Комментарии 50

Вообще, в Русском языке это словосочетание само по себе не очень имеет смысл — всегда должен быть контекст.
«В шаге от ...» (победы)
«На волосок от ...» (гибели)
«Почти ...» (победил/проиграл)
Черт, перечитав комментарии заметил, что такой вариант уже был.
Соперник на резинке — неистово бесят такие ситуации. Помню в школе играл в гонки NASCAR Rumble и вполне приятно воспринимались ситуации, когда я обгонял соперников на круг. А когда меня обгоняли так же, то думал — какую машину выбрать, где я срез пропустил, какие поверопсы когда использовать.
Непропорциональная полоска оставшихся жизней — да, в основном используется в файтингах, но дико сбивает с толку в том плане, что не понимаешь какие удары против кого хорошо работают. Внезапно в файтингах у персонажей свои характеристики силы, защиты итд.
Автолевелинг. На мой взгляд это самый ужасный способ усложнения. С этой механикой не только не замечаешь прогресса роста персонажа, но и периодически возникают обратные ситуации. К примеру, тот же упомянутый Oblivion — самая ужасная реализация этого ада, которую я только встречал. На раз может быть ситуация когда после прокачки и с новым обмундированием ту же самую крысу стал убивать дольше, при этом крыса стала бить сильнее, и ей надо уже меньше ударов, чтобы вынести игрока.
Текстуры еле увернулись. Классика. Даже тут, на хабре, вроде была статья про области урона и удара — там очень хорошо расписали эту механику и особенности ее использования.
Чуть-чуть промахнулся. Это некоторое подобие автофокуса. Если сам автофокус работает для оказуаливания шутеров, то его подобие действительно хорошо работает для затягивания в игровой процесс. При чем механика честная — да, ты промахнулся и знаешь об этом. Но так же ты знаешь, что действительно не хватило чуть-чуть — эффект же все таки какой-то случился, хоть и не ожидаемый.
Перманентная смерть. Он же героический режим. Ну это… Хардкор. Сама по себе игра в такое достаточно напряженная. Чем дальше, тем больше. Люди заранее знают на что они идут. Надеюсь. Пример: Realm of the Mad God — ММО рогалик, построенный на этой механике, где вырабатываются лютые тактики по выживанию. Есть только одна безопасная область, в которой можно спокойно отдохнуть. Но и там однажды устроили массовую резню всего и вся из-за эксплоита бага.
Напряженная атмосфера. Пожалуй, самая шикарная вещь. Больше всего мне понравилось, как это использовали в ведьмаке. Дано: деревня, жена барона, дети. Кого-то точно не спасти. Нет пункта с выбором — он будет сделан на основе действий и их последовательности.
Бесят из-за бессилия. Как бы ты ни старался, срезал, оттачивал умения, находил ускорители, компьютерный болванчик все равно будет ровно на полкорпуса сзади, и при любой ошибке — сразу обгонит.
«Автолевелинг» — он много где есть, в Дьяблах тех же, например. В Скайриме — очень хорошо реализована игровая механика, для примерно первой игры с полностью открытым миром. Да, можно набрать высокий уровень за счет умений делать зелья, ковать и вскрывать замки. Но это не значит, что не получится одолеть сложного соперника: в сундуках с крутыми замками можно найти крутые артефакты, а зельями можно накачать себя так, что любой противник будет дохнуть от одного взгляда через пол континента. Собственно, есть видео где Скайрим проходится за что-то типа 10 минут, из которых пять минут — начальное кино про прибытие на остров. После этого — добежать до места, где с неба падает экспериментатор, изготовить бутылку чего-то, прыгнуть в центр острова, убить главного босса. Да, не каждый раз получается, но за два-три десятка попыток можно сделать.
Просто и прямолинейно в PoE сделано — заранее известно, какого уровня монстры будут. А пройдя до «карт» можно накручивать сложность на свой вкус. И да, есть ощущение, что когда бой с тугим противником затягивается, то несколько возрастает вероятность критов, а когда здоровья осталось совсем мало, то, кажется, несколько падает вероятность критов по игроку. И да, есть несколько боссов, которые «попадают» всегда так, что у игрока остается 5-10% здоровья, примерно независимо от того, сколько у игрока есть здоровья и во что он одет.
«Текстуры еле увернулись» — вместе с платформами непонятной длины — чаще всего это ошибки округления и низкая частота проверок коллизий на 8-битных компьютерах и приставках. Не менее часто были замечены места, где вроде выстрел врага пролетел в нескольких пикселях от внешнего квадрата спрайта героя, а засчитывается попадание. Ну и да, во многих тогдашних платформерах удавалось находить места, где можно запрыгнуть в стену и сквозь стену срезать часть пути. И далеко не все такие места были запланированы создателями игры.
«Перманентная смерть» — не очень хороший термин. Все же это о том, что жизнь есть одна, при потере — все начинаем сначала независимо от того, как далеко ушли. Яркий пример — Тамагочи. Если уморил его голодом — все…
Про «чуть-чуть промахнулся» хочется сказать отдельно. Этот эффект возникает сам по себе примерно везде, где есть рэндом. У меня давно есть желание провести научное исследование злонамеренности рэндома. Только те, кто из-за молодости ни разу не играл в Тетрис, не знают явления «встал на палку». А ее нет и нет. Хотя вроде всего 7 фигур с равной вероятностью, но вот уже 38-я фигура подряд, опять «не палка»… И уже всего три пустых ряда сверху… и еще три фигуры… и опять «палки» нет.
Более того, в далекой молодости мы с другом написали свою игру… И код — вот он. И в коде точно нет ничего для «почти попал» или «чудом увернулся». Но вот они толпами в игровом процессе. Просто за счет целочисленной арифметики и случайных чисел… И когда играешь — явно чувствуется, что программисты, злодеи, что-то сделали, чтобы подпортить жизнь игроку. Только программист я, и я точно ничего такого не делал!
И Вы спутали Моровинд со Скайримом.
Без резинки rock'n roll racing
Надо будет посмотреть…
И Вы спутали Моровинд со Скайримом.
Да. Каюсь. Старею… Но базовые принципы прокачки во всех этих играх достаточно похожие, хотя, конечно, в более поздних из-за приставок систему скиллов сильно упростили. И да, Моровинд —
И да, во всей серии, если более-менее целенаправленно качать какое-то направление, это дает достаточно, чтобы победить большинство врагов. Или убежать от них. А победа или убегание — тоже прокачивают соответствующие скиллы… В том же Моровинде, в какой-то момент возникает ситуация, что алхимия, ковка и прочие взломы прокачаны до упора и, чтобы дальше левелиться, приходится прыгать по горам, стрелять файрболлами и махать мечом.
Школы магии прокачивать было легко — создается заклинание определенной школы (например фаерболл) с радиусом 1 и длительностью 1, чтобы стоило 1 единицу маны и дальше тупо идешь и кастуешь. Еще была привычка везде передвигаться вприпрыжку, чтобы акробатику прокачать.
С 90-95 акробатики можно в Бальморе с дома на дом через улицу перепрыгивать.
Без резинки rock'n roll racing
Посмотрел как в нее играют… Что-то у меня сложилось подозрение, что все же игрок — на резинке. Т.е. если пропустить соперников вперед, они не уезжают далеко. А вот отставшие — отстают. Но учитывая, что трассы с пересечениями — оно и правильно. К сожалению, SEGA взять негде, чтобы проверить эту теорию…
«Текстуры еле увернулись» — вместе с платформами непонятной длины — чаще всего это ошибки округления и низкая частота проверок коллизий на 8-битных компьютерах и приставках.
К сожалению, я сейчас сходу не нашел статью по этой теме. Но нет, это не ошибки округления и не частота проверок. Это именно игровая механика областей нанесения и получения урона. Нет смысла в подобных проектах расчитывать пересечения спрайтов. Суть в том, что мы видим спрайты (условимся) пули и противника. Но игра «видит» прямоугольники нанесения и получения урона. Эти области настолько совсем не совпадают со спрайтами, что нам кажется это «чуть-чуть».
Так же манипулируя этими областями можно управлять уровнями сложности. Чем легче уровень, тем меньше область получения урона игрока, больше области нанесения урона игрока и больше область получения урона у противника. С повышением уровня сложности области меняют размеры. Это не только в старых 8битках — в том же Ori по экрану бегает прямоугольник получения урона.
P.S. Нашел относительно новую статью по теме, хоть и не ее имел в виду.
Эти области настолько совсем не совпадают со спрайтами, что нам кажется это «чуть-чуть».
Очень сильно зависит от железа. На некоторх 8-битных приставках и всяких MSX были аппаратные спрайты и аппаратная поддержка обнаружения коллизий. Т.е. нужно было, чтобы у двух разных спрайтов в одной точке экрана оказался ненулевой бит. И можно было получить ситуацию, когда два движущихся навстречу друг другу спрайта… не пересекались. Опять же, в далекой молодости в нашей лаборатории в институте было любимым развлечением ковырять игры на предмет поиска в них мест, где происходит обнаружение пересечения игрока с выстрелом, чтобы отключить это обнаружение, когда лень каждый раз уровень с начала перепроходить. И вариантов костылей много разных, но игра с размерами прямоугольников получения урона была большой редкостью вплоть до того, что ее ни разу в реальном продукте не встречали. Обычно на низкой сложности просто врагу давали меньше здоровья и снижали частоту ударов или плотность выстрелов.
Кстати да, для уровней сложности обычно используют изменения коэффициентов характеристик, но попадались игры, в которых была и смена размеров областей.
P.S. Кстати, Touhou Project — игра в которой надо защищать пятую точку главной героини. Именно там область получения урона.


«Соперник на резинке»… А есть какой-нибудь пример гонки, в котором не применяется этот метод?В Need for Speed 5 (Porsche Unleashed) его не было, или был незаметный (с единственной поправкой, что копы там ездят без ограничений и всегда догоняют игрока, но это терпимая игровая условность, поскольку с ними соревноваться не надо). В NFS-6 (Hot Pursuit II) с соперниками тоже проблем не замечал, с копами — даже реалистичнее, чем в NFS-5, но ощущение их слегка завышенной крутости всё-таки присутствует. До сих пор не уверен, то ли они изначально подкручены на более высокие параметры, то ли какая-то подстройка под уровень игрока всё-таки делается, но в любом случае, она там в рамках разумного; если ты на быстрой машине и не тупишь, то коп тебя никогда не догонит.
На этих двух версиях эра NFS для меня и закончилась. Как раз в следующей версии (Underground что ли) я по ходу прохождения начал с недоумением и раздражением замечать этот самый catch-up (тогда ещё не зная о его существовании). А когда в очередной гонке ближайший противник, только что, вроде, бывший на полкарты позади, внезапно пронёсся мимо меня и на скорости под 400 км/ч свернул на 90 градусов в узкий квартал, без малейшего заноса, у меня просто руки опустились. Стало ясно, что в такое я играть не хочу, а все последующие версии NFS, по слухам, от этого механизма отказываться не собирались.
В BioShock Inifinite (не знаю, так ли это в прошлых частях серии) реализована забавная механика: когда игрок получает смертельное ранение, то проигрывается особый звуковой эффект и он становится неуязвимым на пару секунд. Но эта способность имеет некоторое невидимое время перезарядки.
В Diablo 3 похожий эффект дают пассивные способности, предотвращающие смерть героя (у каждого класса своя). Они срабатывают только раз в минуту или около того, и имеют дополнительный эффект (волшебник разбрасывает монстров силовой волной, колдун прячется в мир духов и т.д.). Поскольку из всех классовых способностей можно выбрать лишь несколько, эта считается обязательной для всех игроков на хардкоре (персонажи с одной жизнью).
League of Legends любит способности, которые наносят урон в % от текущего здоровья противника; или лечение, которое тем более эффективно, чем ниже здоровье. Также, есть специальный талант/руна, который восстанавливает порцию недостающего здоровья, когда игрок убивает другого игрока. За счет этого иногда можно на клочке здоровья покромсать вражескую команду.
И там же механика «второго дыхания» — когда здоровье кончилось, есть возможность ожить, убив какого-нибудь врага. Тоже close call.
очень много примеров: shadow of war, к примеру. Очень удачное исполнение: нужно вовремя нажать нужную кнопку чтобы получить второе дыхание, так же количество попыток только 2 и они медленно регенются. Так же существуют враги, у которых талант "без шансов", если убивают они — тут уже сразу смерть (но опять же, если ваш телохранитель, к примеру стрелок — он может даже в этом случае спасти вас, пристрелив негодяя, но только если у врага нет таланта "неуязвим для стрел")
Иногда это не Close call, а баг. Например в team fortress 2. Уверен что выстрелил чётко в голову? Игра думает по-другому.
https://m.habr.com/post/373181/
В NFS добивался сложности — игра стала легче. Когда начинал играть, решил усложнить себе игру — не прокачивать машину пока возможно. Увидел, что победить все легче и легче. Когда на моем компе поиграл эксперт по гонкам, сказал, что соперники тоже ездят на непрокачанных машинах.
Эти фокусы из статьи имеют недостаток, также присущий в коммунизме — нет смысла делать больше минимума.
Кстати… интересно… Кто нибудь когда нибудь пытался поучаствовать в NASCAR гонке на автомобиле, купленном в ближайшем автосалоне, без доработок? Что-то мне подсказывает, что невзирая на Stock Car в названии, просто бы на трассу бы не выпустили бы.
В любом случае, в игре — присутствует что-то на тему той самой резинки, из которой начался этот разговор. Не важно, насколько крута твоя машина, тебе дадут шанс на победу. Так или иначе. На прямых или в поворотах. Честно или подставлением соперников для запихивания их в стену. Но шанс на победу у игрока, который не лажает уж слишком сильно, всегда будет.
ни один из организаторов не додумается поставить рядом Гранту и ЛамбоТак и там никто так не ставит, игра этого просто не позволит. Допускаются машины только одного класса, иногда даже только одной модели. Просто каждую модель можно апгрейдить по мощности в довольно широких пределах, и набор компонентов уже никак не регулируется. Может, в реальных гонках и не так, но я уже сказал, что глупо сравнивать реальные гонки с заведомо аркадной развлекушкой.
В любом случае, в игре — присутствует что-то на тему той самой резинки, из которой начался этот разговор. Не важно, насколько крута твоя машина, тебе дадут шанс на победу. Так или иначе. На прямых или в поворотах. Честно или подставлением соперников для запихивания их в стену. Но шанс на победу у игрока, который не лажает уж слишком сильно, всегда будет.Потому я и упомянул NFS-5, что не замечал в ней подобных вещей (в отличие от Underground и более поздних). Стоковое прохождение там — это не какой-то встроенный режим, или ачивка или ещё чего, нет. Это просто игроки, которым игра показалась слишком лёгкой, сами придумали себе такое ограничение. Ничем не подкреплённое и никак не награждаемое. И игра в таком режиме игрока не щадит. Слабая тачка? Твои проблемы.
Разумеется, шанс пройти есть (иначе никто и не прошёл бы), но это дико сложно и муторно, осилили лишь немногие. Вероятность того, что соперник сам во что-то врежется, весьма невелика, и опять же, я много раз проходил эту игру, и не заметил, чтобы эта вероятность как-то менялась от уровня моей машины. Поэтому в стоке большинство гонок приходится переигрывать десятки раз, прежде чем подворачивается возможность хоть что-то сделать для улучшения позиции. Разрыв между сложностью «стандартного» прохождения и «стокового» огромный, никакой catch-up такого разрыва просто не допустил бы.
Но и особо больших возможностей для апгрейда машин я там не помню. Помню, что можно было машину под трассу подстроить и все…Там только у отдельных гоночных болидов нельзя было серьёзно апгрейдить, лишь несколько деталей по мелочи (шины, скажем), плюс подстройка сход-развал, баланс тормозов, передаточные числа в коробке передач и т.п. А для всех остальных машин можно было покупать более мощный движок, компрессор, инжектор и ещё кучу всяких непонятных для непосвящённого штук, и вот это всё вместе могло давать очень нехилый буст, особенно где-то начиная со второй половины Эволюции.
И да, проходить ее было не очень просто, особенно без какого-нибудь аналогового контроллера. И понятно, почему она до сих пор пользуется популярностью в определенных кругах. Хотя я пару лет назад купил себе хороший руль и Асетто Корса. Якобы лучший автосимулятор и, если гоняться с роботами, никаких резинок тоже нет.Корса — это всё-таки уже более хардкорно, больше для фанатов F1 и подобных заездов. Я же больше люблю не пустые официально одобренные трассы, а чтобы красивые виды были, всякие там города-горы-леса-моря, альтернативные пути, где можно срезать, иногда — трафик для пущего щекотания нервов. NFS-5 меня зацепила всем этим и ещё идеальным (для меня) балансом физики. Машины ведут себя достаточно реалистично, но при этом не до такой степени, чтобы уже невозможно было играть без руля (я играл только с клавиатуры).
Генерация Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил»