Как стать автором
Обновить

Комментарии 18

Благодаря этому событию и последовавшему за ним как бы случайному выходу на одну научную исследовательскую группу, главные недостающие кусочки мозаики были найдены.


Я понимаю, что возможно это очень личное, и возможно конфединциально, но не могли бы Вы пояснить вкратце о чем идет речь. (Ну или дать ссылку на Вашу книгу).
Ответил в лс. На счёт книги: она ещё не написана) А первый вариант 2011 года, безусловно интересный, но немного устарел. Вполне вероятно, что я опубликую его в качестве апокрифа
На хорошие роли меня не брали потому, что не хватало опыта, а к начальным не подпускали потому, что опыта слишком много!

Можно по подробнее, какие именно начальные роли вы пробовали? И если не затруднит, как много опыта у вас было для этих ролей.
Пробовал всё что связано с менеджментом, продуктовым дизайном, продюсированием, созданием сценариев. Даже на кибер-детектива (сёрчер/searcher) успешно делал тестовые, и в конце всё закончилось тем, что та девушка, с которой общался по этой вакансии, тихо слилась, на сколько я понимаю по причине того, что опять-таки у меня слишком разносторонний опыт и она боялась что я перескачу куда-нибудь ещё и не буду особо заинтересован в выполнении своих обязанностей (проще взять какого-нибудь зелёного юнца, не умудрённого опытом, который разве что доказал, что умеет длительное время делать монотонную и скучную работу, тем что закончил какой-нибудь вуз). Эта ситуация не помешала потом пересечься на конференции с этой девушкой и мило пообщаться.
На счёт опыта обзорно написано в этой статье, подробнее — в предыдущих.
К сожалению, в этой статье нет конкретных указаний когда, где и сколько по времени вы работали. Прочитал предыдущие статьи. Безусловно, у вас есть предпринимательская жилка. Но в геймдеве нужна не жилка. Могу посоветовать работать не над одним концептом, а хотя бы над 5 разными концептами. Больше шансов, что один из них зайдет издателю/инвестору, при рассылке.
Приходит еврей к раввину.
– Ребе, у меня дохнут куры. Что делать?
– Кидай им зерно в круг, предварительно его начертив.
Еврей начертил круг, стал кидать в него зерно, но куры все равно дохли.
Тогда он опять пришел к раввину:
– Ребе, куры всё равно дохнут. Что делать?
– Нарисуй квадрат и бросай зерно в квадрат.
Еврей нарисовал квадрат, стал бросать в него зерно, но куры все равно дохли.
– Что делать, Ребе?
– Нарисуй треугольник и бросай зерно в треугольник.
Еврей нарисовал треугольник и стал бросать туда зерно. Куры сдохли все.
– Ребе, все куры сдохли.
– Жалко, у меня было еще столько идей!..
— Рассылать рандомные концепты, и ещё к тому же одновременно по 5 штук в руки, и надеяться что среди этой кучи какой-то инвестор найдёт нечто во что поверит и даст деньги на пустом месте, надо быть невероятно наивным. Я таким не занимался даже в 2011 году. В 2017-2018, хоть у меня и не было прототипа во время поиска партнёра для запуска mmorpg, однако весь смысл и концепт был как раз таки в тех договорённостях по привлечению игроков. Собрать нечто играбельное в юнити — не проблема даже для такого не-программиста, как я. Только как это продавать? Вот это настоящий вопрос, и я нашёл на него ответ. Хоть он и не давал 100% гарантии, но он гораздо весомее, чем некая играбельная демка.
Даже если рассылать прототипы, а не концепты, толку это тоже не даст. Во первых, если распыляться на многое, значит ничего качественного не будет. Во-вторых, ребята с деньгами покрутят пальцем у виска от такого расфокусирования внимания у основателя.
Чуть больше шансов могла бы дать ну очень крутая и качественная демка, в которую надо неплохо вложиться, на что у меня ресурсов никогда не было.
— А на самом деле, по прошествии всего этого времени я понял, что на самом деле смысл вообще не в том, чтобы кого-то как-то зацепить и что-то урвать. Да и ты хоть кого хоть чем не цепляй, особенность, которая не позволяет сейчас закрепиться в потоке одной из систем, всё равно останется. У меня не получалось, потому что я пытался играть на чужом поле по своим правилам. По другому я не собираюсь. А чтобы понять, как это сделать, надо хакнуть систему. А вот как это сделать…
Простите, но вы не продали еще ни одной игры. Я же, в свою очередь, работаю в геймдеве уже 4 года. С несколькими мобильными и парой десятков браузерных игр за плечами.
Вы строите предположения, а я вам дал совет из личного опыта. 5 концептов, всегда лучше, чем один.
Последний абзац поставил в тупик. Какая система? Что значит хакнуть?
Разработка игры такая же работа, ничего хакнуть не получится, надо работать, учиться.
Про последний абзац подробнее рассказать публично сейчас не могу, возможно расскажу в будущем на другом сайте.
Я рад что у вас завершённых игровых проектов больше чем у меня. Предполагаю, что когда вы рассылали разные концепты и получили одобрение, у вас уже была собранная команда, доказавшая что она может сделать продукт, верно? Когда выше я расписывал на сколько бесполезно мне рассылать концепты, я имел ввиду для моего случая, когда доказавшей свою состоятельность команды нет.
В любом случае, спасибо за статью и удачи в ваших начинаниях.
довольно забавно, что люди больше готовы поверить в существование судьбы или того, что лично бог писал для них сценарий, чем в то, что их идеи не так уж и хороши.
Если в проект не поверили люди, работа и призвание которых состоит в том, чтобы находить проекты, вероятность успеха которых выше хотя бы 1% (какие-нибудь венчурные инвесторы), то возможно это не судьба и не сценарий, а нужно придумать что-то другое

Или например, это какие-нибудь кондовые инвесторы, которые в своей жизни видели только игры вида три-в-ряд, и даже на что-то хорошо изученное во внешнем (нероссийском) мире вроде CRPG как Ведьмак денег не дадут. Если оценивать Ведьмака как три-в-ряд, да, это не очень хорошая три-в-ряд.

ну так и искали бы людей, которые связаны с индустрией, а то сами пошли к триврядникам и тут оказалось, что они триврядники

Еще вдруг заметил: автор говорит, что "собрал" команду (на самом деле — договорился что если проект начнется — люди возможно присоединятся) и расписал идею и начал искать инвестиции. Никакого играемого прототипа даже, никаких исследований, или про них ничего не рассказано что странно ибо это чуть ли не самый интересный момент. "Джва года жду мморпг, суть такова". Таких Остапов навалом :)

Я вам больше скажу, Ведьмак это максимально плохая 3 в ряд )
Я не очень понял из рассказа какую конечную цель преследует автор, но если вы хотели стать разработчиком игр, то почему бы не заработать хоть какой то капитал на «индюшатине», а потом выйти на более крупный проект?
Конечная цель указана в последнем абзаце, перед стихотворением из Властелина Колец) На индюшатине и неигровых проектах пробовал заработать, неоднократно, об этом и в этой статье обзорно сказано, и более подробно в предыдущих. Накопление первоначального капитала оказалось очень непростой задачей, которую я всё ещё пытаюсь решить
В любом случае успехов Вам! Будем ждать продолжения рассказа) Интересно с какими сложностями вы столкнулись особенно в сфере инди разработки. Я сам все пытаюсь что то склепать, но чую, что в мои 29, поезд уехал еще давно:)
Спасибо! Про все сложности написано и в предыдущих статьях. Начинать никогда не поздно. Возраст — наименьшая из проблем. По сути в инди его проблема отсутствует.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации