Как стать автором
Обновить

Комментарии 18

Те, кто в неё играл, сейчас, вероятно, недоумевают — ведь это игра о постройке фабрики, а не о кодинге.

Трижды ха. Почти каждый бросает играть в факторио с мыслью «да ну нафиг, это же почти работа...».
Особенно на стадии рефакторинга спагетти фабрики))

Стоит отдать должное, имеются удобные инструменты в виде дронов. С помощью них можно быстро сносить старые участки и ставить новые по чертежам.

Так же есть "репозитории" с готовыми чертежами от других игроков.
Трижды ха. Почти каждый бросает играть в факторио с мыслью «да ну нафиг, это же почти работа...».

У меня мысли про работу были когда играл в Shenzhen.io. А вот при игре в Factorio я бы так не сказал, там совсем другое мышление работает. Только иногда когда сталкивался с логическими цепями там, то да — приходилось поднапрячь мозг, хотя это было только в кайф. Кстати, Factorio занимает в steam 15 место в списке самых оцененных игр (рейтинг одобрения: 99%), так что очень рекомендую попробовать хотя бы в бесплатную демку.

Это от работы зависит. Факторио — работа по оптимизации, шеньжень — по программированию.

Вот ссылка на оригинал вместо файлопомойки. KOHCTPYKTOP — отличная головоломка от той же самой студии Zachtronics что и SHENZHEN I/O, в своё время рубился в неё знатно. Написана на Flash, поэтому в современных реалиях всё сложнее и сложнее запускать.
Дал ссылку на тот сайт, на котором нашел эту игру в момент её выхода лет десять назад.
Видимо, это из-за отказа от Flash. Есть бесплатно на Steam вместе с несколькими другими головоломками Zachtronics и историей их создания.
Очень интересная реклама, однако, с душой подошли!
Ловил себя на похожих мыслях, играя в Mindustry. Она как Factorio, но проще от чего не появляется ощущения, что занимаюсь работой, но в то же время есть что-то близкое.
Отладка для поиска первопричины проблем. Вчерашний пример — нам не хватало электричества, поэтому мы добавили больше котлов, но теперь нужно было исправить водопровод. Исчезла проблема с водой, но появились перебои с углём.


Мне этот принцип напомнил об еще одной хорошо проработанной игры последних лет — Frostpunk.
Этот принцип(баланс ресурсов) — основа любой игры про выживание.
Но Factorio это не выживалка, поэтому там он выглядит совершенно по-другому.
В Factorio кризис менеджмент не про «либо ты сейчас придумаешь решение, либо умрешь» как в том же Frostpunk, а про «либо ты сейчас придумаешь хорошее решение, либо потом будешь страдать»
Прошел пару обучающих уровней вчера за пол часика после работы в демке, в целом интересно. А там не слишком ли много будет микроменеджмента при высоком уровне развития?
Рекомендую взглянуть на канал www.youtube.com/channel/UCMnMkPx1uwzHG0x5QdXoykA

Там есть пару обучающих видео. Так же есть видео с мега базой, где можете представить что вас ждёт.
Там как раз всё игра про то, как вы своими руками за счёт автоматизации будете превращать микро-менеджмент в макро. Так что, целиком от вас зависит, сколько его получится.
Мне вспоминается, как я думал над программой, чтоб за меня играла в SpaceChem, так и не придумал, как закодить этот memcomputing

Читая статью вспомнил про игру Shapez.io. Она тоже похожа на Factorio, но в ней мы оперируем не конкретным деревом-углем-железом, а абстрактными геометрическими фигурами которые нужно нарезать, окрашивать, сшивать, вращать чтобы получить конечный продукт.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории