Комментарии 82
Лично я перед началом работы с Obsidian перечитал порядком статей и пересмотрел видео. И это ничуть не делало картину более ясной - задачи моих хранилищ и привычка обработки информации отличалась от тех, которыми изобилуют все материалы: дневниковые заметки с шаблонами (почему бы не писать в один файл?) или какие-то прогрессбары. Метод PARA тоже лично мне не подошёл - даже для хранилища, куда по идее должны подойти.
Я бы сказал, что лучший вариант понимания, как выстраивать своё хранилище - это создать "песочницу", где будет штук 30 заметок (или достаточное число для создания неоднородной массы), поработать некоторое время, и со временем само придёт понимание, как выстраивать архитектуру/пайплайн. И если что - можно скачать плагин или написать скрипт (например, для взаимодействия между каталогами и тегами) для изменения своей архитектуры.
Ваш ответ, конечно, развёрнутый, но в нём не хватает значимых пояснений.
задачи моих хранилищ и привычка обработки информации отличалась
Какие у вас были задачи и чем обработка информации отличалась?
создать "песочницу", где будет штук 30 заметок (или достаточное число для создания неоднородной массы), поработать некоторое время
Чем он по вашему лучший?
и со временем само придёт понимание
Из чего это понимание придёт? И главное сколько времени нужно ждать?
Из чего это понимание придёт? И главное сколько времени нужно ждать?
Предположу, что из наблюдений и анализа. Из опыта, иными словами.
Касаемо времени, чем больше, тем лучше, если система не изменяется.
В Факторио такой вариант тоже работает. Создать систему-прототип "в песочнице", выявить её недостатки и сделать продвинутую систему - быстрее, чем заранее создавать систему с учётом всех возможных недостатков и потребностей.
дневниковые заметки с шаблонами (почему бы не писать в один файл?)
Это связано со сложностями синхронизации. Один файл - это полноценный Version Control надо прикручивать, чтобы сливать изменения. А куча файликов просто файловой синхронизацией более-меннее сносно работают.
Дневниковость (т.е. по времени) - это потому что время является естественным ключем, которой специально придумывать не надо и про который не нужно как-то напрягать мозги 'а как пометить?' в момент создания. А все остальные теги и категории можно и потом расставить.
«Рефакторио» его ласково зовут :-D Даже удалось примерно нагуглить, откуда это прозвище пошло :) Но не факт, что тот прогер был первым и единственным, запустившим мем :)
Если промышленные цепи напоминают обычный data flow в программировании, то красно-зелёные провода и ящики логики — это конвейерная обработка на ПЛИС вполне буквально, без всяких метафор. В одном clock domain, глобальном для всей игры. Каждый ящик — это асинхронная обработка и защёлкивание результата по этому самому клоку. Причём сами данные — нехреновой ширины вектор int32-х, из которых можно обрабатывать один скаляр, а можно — весь вектор на одном ящике.
В общем, если человек может сделать в игре вычислитель хотя бы чего-то из чего-то, хотя бы простейшую машину состояний — ему явно можно оффер по ПЛИС кидать, он уже научился «мыслить в регистрах», а не в строчках кода :)
Крутые у вас, конечно, аналогии)
Топ, который я уже никогда не повторю, потому что мозги обратно молодыми уже не станут — это написать под внезапную новую задачу VHDL-код в «Блокноте», снабдить осциллограммами того, что он должен выдавать, и скинуть специалистам, не вставая с дивана. И он выдал именно это, не считая одной синтаксической опечатки. После этого целый один раз оторваться от дивана, добраться до прибора, включить, убедиться, что реальная техника отличается от идеальной весьма значительно, задействовать все предусмотренные в этом коде средства решения для всех паразитных явлений (реально, я там не написал ни одного лишнего и написал всё необходимое, потому что задача-то новая, но свойства и параметры компонентов прибора я знал не первый день), тщательно настроить и свалить. Этот код работает уже лет десять, а к прибору я физически больше не прикасался (хотя написал для него немало обработчиков данных на сях, но там я писал не вслепую, а опираясь на записанные для меня данные).
В итоге мы то ли через 10 дней, то ли через 2 недели (не помню уже) после постановки вопроса «а это вообще реально ли физически?» уже демонстрировали прототип во всей красе. Челюсти рухнули у всех. По уровню голливуда меня переплюнули только оптики, потому что там, при схожей сложности задачи, фигурировала девушка-учёный с шестым номером.
Короче говоря, у меня, может, в ПЛИС опыт и не очень большой — но их дао, в смысле способ «мыслить в рамках архитектуры ПЛИС», ящтаю, я постиг более чем :) Так что да, там буквально ПЛИС. Это я точно могу сказать :-D Простенькая, в чём-то детская архитектура, в чём-то условная (трассировка логики «с жёлтой звёздочкой» означает автоматическое распараллеливание вектора на сотню маленьких медвежат), всего один clock domain — но ПЛИС. Её даже можно сделать в кремнии, правда, буквально редактировать её через движок игры не выйдет — красные и зелёные провода допускают больше свободы, чем реальные шины, а на месте каждого логического блока «с жёлтой звёздочкой» по занятой площади кристалла будет под сотню таких блоков — но трассировщик к ней, переводящий игровую карту в конфигурацию LUT, тоже более-менее реально написать.
Поэтому после некоторого этапа игры появляется (у меня во всяком случае) ощущение, что не играешь, а работаешь смену на заводе работу.
Я был но Obsidian, до этого WizNote, Nimbus
Все как-то не зашло
В итоге купил платную подписку UpNote, и получил все что надо.
И заметки создаю и синхронизация, и шара статей и бэкап
Все они хороши до того момента, как закроются/продадутся/введут лимиты/поддадутся санкциям и тп. После этого думаешь куда и как мигрировать. Я сперва на эворнот сидел, потом пришлось на ноушн перейти. Теперь уже думаю пошли они все нафиг, лучше селфхостед базы ничего нет ибо ты "в этой гастинице хазяин"
И тут начинаешь ценить и важность селфохстед и возможно переноса данных если приложение внезапно не работоспособно и не поднять
И почти все облачные решения - идут лесом сразу (а остальные - идут чуть позднее)
А остается например Obsidian - потому что реально жить без облака их а синкать Syncthing (ну и замена их синк-плагина есть) а база в markdown и Joplin (потому что Joplin Server есть + можно WebDAV).
UpNote неплох, как готовый markdown заметочник, без "создай себе все сам" в Obsidian.
Но у него есть серьезный недостаток как по мне: в нем нет и не будет e2e шифрования.
Does UpNote support end-to-end encryption?
Снова настаёт неделя статей про Obsidian? 🤔
Как по мне, Factorio учит впихивать невпихуемое
Ванильная уж точно нет. Т.к. небольшие ограничения по размеру. Там скорее "спроектируй так, чтобы потом расширять просто было копированием".
Вот человек завершивший py без поездов, подозреваю впихивал :).
Завершение игры = запуск ракеты, она без проблем запускается без поездов банально за счет построения базы main bus архитектурой. Расширяемость нулевая но это проще чем лапша.
Завершение DLC = пересечение границ местной солнечной системы, тут одной ракетой никак не обойтись.
Py :). Это брат не ванильная версия. Пианодон содержит в себе порядком рецептов для которых требуется десяток компонент и пяток жидкостей :). Вероятно его можно часов за 100-200 заспидранить, а не за 3-4 часа как ванильную версию, но не уверен, может и 500 понадобится даже при очень хорошей подготовке. Обычные пользователи тысячи часов тратят... некоторые десятки тысяч.
В целом без ситиблоков там довольно жестко и довольно больно.
Впихуть невпихуемое так то
Прям захотелось поиграть.
Своевременная (без сарказма) идея, как раз будет чем длинные выходные занять.
Рекомендую сначала пройти-перепройти ваниль, а потом уже браться за космическую эру.
Две весомые причины, и обе «количество vs качество».
Космическая эра не просто так идёт как мод: там добавлено дикое количество контента, но отполировать его до того же уровня, как было в ванили — чисто физически нереальная задача. Многие вещи откровенно неудобны, многих не хватает и разработчики разводят руками — «сами понимаем, но это там ХЗ как сделать, потому что в такой-то и такой-то ситуации оно рухнет», да и мультяшность происходящего начала уже зашкаливать.
Вторая причина — у вещей появилось качество :-D и это требует не только полностью переработать все решения, которые были в ванили (т. е. играешь уже в совершенно другую игру, в которой победные ходы совершенно другие, опыт от неё вообще не пересекается с опытом от ванили), но и требует крайне нехреново набитой руки в плане разводки ПЛИС (а его, кроме реальных ПЛИС, можно получить только в ванили).
и это требует не только полностью переработать все решения, которые были в ванили
А можно и не перерабатывать. Проходим понемногу Space Age c другом. Решили просто не тратить времени на производство вещей более высогоко качества. По сумме времени, потраченного на проектирование универсального блока производящего любую вещь нужного качества (или N блоков производящих конкретную вещь конкретного качества), и ресурсов, которые затем будут потрачены на их производство, выглядит так что они вообще не стоят того. Альтернатива - за пару секунд ляпнуть ещё несколько ситиблоков для горизонтального масштабирования - экономит куда больше времени
А вот вариант. Ваниль тоже многие проходили без маяков или даже вообще без модулей.
Но если хочется построить авто-балансировщик, который переключает рецепты в сборщиках и химреакторах, основываясь на потребностях и наличии (или даже избытке) компонентов того или иного качества — то и такая возможность в игре есть (явно для любителей ПЛИС и/или замутить в мимокрафте тетрис на красной пыли).
Да, тут они хорошие места для автоматизации сделали. Видел где-то даже автоматику которая включает маяки для ускорения производства, когда качество уже зароллилось и понижение вероятности качества от модулей скорости уже не влияет.
С другой стороны космическая логистика по сравнению со Space Exploration получилась так себе. Я даже молчу про маленькую грузоподёмность ракеты, она даже в целом выглядит более-менее балансной и достаточной. Но вот невозможность задать из логической сети запросы для космической платформы - это очень грустно. Мне в итоге удалось построить универсальный доставщик через задание запросов в определенных логистических группах и мода на межпланетную передачу сигналов, но мозг пришлось поломать. В целом Space Age выглядит похуже Space Exploration, слишком много проблем поданных в стиле "это не плохой дизайн, а челлендж"
Да там даже невозможно нормально автозапустить по реквесту ракету со смешанным содержимым, когда она будет забита до критерия «самая маленькая деталька из списка неудовлетворённых запросов уже не входит». Срам какой-то :( И дурацкая отмазка — «тогда ракета будет вечно ждать, если эта деталька в списке есть, но ещё не произведена». Блин, вот про это как раз вся игра! Вот это — челлендж! Задача игрока в том и есть, чтобы она или была произведена вовремя, или не запрошена.
А убрать из-за этого автозапуск ракет со смешанным содержимым — как раз плохой дизайн.
Это одна из причин, по которым это — не более чем мод, а начинать знакомство надо с классики.
Учитывая что это всё было в Space Exploration, и в разработке принимал участие его автор, я очень разочарован что получилось гораздо хуже чем могло бы быть
Я чего-то такого и ожидал от официального дополнения. Соль в чём, разработчики в своём блоге "FFF" объясняли причины упрощений тех или иных механик в сравнении с SE.
Ключевой проблемой было то, что игра выходила слишком затянутой и большинство игроков теряло интерес ещё до выхода в космос, не говоря уже о запуске первой ракеты.
Поэтому ключевыми разработчиками студии было принято решение игру упростить и укоротить. Так, к примеру, в сравнении с оригинальной версией 1.0 значительно упростили строительство космических ракет, а сами исследования распределили по разным планетам, вместо предоставления полного пакета ещё на первой.
Резюмируя, банальное стремление угодить большей части фанбазы и новым игрокам. Бич индустрии)
Упростить это хорошо, но в принципе отрезать возможности автоматизации в игре про автоматизацию это не упрощение, а вредительство какое-то. С разнесением на планеты тоже получилось не очень: унесли взрывчатку для скал на Вулкан, сделав невозможным нормально отбилдить ситиблоки на Наувис. После этого желание катать ванильный Space Age отпало, пришлось обмазаться модами
банальное стремление угодить большей части фанбазы и новым игрокам
При том, что оно всё равно сделано как мод %)
маяки для ускорения производства, когда качество уже зароллилось и понижение вероятности качества от модулей скорости уже не влияет.
Это уже исправили.
Но вот невозможность задать из логической сети запросы для космической платформы - это очень грустно.
Хм, а зачем оно вообще нужно было без модов-то? У вас же нет возможности узнать сколько предметов есть на планете назначения, поэтому всегда таскать с собой фиксированный запас - единственный работающий вариант, и тут просто нечего менять через логическую сеть.
Экипировку (например мобильные дронстанции или батарейки) не получится просто взять и больше вставить, сетка брони ограничена
Аналогично, дальнобойная лазерная турель не заменяется на две обычных — доплюнут :(
Учитывая сколько нужно разобрать туррелей чтобы построить хотя бы одну легендарную, проще оставить как есть и позволить дронам отстраивать обычные обратно
Я тут понял что смотрю на это только с точки зрения человека который хочет построить модульную расширяемую базу и побыстрее получить Victory screen. В то время как цель у играющего может быть другой. И вот для каких-нибудь мегабаз на 100500 науки в минуту качество вполне уже может играть роль из-за UPS и всего такого
А турели разбирать и не надо.
Качественные железные плиты получаются через сборку-разборку шестерёнок, качественные медные плиты - через сборку-разборку проволоки, а качественная сталь - через стальные сундуки.
Потом из качественного сырья можно делать что угодно.
Блин, случаются же тупняки. Я вначале думал что механика сборки качественных предметов работает автоматически в зависимости от качества сырья и что можно будет зациклить сборку предмета с его разборкой и когда-нибуть оттуда будут выходить качественные вещи. А потом оказалось что качественный предмет это по сути отдельный рецепт и ассемблер настроенный на обычный рецепт не подхватит качественные ингридиенты. Из этого я сделал вывод что нужно будет сложную сортировку сырья делать, а до мысли что сырьё можно по самому простому рецепту собирать-разбирать и потом везде использовать не додумался. Ну вот, не зря в дискуссию вступал :) С такого угла возможно для мелкосерийных вещей ещё имеет смысл заморачиваться
Все это получается ещё проще - через переработку их же. Изделия, базово получаемые плавкой, перерабатываются в себя с возможным повышением качества.
Скрытый текст
Простейшая схема по производству качественных компонентов выглядит так. Литейная (можно и печь, но у литейки выше производительность и больше слотов) с модулями качества даёт поток плит (железо, медь) или стальных балок разного качества. Дальше этот поток делится. Нужное складируется (у меня это все четыре уровня, но тут по желанию), ненужное или избыток нужного идёт в переработчики с модулями качества. С вероятностью 1/4 из переработчика вылезет это же изделие, но его качество может повыситься с вероятностью, зависящей от установленных модулей. Выход переработчика вливаем в поток из литейки, то есть сначала сортировка, а потом снова переработка. Все.
Этот же фокус можно провернуть с гольмиевыми и литиевыми плитами, сверхпроводниками, углеволокном и яйцами. А вот например шестерёнки или кабель из литейки переработаются в плиты точно так же, как шестерёнки или кабель из сборочного автомата.
Такой способ тратит больше материалов впустую. Шаг с производством перед переработкой даёт дополнительный шанс на увеличение качества не тратя при этом ресурсы (а ещё для проволоки можно использовать особый сборщик с Фулгоры с продуктивностью).
К тому же прямая переработка сырья медленнее, особенно в случае стали.
Такой способ тратит больше материалов впустую
Зато усложняет схему. Дополнительно к ряду литеек и ряду переработчиков надо ставить ряд сборочных автоматов, причём на разное качество компонентов.
Материалы впустую - с качественными майнерами Вулкана, плюс модули продуктивности и исследование на продуктивность - не выглядит проблемой.
Но вообще мысль интересная. Надо бы по затратам энергии на единицу качественного продукта посчитать. Хотя энергия из урана с теми же майнерами тоже почти бесплатная...
С аргументом про медленную переработку стали соглашусь, это прям боль.
В том-то и фишка жанра — чем круче хочется получить фабрику, тем она сложнее. Но сейчас там рецепты можно переключать, поэтому за всё у меня отвечает «Госплан» — на основании имеющихся ресурсов и запросов происходит выбор, на что потратить то, что есть. Благо на колбы можно потратить излишки в огромном количестве сочетаний.
Берём содержимое логистической сети (к вопросу о навыках с реальными ПЛИС…), вычитаем его из запроса, результат (дефицит с плюсом, профицит с минусом) умножаем на важность (если срочно нужны турели — подошёл и настроил важность на 20 вместо 5, например), ну или на громоздкость, если оно в избытке. Получаем целесообразность производства одной единицы.
Дальше делаем сумму целесообразностей самой единицы и её побочных продуктов, у которых повысится качество (может быть такое, что нужна простая проволока, но при этом uncommon уже на складах «горшочек, не вари!», тогда она утянет результат в минус). Теперь у нас есть две целесообразности крафта — с повышением качества и без повышения качества (после и до этого суммирования).
Теперь берём все варианты рецептов во всех качествах (в дебажном режиме — параллельно, что занимает нехреновое такое поле, а вообще, конечно, надо переключать их последовательно для одного вычислительного конвейера и накапливать результаты, мы ПЛИСоводы или так, «просто маску нашли»? Для каждого рецепта вычисляем путём деления содержимого складов на состав, выбора минимума и умножения на количество единиц на выходе одного крафта, сколько мы максимально всего можем его проделать.
Умножаем все рецепты на все целесообразности, не забывая про переполнение int32 (мы ПЛИСоводы или?..) и выбираем два максимума: для заводов и химреакторов с повышением качества, ну и для аналогичных — с повышением количества (если оное возможно). Ну, и отправляем их на производство, где уже можно переключиться на эти рецепты как втупую, так и с дополнительными оптимизациями. В итоге система поддерживает заданный «джентльменский набор» всего необходимого на складах, откуда это можно заказывать как автоматически (научные паки), так и вручную (турели и т. д.)
Некоторые твики, правда, потребуются. Наличие достаточного количества научных паков любого качества — сброс фактора важности всех вариантов этого пака в ноль, чтобы система не делала более труднодоступные, пока можно делать дешёвые из излишков. Лаборатории заказывают паки того качества, которого больше, потому что оно наделано из излишков. Ну и так далее.
Отпуск плавно перетёк в новогодние, так что… :-D
Как минимум, силовую броню и её компоненты нужно делать как можно лучшего качества. Это не просто какие-то циферки, это новое, э-э-э, качество.
Радары и дронстанции без качества просто ужасны, они должны быть качественными. Маяки тоже очень сильно выигрывают от качества, как и модули вообще, особенно модули продуктивности и качества.
На платформах более качественные турели дают лучшую плотность огня, позволяя летать с более высокими скоростями. Ну и сборщики астероидов надо делать хотя бы зелёные, там разница аж в два раза.
А, ещё длинные манипуляторы сильно выигрывают от качества, компенсируя отсутствие быстрых и пакетных длинных манипуляторов.
Да, там же переделали принцип работы маяков и лап… так что даже если игнорить качество — все классические производственные схемы посыпались в любом случае. Там всё завязано на конкретику.
разве сложно пройти два раза?
Первый раз чтобы разобраться, второй раз уже шлифовать?
Прошел ваниль.
Пока вот не знаю браться ли за космическую эру. Только-только начал разбираться с логическими прибамбасами
Я использую Obsidian для планирования своих косплеев. Многие люди покрутит у виска,но скажу честно мне как человеку который начинает в этом деле. Я могу без проблем понять что мне нужно для реализации своих идей например того же костюма. В туда же я записываю разные вещи например как нужно краситься,гайды по укладке париков и тд. Это программа дала порядок который мне был нужен чтобы легко и эффективно реализоваться в плане косплея.
Добывай руду. В процессе сам поймешь, как построить ракету
Именно так и играл. Вполне спокойно построил ракету. В чем проблема то? Ну да, раза три-четыре за игру забрасывал старую фабрику и строил новую, с учетом новых знаний и понимания что надо менять. В этом же процентов 90% кайфа от игры - "теперь я знаю как построить лучше! Следующая будет идеальной! Нет.".
Ничего не гуглил и летсплеи не смотрел. Факторик вполне понятная игра.
Вот в условные Stationeers из-за особенностей механик без статей не разобраться...
Есть у меня предположение, что если я сейчас поменяю в статье слово "Factorio" на слово "Stationeers", то суть аргументов от этого сильно не пострадает. Но зато пострадает ваша позиция, а точнее она поменяется на противоположную. Так вы бы уже написали: "Да вообще со всем согласен. Игра сложная. Из-за особенностей механик без статей не смог разобраться".
Короче говоря, вы просто похвастались, а не выделили какие-то сущностные проблемы.
Да нет никаких проблем (ни в обси ни в факторио). Первая вещь для чего нужны заметки, и для чего не нужна структура в них - убрать страх "лишь бы не забыть" и добавить полнотекстовый поиск к своим и накопипащенным мыслям. Копипастить надо, так как в наше время куски интернета пропадают как хотят. Или на то же ключевое слово появляется столько копипасты, что полезную статью уже не найти.
Когда вдруг оказывается, что некое слово ты употребляешь примерно всегда, а найти по нему хочешь пару конкретных мест - добавляешь теги и ссылки. Когда за информацией приходишь в какую-то свою статью, а там этой инфы нет, то матерясь за полчаса находишь в совсем другом месте и в ту статью, куда пришел изначально - добавляешь ссылку.
И вот так сама растет структура. Тащить в ОБСИ восьмирядную шину и паровозы не надо.
Да, если ты десятый раз делаешь похожий проект, и заводишь под него отдельный волт - то структура в нем будет изначально. Такая, какая выстроилась к девятому проекту. Но к одиннадцатому она скорее всего изменится.
В общем мой путь - структура дневниковая + специальные сети переплетенные, но независимые.
Дневниковая - год-месяц-день. В ежедневных заметках все, что угодно. Если к тебе возвращаюсь несколько дней подряд - выделить из первого дня тему в специальную заметку. Чтобы не было кучи коротких ежедневных страниц - периодически они с чисткой и редактурой сливаются в месячные.
Специальные темы живут сами по себе. Чтобы потешить любовь к дневникам можно коротенько ссылаться на специальные темы, которыми занимался сегодня.
У меня дневниковая часть так же. point of content конкретного дня. Добвляет еще один вариант поиска заметок. Ссылка на заметку или хелер внутри неё, если дополнял.
Если это данные по проекту и он не супер интенсивный то хелеры внутри дркумента по проекту это даты. Сам документ по проекту получается поход на лог - его потом удобно анализировать или использовать из него иныормацию в других местах.
Копипэйст для коротких нюансов по теме, если это прям целая статья то хранится отдельно в файловой системе имеющей такую же структуру папок, как обсидиан (ваулт содержит только тексты и не растёт в размере) и из документа описание и ссылка или название файла для упрощения поиска.
Похвастался чем?
Факторио слишком простая чтобы там нужны были какие то статьи. (Если не лезть в логические сети, но я не нашел им применения, которое бы оправдывало их использование). Это не stormworks же какой нибудь.
Это прекрасная статья. Именно переработка разнородной информации (сочетание геймплея игры и приложение для заметок) и сформулированные выводы самое интересное.
Да у меня у самого, пока я читал статью появилась пара иди и инсайтов.
В такой момент я понимаю, что у людей есть преимущества (пока ещё) перед экзистенциальной угрозой повсеместную применения ИИ.
Нужно посадить такого советчика за Factorio и сказать ему: "Добывай руду. В процессе сам поймешь, как построить ракету".
То есть вы признаете, что писать заметки для вас нечто несложное, базовое и второстепенное, а разбираться с обсидиан - основная цель и это сложно как rocket science?
Интересно, как вы к такому вопросу пришли...
Посыл состоял в том, что для получения значимых результатов (для построения ракеты), стоит предпринимать осознанные и целенаправленные действия, а не случайные.
Если отталкиваться от мысли выше, то ваш вопрос выглядит несколько непонятным для меня. Но всё же попробую на него ответить.
писать заметки для вас нечто несложное, базовое и второстепенное
Когда-то да, когда-то нет. Зависит от контента и конечных целей. Написать заметку по какому-то алгоритму, модели или уравнению порой сложно. А вот написать заметку о планировании сильно проще. Но бывает наоборот. Порой из-за противоречивости, пусть и простых идей, трудно сделать однозначный вывод. И бывает, что легче сделать вывод, хоть и на основе сложных вещей, когда они выстроены в явную структуру. Или например, написание дневника может быть рутинным, второстепенным мероприятием, а может оказаться решающим при совершении какого-то выбора.
В общем я не признаю, что писать заметки это нечто несложное, базовое и второстепенное. Не признаю хотя бы по той причине, что эти свойства могут меняться в процессе.
разбираться с обсидиан - основная цель и это сложно как rocket science
Нет. Основная цель не в этом и Obsidian не rocket science.
Я бы в вашем предложении переставил слова местами, чтобы всё стало на место, хах.
Если основная цель rocket science, то, возможно, есть смысл в процессе разобраться в Obsidian.
Аналогия это как ошибочное доказательство. Начнем считать от противного и противоречия не найдем)
Чтобы построить ракету (что было основной целью игры ванильной фактории) нужно целенаправленно строить ракету, только добывать руду недостаточно. Так?
Что ракета, а что руда и почему не наоборот?
Если написание заметки - это ракета, то возиться с настройкой вспомогательного инструмента, т.е добывать руду не стоит, правильно?
Что лично для вас ракета, где основная задача? Если основная цель настроить обсидиан, то вопросов нет. Каждый в песочнице развлекается как может
Давайте я просто задам контекст и мы от него порассуждаем.
Представим, что у нас есть цель – отреставрировать исторический памятник, а именно небольшой за́мок. Мы эту цель будем реализовывать через организацию некоммерческого фонда.
Данная цель является комплексной. Она требует и знаний, и различных действий. При это эта цель подразумевает довольно большое количество контроля с нашей стороны.
Положим, мы где-то услышали, что есть весьма гибкий инструмент Obsidian, который позволяет и проекты вести, и задачами управлять, и заметки делать, и документы структурировать, и при этом все данные хранятся у нас, т.е. у нас нет рисков, что результаты нашей деятельностью куда-то сольют.
Вопрос. Что в такой ситуации будет "рудой", а что "ракетой"?
Я использую обсидиан в основном для написания статей лонгридов, просто длинных комментариев и т.д. При этом вообще пока не понимаю зачем мне использовать, какие-то шаблоны и плагины.
Единственное, что возможно мне бы потребовалось, это подключение нейронок аля gpt. Думаю такие плагины уже есть.
Касаемо функционала, то лучшее, что я придумал это использовать github вместе с обсидианом. Это настолько удобно и многофункционально, что конкретно под мои задачи, не понимаю, как можно использовать обсидиан без гит.
Преимущества всё теже, что и при работе с кодом. Например пишу статью, понимаю что написал много воды, делаю коммит удаляю воду, делаю ещё коммит. Перечитал, понял что часть воды была нужна, вернул её из предыдущего коммита.
Так же, гит в разы удобнее для синхронизации, чем стандартная синхронизация со смартфоном. Банальный пример, писал статью на пк, забыл сделать pull, дописал статью на телефоне. Понял, что есть 2 версии статьи и быстренько решил проблему с конфликтами через мердж. Понял что сделал много плохих правок, обнунил всё, через reset к последнему коммиту.
Для меня обсидиан стал, что-то вроде IDE для написания статей.
Зачем бороться с риторикой каких-то там людей по поводу того, как использовать текстовый редактор? Делай как знаешь и не еби мозга другим, live and let live по-ихнему.
Чтобы не зарыться в оптимизации, можно держать в голове старое правило интеграторов: "не следует одновременно менять процесс и инструмент".
Типичная ошибка состоит в том, что с рукописных заметок или списка заметок в блокноте хочется перейти в "систему" в Obsidian, т. е. менять и процесс и инструмент сразу, и получается когнитивная перегрузка и плохой результат.
Так как обычно до перехода на Obsidian используют более простые или менее гибкие инструменты, можно сначала перенести текущий процесс, даже если это просто список заметок по папкам. В моем случае это были заметки + списки дел, т. е. сменился инструмент.
Теперь можно менять процесс. У любого инструмента есть свои типичные сильные фишки. Можно смотреть гайды, но мне помогло просто открыть топ-20 плагинов по популярности: в любой такой экосистеме топ плагинов закрывает самые типичные недостатки инструмента. За счет нескольких плагинов удалось поменять процесс и упростить навигацию, но понадобилось время на адаптацию, которое не всегда есть.
И так можно повторять до бесконечности, с минимальной когнитивной нагрузкой и максимальным эффектом.
Да ладно ладно, иду играть XD тут от обратного. Активно юзаю obsidian, но после статьи захотелось и к игре прикоснуться)
Может быть ещё надо степень получить, чтобы Обсидианом начать пользоваться?
Господа, есть люди, которые используют самый базовый функционал, и этого хватает за глаза. (15 минут чтения).
Но всегда найдётся увлечённый человек, который расскажет, что перед использованием надо прочитать, понять, запомнить талмуд рекомендаций. Спасибо, не надо.
так и есть, пользуюсь обоими и использую только базовый функционал, раскидываю заметки (600) по папкам (300). В основном или по папкам ищу или поиском.
Расчитываю на то что в скором времени просто закину все заметки в RAG и буду общаться с ними через LLM. а пополнять базу будут уже ai агенты.
Как следующий уровень технологий в факторке.
меня не обманывают глаза? это серьезно гайд как ПРАВИЛЬНО пользоваться приложением для заметок?🤣
Вообще говоря, за многими такими приложениями стоит некая логика, которую очень неплохо бы понимать, чтобы пользоваться эффективно. Конкретно Obsidian обычно ассоциируют с электронной версией Zettelkasten, и если ваши привычки идут вразрез с ней, пользоваться Obsidian будет неудобно.
Посмотрите на это с другой стороны. Есть целые книги про git, в которых, наверно, меньшая часть посвящена тому, как технически выполнить то или иное действие, а основной материал про то, как организовать процесс, что следует делать, а чего не следует. Вот здесь ровно та же история.
Ну нет же. Обси это просто неплохой редкатор маркдауна со ссылками. Цетель ему не нужен, он и так хорош. Да, его может заменить любая вика, но в нем файлики независимее и легче переносятся.
Поэтому берете любую идеологию работы с заметками и в обсидиан это ляжет легко.
Можете GTD взять вместо Цетеля, Алфавит, еще какой-нибудь булет журнал. Плагины для рисования закроют потребности в майндмапах (бумажных, для интерактивной мапы на 40" и чтобы папочки удобно сворачивались/разворачивались мне плагин лучше отдельного yEd найти не удалось)
Скажу про себя: когда сталкиваешься с чем-то новым - сколько гайдов не смотри, сколько статей не читай - пока сам эмпирически не наловчишься - вопрос не освоишь. Т.е. я экстремально быстро улавливаю суть "поверхностно", но вот уметь это применять обычно не умею. И мне нужны реальные эксперименты, для того, чтоб полученные закономерности и правила отложились в голове и навыки стали как "на кончиках пальцев".
Да и гайды и статьи по обсидиану, которые попадались мне, были написаны как будто главным героем из фильма "Области тьмы". И возникало впечатление, что нужно быть биохакером, гением, сыном маминой подруги - чтоб освоить этот инструмент. А мне просто нужно было писать заметки, чеклисты и доки)
Я несколько раз пытался читать гайды по обсидиану, в т.ч. на Хаборе, но они оказывались опасны для мозга. В итоге стал юзать просто канвасы с рисованными вручную блок-схемами и накиданными поверх пдф-ками научных статей.
А что до Факторио, это ладно, вот попробуйте Workers&Resources осилить без сторонних гайдов (внутренний туториал там вообще как отдельная кампания, и то с дикими упрощениями), вот это я понимаю да.
Я все делаю через Obsidian. В нем столько крутых плагинов на AI, что он давно достиг AGI, и я был бы рад делать что-то не через Obsidian, но Obsidian организует мою жизнь так хорошо, что наверное читает комментарии, а поскольку он управляет моими финансами, я просто хочу передать Obsidian спасибо!
В целом интересно читать, как и что другие люди организуют в своих записях
Factorio и Obsidian