Комментарии 23
С 2024 года начал вкатываться в геймдев (в качестве хобби) и начал с гейммейкера. Сначала тащился от него и от его "новичковой дружелюбности", но через полгода работы с ним понял, что мне капец как не нравится гейммейкер.
Пересел с него на годот и ваще кайфую. Намного больше нравится gdscript, нежели gml, анимации через твины строить это прям то, что нужно было да и в целом на маке поддержка годота лучше, чем гейммейкера (он через полчаса начинал лагать просто жесточайше и приходилось перезапускать)
Возможно мне гейммейкер не зашел из за "моего скилл ишью", а возможно реально гейммейкер не дотягивает до годота, кому как.
Интересно, а чем именно не понравился Гейммейкер? Похоже, что каждому своё. Если бы я раньше познакомился с Юнити, а не ГМ, то наверно на нём остался бы, набирался бы опыта там, а не в ГМ. Глядишь и более резко отзывался бы о Годоте т.к. противопоставлять Годот и Юнити попроще, чем мои "10 лет опыта в ГеймМейкер"
3d уровни прикольные, вы молодец. планируете развиваться до 3д анимаций вид от третьего лица с 2 камерами? (свободная и залоченная, соответственно или там с одной, вообщем с двумя видами - от третьего лица и как у вас от первого)
я всё таки почти доделал демо-сцену рогалика - 1 локация (9 тайлов и пещера процедурная)
есть подход называется спринт не знаю как его выполняют люди, которые любители - так как 3д жанр необьемный, проще сделать функционал под локацию (именно код) (1-3). сделать функционал под спавн, сделать функционал под ну банальные вещи что будет там много не надо под этот подход - 1-5 обьектов с персонажами.
Далее логичнее сразу отсраненно от нагрузки слова игра (на спринте болваночно завершать проект - первично закрывая на этом отсраненном масштабе первые огрехи ), далее отдыхать, посмотреть его и там уже доделывать в старом режиме (аля игра механики и прочее)
в том смысле что изза сложности мы игру не доделаем сразу, но сразу можем написать заглушки нужных спавнов, респов, тайликов, (например 3 локации с переключателем на телепорт в каждую локацию, 1 пещера допустим, 3 екрана меню, и вопрос с сериализацией состояний, по сути это стартер пак 3д бродилки)
насчет лестниц и покрытий по которым ходить я генерирую куски - чанки(чанки в масштабе 1к800 примерно), и там в кусках у меня зоны где может ходить игрок, соотв просто ходим либо по нормалям, либо по карте высот + нормали, тоесть имея карту высот задача упрощается по сути до состояния как в анирале (там где зеленым материалом показываем где можно ходить)(ну от дизайна и желания зависит еще как вы например хотели делать, я пока такое решение нашел)
планируете развиваться до 3д анимаций вид от третьего лица с 2 камерами?
Не совсем понял про какую это игру.
Про подход спринт не слышал (или под другим именем, разве что). В статье я упомянул только в начале про конкурсы, но я очень часто и много участвовал в них. На небольшом сайте по инди-играм часто проводились таковые. И могу сказать, что конкурсы\джемы это хорошая тренировка делать игру более-менее законченной ИЛИ наметить то, что нужно для неё. Собственно, два моих релиза в Steam основываются как раз на участиях в конкурсе. И в одной из них действительно были заглушки на части локации, я просто перегородил ход игроку!
Приветствую. Сейчас как раз осваиваю. Подкупает довольно простая интеграция с С/C++ и довольно развитый GUI. Делаю сейчас игрушку по мотивам flood-it https://unixpapa.com/floodit/ Там как раз это необходимо, ибо решатель головоломки довольно жручий по вычислениям. Но вобщем-то чисто тренировочный проект. Может залью на яндекс-игры или гуглплей как бесплатную.
Такой вопрос. А с вычислительными шейдерами Вы не разбирались ??? Вроде годот позволяет это. Следующая моя задумка предполагает физически правдоподобное моделирование плавания рыбки, и там без этого никак.
Ну а в целом большое спасибо за публикацию. Исходники кстати выложить не хотите ???
Здравствуй! Интересно! Я вот интеграцию Си с Годотом не смотрел, но я бы попробовал Си\Си++ в Unreal, а то до этого там использовал только Blueprints.
До вычислительных шейдеров не дошёл, увы. Вообще, много аспектов не покрыто этим челленджем честно говоря. У 10 игр есть продолжение, собственно, называется челлендж ведь 20 игр. Так что в теории можно продолжать, но я это делать вряд ли буду.
Я думал о доступности исходников и выложил бы до 10-ой игры. А от Крэша можно скачать по ссылке кстати!
Очень интересно, спасибо за пост. Даже самому захотелось попробовать тему про 10 игр ибо я считаю, что такое делание по нарастающей лучший вариант выучить движок. Честно, сам пытался что-то склеить на годоте, но в нем меня запутала система StaticBody3D, Meshrender3D, CollisionBody3D в разных нодах (в отличие от юньки, где один Box это один Box со всеми скриптами). На блюскай подписался, очень интересно посмотреть что будет дальше.
P.S.: Обожаю такие статьи, где ты не просто читаешь гору текста подряд без всякого изъяснения, а пояснения, проблемы во время разработки и картинки и видео.
Спасибо! Да, старался и долго писал эту статью! У меня есть другая большая статья, но на другом сайте. не знаю, имеет ли смысл её копировать на Хабр.
В самом начале меня тоже путали эти вещи про статик, меш и прочее. Кажется, я и сам не заметил как "осознал" структуру этого. И момент, что лишь один скрипт на объект (ноду) сбивал с толку. Думаю, 1 объект = 1 скрипт я до сих пор не прочувствовал полностью.
Статья получилась весьма мотивирующая, спасибо!
Очень интересно, спасибо!
По поводу 2.5d - поправьте, если ошибаюсь, но насколько я знаю, 2.5д - это, грубо говоря, просто выставленная определенным образом 3д-камера в 3д-окружении, но с возможностью использовать 2д и 3д ассеты, т.к. все взаимодействие происходит в двумерном мире.
А есть движки, в которых можно прям изначально выбрать 2.5д шаблон?
Спасибо за комментарий!
Всё именно так, в 2.5д играх обычно основное пространство это 3д, куда добавляются 2д или 3д ассеты.
Я делал 2.5д игру на GameMaker, который позиционируется как 2д движок, но через код там есть доступ к очень базовому 3д. И вот тут ситуация была чуть иная: уровни, спрайты и прочее это всё было 2д, а в коде я расширял размерность до 3д. А в том же Unreal я делал 2д игру, однако, там использовались и 3д сцены, и коллайдеры, и прочее, однако, можно назвать и это 2.5д.
Честно сказать, я не могу припомнить шаблоны 2.5д в тех движках, что я использовал. Разве что в Unreal был пример 2д платформера, а как я писал выше, в Анриле любое 2д происходит в 3д пространстве. Вероятно, аналогичное есть и для Unity.
Круто, поздравляю с успешным завершением челенджа, делать что-то на протяжении года это похвально. Было интересно узнать с чем были сложности и мысли по поводу работы с новым движком. Это часто помогает, да и просто интересно читать. Крэш и правда хорошим получился, даже лёгкую ностальгию поймал(ещё немного доработать и от оригинального и не отличить). Отдельно выделю 3д модели, красивые...
Очень круто!
Я писал "игры" на С/С++(SDL/SFML), но сейчас пробую перейти на Godot
Спасибо за статью!!
Однажды я планировал попробовать SDL\SFML, опробовать свои силы, так сказать. Ведь я вообще начал свой путь с Си и даже несколько раз пытался сделать "движок"! Теперь это конечно звучит смешно т.к. во всех аспектах было всё не то, нелогичные решения и прочие "зато я свой напишу". Впрочем, я до сих пор не избавился от вредного "зато своё". Спасибо!
Отличная статья, можно сказать даже вдохновляющая, видно как автор через пробы и ошибки познает движок, а игры с каждом разом получаются все лучше. Последняя игра так вообще спокойно могла быть в стиме. Надеюсь будет больше статей такого формата.
Загадывать не люблю, но на последние две игры у меня были планы. Возможно, что когда-нибудь в будущем доделаю их (соединив в одну игру) и будет релиз. Или нет. Тут большое поле неопределённости.
Знаете, я очень любил писать статьи после конкурсных участий. Не каждое расписывал, но вы можете посмотреть список ссылок. Я дублировал эти статьи на разных площадках. И появляется вопрос: стоит\нужно\можно ли на Хабр какие-то из этих статей разместить тоже? Они уже старые довольно.
Последняя игра так подкупает стилем, что нечто шутеро-подобное в этом виде я бы обязательно купил в steam. По поводу старых статей, на хабре есть формат погружения в ретро, возможно вы бы могли сделать серию статей, добавив примечания к своим старым статьям. Спасибо большое за шикарный материал!
Думаю, игр в таком стиле можно найти, особенно шутерное. Хотя я конкретных представителей и не назову, но после Minecraft таких вероятно много появилось.
На самом деле из многих старых статей можно выделить наверно ещё 2-3 максимум, которые крупные и подробные. Второй такой крупной можно назвать "двигай и разгружай". И вам спасибо за интерес!
Сделать 10 игр на Godot. От Pong до Portal. И вот итог