Comments 6
А как решается проблема подобных бесшовных текстур когда сильно отдаляешь камеру, когда начинает проявляться сетка?
Спасибо за статью! Как раз сегодня возился с генератором нужного шума, и возникла задача интерполировать результат ГСЧ чем-нибудь с сохранением гладкости — чтобы было физично. В планах было использовать Акима-сплайны. Теперь узнал про двумерный шум Перлина — видимо он подойдет даже лучше (если гладкий) и главное — вроде есть готовые тексты.
Ссылка из статьи, увы — не открывается.
Ссылка из статьи, увы — не открывается.
Не могу понять зачем здесь четвертое измерение и так много цилиндров.
Это ведь просто поверхность тора?
На самом деле задача решается гораздо проще (для Перлина) не вылезая за пределы соответствующего количества измерений. Примеры можете посмотреть на ShaderToy
Вкратце: для значений в узлах берутся циклические значение по соотв. оси (т.е. значения по координате берутся как x mod (размер тайла по этой координате). Собственно и всё. Шум прекрасно тайлится в любом количестве измерений.
Вкратце: для значений в узлах берутся циклические значение по соотв. оси (т.е. значения по координате берутся как x mod (размер тайла по этой координате). Собственно и всё. Шум прекрасно тайлится в любом количестве измерений.
Предположу, что идея сферической панорамной карты будет неважно работать для узкополосного шума — характерные размеры зёрен будут меняться от центров граней к углам. Хуже того, в районе ребер вангую искажения в виде вытягивания зёрен перпендикулярно ребру, для любого шума.
Sign up to leave a comment.
Создание бесшовных карт шума