Как стать автором
Обновить

Комментарии 56

Это в статике. В динамике же было совсем по-другому. Картинка с аппаратным ускорением выглядела совершенно шокирующе после программного рендеринга. Ну и не стоит забывать, что разрешение при аппаратном рендеринге было существенно выше, тоже.
А когда 2й квейк показал цветное освещение, там просто крышу сносило. Но это уже без рендишн.
Ну может тогда стоило попробовать видеоролик показать, а не скриншоты? Чтобы не сложилось неправильного впечатления.

PS. Как выглядела картинка с ускорителем я помню, правда на примере вуду. Рендишн я в руках держал, вроде 2000, но уже в конце нулевых, где она была просто видеокартой-затычкой. Куда потом делась — даже не помню.
Ну может тогда стоило попробовать видеоролик показать, а не скриншоты?

Думаю, конечно, стоило. Но где же взять живой V1000?
Ну скриншоты-то где-то добыли? Да и 2000, судя по тексту, такую же картинку выдавала.
Я не знаю, где автор добыл скриншоты. Возможно, в гугле. Думаю, скриншоты проще добыть, чем видео — в те времена не так много было тех, кто выкладывал видео в интернет, а вот обзорщиков со скриншотами было уже прилично (печально вздохнул, вспомнив reactor critical)
Не выглядела она шокирующе. Единственный плюс для Quake от аппаратного ускорения — это, собственно, само ускорение. А вот отсутствие overbright, например — это жирнющий минус.

Ну конечно не выглядела… После 320200 софта и увидеть 640480 со сглаженными от опостылевших пикселей текстурами и
многоцветный динамический свет. И все это с живой скоростью. Вы видимо не застали того момента.

Вас память подводит, не было в ускоренном Quake цветного динамического света.
Сглаженные текстуры — плюс так себе.
Всё остальное про ускорение, а не про картинку.
Кроме того, в то время, когда ускорители стали более-менее доступны, уже и процессоры могли выдавать в софте побольше, чем 320×200.
Цветного не было, но само освещение с ускорителем выглядело прилично лучше. И все же 1й пентиум не мог в квейк больше 320х200, это уже был удел П2, что появилось значительно позже.
Не выглядело там освещение лучше. Если не считать убогий gl_flashblend, который следовало сразу же отключать.
Насчёт разрешения — Pentium 166 в 320×400 выдавал около 25 fps, что было уже вполне играбельно, и выглядело неплохо. 512×384 — 18 fps.
И ещё раз повторюсь — с ускорителем картинка была ХУЖЕ, из-за отсутствия overbrighting.

Не понимаю, чем вам не угодил флешбленд, летящие камни лавы он очень классно освещал, особенно видно это было в самом начале, в коридоре выбора сложности hard. Для меня лично это было одним из самых красивых эффектов от ускорителя. Да, желтые шары вокруг взрывов выглядели мультяшно, но все равно классно — все же о фотореалистичном рендеринге тогда никто не говорил, а красочно точно было при аппаратном рендеринге, даже несмотря на оптисизированную под 256 цветов палитру квейка, 16 бит цвет сильно улучшал картинку.
По разрешению, 512х384 было малоиграбельно, особенно когда было много врагов. А в 320х400 картинка без фильтрации не особо сильно отличалась от 320х200.

Зато во втором было и второй на софте мне тоже довелось проходить. Так что помню эффект от ускорителя хорошо

После каши пикселей так себе эффект от сглаживания? Ну да… Если мало довелось поиграть до этого то да

Теплый лавовый ламповый цвет

В софтвере — да, но и то, это для совсем уж слабых компов — ну или для сетевой игры. Если комп был помощней, то начинались попытки увеличить разрешение, хотя бы 400х300, или 512х384 какое-нибудь.
А вуду1 позволяла в 640х480 пристойный фпс получить.
О том и речь. Не стоит сравнивать раннюю акселерацию с софтверным рендером в одном и том же разрешении. Тем более на статичной картинке.
А автор статьи именно это и предлагает сделать.
Мне тоже кажется, что у нефильтрованных текселей есть особый шарм.
Ностальгия… Был Rendition Verite 2200 — карточка забавная, vquake после софтового рендеринга впечатлял. Но драйвера под Win были кривы, как турецкая сабля… Помучившись с ней довольно долго, сменил на Riva TNT — земля и небо…
у меня похожая ситуация, друг некоторое время был несчастен с Rendition, как и я, а потом он сменил ее на Riva TNT. А я чуть подождав и завидуя ему обновился сразу до Riva TNT2, которая до сих пор рабочая где-то лежит.
В то время билиненая фильтрация выглядела так круто и нереалистично, что я как-то час играл с ней с 1 fps, просто наслаждаясь картинкой
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Судя по статье — да, учитывала:
Capable of rendering perspective correct textured triangles
Для этого нужна аппаратная поддержка ф-ии 1/корень числа. Где-то в статье это упоминается, хотя по-моему не для всех карточек. Хотя во многих играх, в том числе по-моему в Квейке это приближенно-коряво аппроксимировалось хаком — про это даже статья тут была
У Verite однотактовая аппроксимация 1/x, а деление на Pentium — 39 тактов.
Поэтому в Quake делалась кусочно-линейная аппроксимация с одним делением на 16 пикселей.
Алгоритм антиалиасинга искал рёбра силуэтов и сглаживал их. (Подробнее об этой идее см. сайт humus.name, запись Geometric Post-Process antialiasing примерно от марта 2011 год — автор изобрёл эту технологию заново!)


Однажды и я переизобрел что-то подобное. Очень простой подход, который работал на старых видеокартах! Но изобрел я это, когда это уже не требовалось, т. к. повсеместно применяли multisample AA.
Тоже использовал эту фишку, в Glide image.
Пили видео на тубчике и ссылочку сюда. С удовольствием посмотрю))) (лень читать).
Лучше бы вам было лень писать

А может кто поможет вспомнить, был одно время между Ати и Нвидией третий производитель видях. Я помню у меня еще тогда долго была устаревшая gf2mx400, и смутно помню читая обзоры во всяких "Компьютеррах" и "Моих Компьютерах" видел видел какого-то производителя, который почти догонял и красных и зеленых по скорости.

Матрокс? Вуудуу? S3? (:

Из этих скорее всего матрокс, правда уже не найду какие именно, но не суть.
Matrox G200 и G400 вполне себе конкурировали с NV, у ATI в это время вообще ничего подобного не было. G450 Parhelia, кстати до сих пор выпускается, просто Matrox как частная компания (им не надо оглядываться на акционеров) решила не гнаться за игровыми ускорителями, а сосредоточилась там, где у них всегда хорошо получалось — профессиональный сегмент, медицина, эфирное видео (титры и вот это вот все)
Еще была Number Nine, вот реально интересные были ребята, жалко сдулись
PowerVR, наверное.
G400 был вроде во время первых-вторых Джифорсов, а 2МХ имхо появились во время 3х. В то время ничего особо топового у Матрокса уже не было. Parhelia это скорее уже времена GeForce FX. Хотя PowerVR Kyro тоже не особо топовым был.
G400 вроде как с TNT2 сражались. 99-2000 года. А gf2mx были популярны в 2002-2005 (а играть на них пытались до 2007 минимум).
Да, вы правы. Попутал, память уже не та ))).
Ну тем более, во время 2MX у Матрокса, значит, уже ничего не было на игровом рынке.
Много их тогда было. S3 был в какой-то момент близок к успехо. В Savage они первыми реализовали сжатие текстур и в ту же память, что у конкурентов, можно было засунуть больше текстур или текстуры большего размера. Рынок десктоп ускорителей они проиграли, а формат сжатия текстур выжил.
Savage2000 еще и был первым ускорителем с аппаратным T&L. Но это ему мало помогло, к сожалению.
А первым «ускорителем», наверное, был Diamond Edge 3D. Это который сегасатурновские игрушки ускорял.
Формально, еще для IBM 5160 существовал ускоритель, который умел какие-то базовые преобразования 3Д. Но ни он, ни NV1, которая использовалась в Diamond Egde 3D, не поддерживали рендеринг треугольников, на котором базировались OpenGL и Direct3D.
Ну так едж3д вроде хвастался тем, что он рендерит прогрессивные квадраты, а не устаревшие треугольники. :)
Да, было дело )
я на S3 Virge умудрялся Blood запустить в «3D»… это была песня!!! Красотень неописуемая ))
3DLabs Permedia, навскидку.
Matrox, может? он был крут еще во времена 2-д (у меня была карта миллениум на 2МБ в 1999-2000), но в трехмерную графику у них как-то не получилось…
Еще один пост и коммент из прошлого.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Как владелец Diamond Stealth II S220 на Rendition Verite V2100 в формате PCI могу вспомнить её с большой благодарностью, после VirgeDX она была реальным графическим ускорителем. Полноценная поддержка DirectX и OpenGL без минидрайверов была очень к месту. Плюс можно было её разогнать, вот только не помню чем это выполнялось. Толи в драйверах этобыло, толи PowerStrip помогал. Единственное, насколько я помню, была проблема с руссификаторами в vesa2.0 режимах, она либо слетала, или вешалась в dos-окне. Проблему решил кардинально прошив bios с русскими шрифтами.
А вы не пробовали с ножом в глазу ходить? Со своими мебибайтами…
Улыбнуло. И согласен.
Спасибо за пост теплого лампового детства и юности 3DFX Voodo в то время звучало как магическое заклинание.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории