Всем привет)
Зовут меня Павел, я соло разработчик, делаю свой первый коммерческий проект. Не строю воздушных замков и мечтаний) Главная цель - законченный проект и релиз в Steam.
Если кратко описать мою игру - это научно-фантастический роуглайт-лайк шутер с видом сверху, в котором главный герой пытается сбежать из лаборатории, где был подопытным. Недавно произошел несчастный случай и воздух наполнился токсином. Персонал в панике покинул помещения, а у вас появился шанс сбежать. Только из заточения выбрались не только вы, но и другие участники экспериментов. Зачищайте комнаты, узнавайте секреты, скрытые в этом месте, и ешьте курицу, чтобы выжить.
Основным вдохновением был Binding of Isaac. Так же поглядываю на Enter the Gungeon и Nuclear Throne. (Ссылка на проект в конце поста)
За полтора года моего изучения Unity я принял участие в 5 джемах. Не много, но и не мало. Тяжелее всего было начать, так как синдром самозванца не дремлет. "Я же ничего не умею/ ничего не знаю", "какие джемы?! там люди за два дня GOTY делают" и вот это вот всё.
В феврале на одном из джемов, где тема была "Непредвиденные побочные эффекты", я сделал проект, который мне очень понравился. Было интересно над ним работать и был неплохой фидбек (игра заняла 4 место на том джеме). Поэтому решил, что пора - время пришло.
Вписываюсь в свой проект для Steam
Пособирал фидбек по джемовской версии. По большей степени остался доволен отзывами и пожеланиями. Ну и решил уже окончательно и бесповоротно, что буду делать до релиза. Накидал список минимально необходимых фич/механик, которые будут в игре и приступил к "доработке" до большой версии.
Совет: НЕ продолжайте разработку джемовской версии до релизной, проще начать проект заново, с учетом наработок с джема. Иногда, джемовские "решения" могут не подходить под более крупный проект. Придется все равно переделывать и переписывать код. Проще сделать с нуля. Конец совета.
Первой особенностью, которую я хотел реализовать, стала случайная генерация комнат на уровне. В версии для джема, конечно же всё, расставлялось вручную. Поэтому открыв видео на ютубе и документацию Unity, взялся за свое кастомное решение. Большинство гайдов предлагали генерацию одинаковых комнат во весь экран, и генерировались они "стык в стык", что я для себя посчитал неприемлемым.
Цель была поставлена - хочу комнаты разного размера и формата. Ну раз хочешь - придумай решение) Как говорится: "назвался груздем...". Поэтому было реализовано следующее решение: есть список комнат для генерации, от каждой комнаты в сторону двери создается новая случайная комната из списка. Вроде бы в большинстве гайдов так и есть, НО вот тут появляется нюанс: комнаты не стоят стена к стене. А как тогда переходить между комнатами? Скучные узкие коридоры? Нееет, я же решил, что нужен экшен, значит из комнаты в комнату сразу! Значит что? Телепорты!
В итоге, для каждой двери я создал точку "входа" и "выхода", а также параметры "куда дверь направлена". И с помощью магии скрипта прописал двери проверку: каждая дверь проверяет, есть ли перед ней в пространстве другая дверь (левая к правой, верхняя к нижней и так далее) и если есть, то они получают данные друг друга (точка входа/выхода), куда и телепортирует игрока при проходе сквозь дверь. А если дверь не находит свою пару (при генерации комнат такое может быть), то дверь заменяет себя на блок стены.
На экране всегда только одна комната - та, в которой сейчас находится игрок. Поэтому телепорты для игрока выглядят как переходы между комнатами. Вроде получилось))
Дальше план игры такой: нужно много стрелять, искать секреты об экспериментах, что проводились в лаборатории, и с помощью найденных заметок становиться сильнее. Каждая найденная заметка дает определенный постоянный буст.
На уровне случайно генерируется несколько заметок, чтобы их найти нужно исследовать комнаты. Каждая заметка - это небольшой кусочек лора этой Лаборатории Х-29 и постоянный бонус, который игрок получает навсегда. Заметки не повторяются и работают как прогрессия между попытками сбежать. Всё-таки делаю простой, небольшой роуглайт. Найденные заметки (лорная часть) могут содержать пасхалки/отсылки или просто забавные комментарии персонала. Также в заметке описывается, как был "придуман и создан" тот или иной монстр/эксперимент.
Так как заметки генерируются на уровень случайно, вы можете найти заметку о монстре, которого еще не встречали в лаборатории. Возможно, теперь вы будете готовы к встрече с ним в будущем) Предупрежден, значит вооружен!
Также ключевая фишка - жаренная курочка))) В лаборатории произошла авария, благодаря этому у вас появился шанс сбежать. Но вместе с тем, каждую секунду вы теряете здоровье из-за токсина в воздухе. Поедая курицу, вы восстанавливаете здоровье, но каждый раз будете сталкиваться с побочками от поедания экспериментальной курочки)
Так как вы теряете здоровье не только от токсина в воздухе (каждую секунду -1 хп), но и прочие эксперименты/ловушки не будут с вами церемониться, то вам придется есть курочку для восстановления здоровья почти постоянно. И получать непредвиденные побочные эффекты) Как хорошие, так и не особо) Каждый забег будет начинаться со случайным набором из 7 эффектов курочки.
Эта механика вносит элемент хаоса в геймплей и делает каждый забег особенным)
Сейчас в игре есть все основные механики, которые были задуманы изначально. Дальше планируется расширение и доработка демо-версии для участия в Next Fest в октябре. Больше противников, больше оружия, больше способностей курочки и больше визуальных элементов.
Буду обновлять страницу Steam по мере доработки визуала и механик.
(\ /) 0_о (\ /) Спасибо.
P.S. Буду благодарен за добавление игры в вишлист. Это безумно важно и помогает в продвижении.
Ссыль на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2476200/?snr=1_5_9__205