движков, но проблема фантазии так и останется + комментарий ниже и получается новая проблема)
А разве этого нет?
Если игра на Unreal или Unity, то там очень многие вещи будут стандартизованы и магазины с ассетами существуют, где и модели, и текстуры и даже целые локации могут продаваться.
Если игра на Unreal или Unity, то там очень многие вещи будут стандартизованы и магазины с ассетами существуют, где и модели, и текстуры и даже целые локации могут продаваться.
Ага, а потом по превьюхе видно движок, скопипащенные модели и скучно становится еще до выхода самой игры (лично мое имхо которое уже пару раз сбывалось)
Да такое очень часто встречается. Проблема с универсальность, конструкторами и прочим — у них есть рамки. Когда с его помощью будет сделано много проектов, он себя изживет и монстры станут однотипным.
Поэтому есть следующие варианты универсальности.
1 Набор паттернов поведения и характера существ. (это слишком большое количество комбинаций)
2 Набор характеристик существ (баффы, дебаффы, уязвимости)
3 Набор базовых ригов(скелетов) для различных существ (их нужно подгонять и дорабатывать)
4 Набор болванок 3д моделей для ригов(совсем простые, палка палка + немного мускулатуры)
Если посмотреть на игры сегодня, то возникает одна мысль — вторичность. Но главное это ощущение от игры и эмоции которые она вызвает, это выделяет хороший проект, в него интересно играть. Так какая разница кто будет противником?
Именно в этом цель статей — думайте своей головой и игроки это оценят, старайтесь.
Поэтому есть следующие варианты универсальности.
1 Набор паттернов поведения и характера существ. (это слишком большое количество комбинаций)
2 Набор характеристик существ (баффы, дебаффы, уязвимости)
3 Набор базовых ригов(скелетов) для различных существ (их нужно подгонять и дорабатывать)
4 Набор болванок 3д моделей для ригов(совсем простые, палка палка + немного мускулатуры)
Если посмотреть на игры сегодня, то возникает одна мысль — вторичность. Но главное это ощущение от игры и эмоции которые она вызвает, это выделяет хороший проект, в него интересно играть. Так какая разница кто будет противником?
Задача геймдизайнера думать для игрока, думать как игрок, создавать интересные ситуации, анализировать, пробовать и учиться, придумывать механики, искать истину.
Именно в этом цель статей — думайте своей головой и игроки это оценят, старайтесь.
Есть прогноз, не гарантия. Игра делается для определенной целевой аудитории и проходит много этапов тестирования и через фокус группы. Если этого нет, то можно делать вообще что угодно и тыкать пальцем в небо, это не геймдев, это «хочу шоб було».
Следующий вопрос — узнаваемость, понятность, эксплуатация известных образов.
Следующий вопрос — узнаваемость, понятность, эксплуатация известных образов.
Нет, задача не в визуале, задача в механике.
Формула остается. Но нужны уточнения: монстр либо вписывается в клише либо нет.
Если монстр вписывается в клише (большой, бронированный и неповоротливый как пример) то игроку будет легче идентифицировать его, провести аналогии и интуитивно понять как душить эту вражину.
Нестандартные решения нуждаются в тщательной проверке фокус группой. Аналог можно найти всему, но это не всегда нужно. Главное — понятность для игрока, он должен быть в состоянии потока и не задаваться вопросом «какого хера обезьяна управляет кораблем Ностромо, куда я попал» а действовать по наитию.
Формула остается. Но нужны уточнения: монстр либо вписывается в клише либо нет.
Если монстр вписывается в клише (большой, бронированный и неповоротливый как пример) то игроку будет легче идентифицировать его, провести аналогии и интуитивно понять как душить эту вражину.
Нестандартные решения нуждаются в тщательной проверке фокус группой. Аналог можно найти всему, но это не всегда нужно. Главное — понятность для игрока, он должен быть в состоянии потока и не задаваться вопросом «какого хера обезьяна управляет кораблем Ностромо, куда я попал» а действовать по наитию.
Вспомним Lost Planet, монстры там хрен пойми какие ксеноморфы, но геймдизайнерское решение — подсвятить уязвимое место Акрида, оно ярко оранжевое и хранит тепло. Готово, теперь любая вражина с желтым брюхом будет есть свинец, игрок знает что делать.
Вопрос в пороге вхождения, он должен быть низким — это обеспечит широкий охват аудитории и относительную легкость на старте.
Тот кто ищет второе дно, глубину, сложность и отличается от хомячка, наличем рук с 5 пальцами, тот должен получать вызов и награду за его прохождение.
Суть в адаптивности игры под конкретного пользователя и в способах достижения этой адаптивности.
Тот кто ищет второе дно, глубину, сложность и отличается от хомячка, наличем рук с 5 пальцами, тот должен получать вызов и награду за его прохождение.
Это называется адаптивный геймдизайн, есть несколько хороших статей на эту тему на хабре.
Суть в адаптивности игры под конкретного пользователя и в способах достижения этой адаптивности.
А уж как любят простую смену шкурок мододелы!
Ну, разве что еще количество хитов подкрутят. В модах на серию «сталкер» это часто и наглядно проявляется. Впрочем, и в оригинальном ЧН разница между болотным кровососом и обычным была того же плана.
Ну, разве что еще количество хитов подкрутят. В модах на серию «сталкер» это часто и наглядно проявляется. Впрочем, и в оригинальном ЧН разница между болотным кровососом и обычным была того же плана.
Да, поэтому и пишу, бывает люди просто не знают как сделать или банально не думают об этом. А бывает специально делают просто и топорно и именно такой «подход» разработчиков к монстрам раздражает многих сознательных и хардкорных игроков.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»