Как стать автором
Обновить

The Dark Heart of the Uukrul — Игры которых больше не будет

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.7K
В последнее время слишком много стало происходить событий, которые напоминают мне об игре, которая захватила меня более всех остальных игр (честно сознаюсь, но игроманом я никогда не был) — выходит фильм «Принц Персии», мода на 8бит и спектрумовскую графику, гугл подбросил ностальгии по пакману, а тут на днях меня еще и спросили, где это я такой ник себе придумал. Все сложилось в кучу и потому я хочу рассказать об замечательной игре The Dark Heart of the Uukrul от не менее замечательной компании Brøderbund.

image

Дело было в 1992-93 году, спустя уже пару-тройку лет после официального релиза в 1989 на платформах PC и Apple II. Мы, будучи еще школьниками играли в «Уукрул» запоем вместо изучения бейсика на областной станции юных техников. Наше железо было — один на всех ПК «Поиск» (не путать с «Поиск-2») производства «Электронмаш» (Киев) с ЦПУ КР1810BM88 — местным аналогом процессора Intel 8088. Работало все под DOS 3.30. Мониторы были нашенские, CGA, 320х200х4 цвета в двух палитрах.

Поскольку «ученические» ПК не были оснащены дополнительным расширением на 512 (или 384?) КБ ОЗУ, приходилось играть на «преподавательском» ПК. Он также был оснащен двух дисковым приводом 5,25" и контроллером локальной сети. Уже не вспомню, что это была за сеть, это тема отдельного рассказа.

Итак о самой игре. The Dark Heart of the Uukrul — классическая РПГ по правилам D&D (о чем мы не догадывались еще очень долго), с навигацией по лабиринтам в виде от первого лица и пошаговыми сражениями с противниками на увеличенном участке карты с видом сверху. Но давайте по порядку.

Генерация персонажей


Я не много РПГ играл, но больше нигде не припомню, чтоб генерация происходила не ручным распределением выделенных балов по характеристикам, а путем отвечания на вопросы, из разряда — «Произошло то-то и то-то. Ваши действия?» и 5 вариантов ответа. Методом тыка, словарем Мюллера, логикой, нытьем и катанием мы таки вычислили как нужно отвечать на вопросы, чтоб было счастье.

Персонажей было 4 — Воин, Паладин, Жрец и Маг. Можно было дать каждому имя и выбрать пол, класс задавался жестко и состав хоть и мог быть меньше 4-х, но двух персонажей одного класса взять нельзя.

image

Игровой мир


Действия всего безобразия происходят в некоторой стране с трудновыговариваемым названием Eriosthe, ранее вотчиной могучего Suraqis, но ныне находящейся в разрухе и под властью орд Uukrul'а. Вид на это все безобразие был всегда один и тот же — как бы от первого лица в маленьком окошке в средине экрана (около 1/9 всего экрана).

Сверху треть экрана занимает информация о персонажах — хелсбар с иконками состояния. Слева в центре — информация о действующих заклинаниях и молитвах, а также состояние «обоза» — запаса еды. «Уукрул» приучает всегда думать о том, что еды должно хватать на дорогу «туда и обратно». Справа — подсказка о доступных действиях. Эту зону всегда приходится контролировать, поскольку наиболее часто потайные двери (те, которых не видно) обнаруживаются по подсказке возможного действия — открыть.

Нижняя терть экрана — текстовые сообщения обо всем, что происходит в вашей партии, впереди и вокруг нее. Именно благодаря этим текстовым сообщениям игра заставляет игроков включать воображение и в однообразных серых стенах видеть то дворцы, то пещеры, то лес или катакомбы. А на самую закуску, для тех, кто дошел до последней локации, будут «невозможные территории» — топологически невозможные лабиринты, которые легко отображаются в псеведо 3Д.

image

Для удобство игроков существует очень полезная карта. Она показывает изученную часть лабиринта и поля, на которые «ступала нога человека». На карте можно ставить метки и при просмотре переходить с метки на метку. В некоторых местах карта не доступна и идти нужно по «чуйке» и компасу, но и компас иногда сбоит и вертится как юла.

image

А если электронную карту смотреть не удобно, то на этот случай всегда есть карандаш и блокнот. Большая картинка

В лабиринте массово присутствуют управляемые двери/решетки, трапы, телепорты и прочие штучки. Некоторые являются встроенными мини играми — головоломки, кроссворды, просто подбор кода. В лабиринтах встречаются надписи разного содержания, от напоминания о закупке провианта, до угроз или предупреждений. Надписи часто зашифрованные рунами, они расшифровуются магией или молитвами или не расшифровуются вовсе.

image

Особенности «графического движка» игры — однообразие графических элементов — неоднократно обыгрывается в самой игре. Так вы не всегда можете сказать, продвигаетесь ли вы по узкому длинному коридору, или вас постоянно отбрасывает назад или разворачивает на 180 градусов (да там такое не редкость). Выйдя из дверей, вы часто можете развернуться и не обнаружить их у вас за спиной, поскольку двери были «односторонними».

image

Сохраняться привычным для нас образом в игре нельзя, это можно сделать только в специально отведенных игровых помещениях — Sanctuary («отдыхалки»). В них же происходит левел-ап, можно безопасно сложить лишний «шмот», там же всегда есть телепорт на любую другую уже известную «отдыхалку» или площадь с рынком и мавзолеем.

image

К нам попала уже взломанная версия. В оригинале при достижении каждой новой «отдыхалки» нужно было ввести перевод имени с языка рун на английский, для чего в комплекте с мануалом шло четыре карточки «амулетов души» с расшифровкой рун.

Большая картинка

В юности мы были робкими и наивными и позволяли себе играть с ip73 — была такая мультиигровая читилка. Она давала бесконечную ману, еду и что-то еще. Лет 5 назад переигрывая по новой, я играл в режиме «железной воли» (сейв-лоад только при выходе) и нашел игру по сложности чуть выше среднего. Если не лезть туда, куда еще «не пролазишь», то шансы быть внезапно убитым минимальны.

Оружие, заклинания, молитвы, сражения


Система боев в игре достаточно простая, но в тоже время дает простор для построения тактики и стратегии. При встрече с монстрами их картинка отображается в окошке вида «из глаз», а потом загружается карта сражения. Бои больше напоминают шахматные партии — персонажи могут перемещаться только на одну клетку за ход, наносить удары могут только по соседним 4-м клеткам. Порядок хода тоже имеет большое значение. Вначале идет раунд перемещения, потом раунд ударов, и так далее. В ходе боя можно убежать, если подойти к двери или открытому краю карты сражения, но могут и убить персонажа на последнем ходе — это всегда неприятно.

image

В начале игры самыми сильными и полезными являются Воин и Паладин. Оба могут атаковать оружием и наносить в целом существенный урон противнику. Оружие имело свойство ломаться, а починка его доступна была только в одном месте у NPC, поэтому ходить в длинный поход на высоких уровнях с одним мечем на человека весьма рисковано.

image

Паладин имеет особенное умение — «наложение рук» (lay on hands). На врага оно оказывает такой же ущерб как и на Паладина, а на своего коллегу дает лечебный эффект. Не рекомендуется применять на нежить — Паладин теряет опыт, а нежити «ноль на массу».

Жрец и Маг в рукопашной обычно не участвуют. Их основное оружие — молитвы и заклинания. Чем радует игра, так тем, что и молитвы, и заклинания вы не выбираете из меню. Вы должны их ввести побуквенно, а значит вам придется их записывать и помнить. В «Уукрул» играть без блокнота было практически бесполезно, что добавляло погружения в вселенную игры.

Молитвы Жрец произносит 4-м богам разных «свойств». Они могут как услышать Жреца и прийти на помощь — атаковать врага, лечить, открывать потайные ходы, давать защиту и т.п., так и не услышать, и вы получите пропущенный ход. Но также эти боги могут покарать Жреца за «его грехи» и убавить ему здоровья. Надо сказать боги в «Уукруле» целом милостивые, но иногда совсем не кстати могут и погубить.

Магия также делится на 4 стихий. Маг и Жрец по ходу прогресса получают в своих храмах кольца, дающие доступ к более высокому уровню, но если для Жреца название молитвы не изменяется, то к заклинаниям Мага прибавляются суффиксы или префиксы для усиления эффекта (да-да, ручками пишем CYQIEKUN или KUURAOTH). Причем для каждого заклинания были доступны далеко не все уровни «мощности». Заклинания действуют всегда, но бывают интересные монстры, игнорирующие или отражающие магию (об этом всегда приятно узнать «по факту»).

Маг в начале слабее всех, но лучше всех лечит и к концу игры становится самым полезным персонажем наибольшего уровня (если его не будут регулярно убивать). Если вдруг кого-то из персонажей убьют, то в мавзолее его можно по «теплым следам» воскресить за деньги, а если «следы остыли», то можно нанять нового персонажа с базовым уровнем и опытом.

image

«Шмот» имеет вес, персонажи имеют силу и все не унесут. Но если что-то положить на землю, то высока вероятность, что через много часов игры вы случайно наткнетесь на оставленные вами вещи.

Игра


Игра захватывала от самого начала, когда ты узнаешь историю земли и на каждом шагу, когда читаешь описания местности, происходящих вокруг событий. Игра напоминала скорее чтение книги, чем собственно игру, в этом очень сильно роднясь с MUD, о которых мы тогда тоже ничего не знали. Одним из кусков мануала (а может и просто фановским приколом) был дневник Мары — предводительницы пропавшей экспедиции, чей дух время от времени появлялся на пути партии.

Плавно разворачивающийся сюжет, погружение в выдуамнный мир, постоянное повторение заклинаний, разгадывание шарад и «шахматные» сражения не давали скучать ни одному участку коры головного мозга. Единственный орган, отдыхавший в этой игре — глаза.

Графика 1989 года, практически отсутствующая по сегодняшним меркам (тогда она была просто потрясающей), не лишала игрока простора для воображения. Именно поэтому, я считаю, эта игра была настолько захватывающей. Сейчас в эпоху 3Д, гонок вооружений GPU и прочих наворотов игроку оставили возможность просто наблюдать заранее нарисованные картины, а не переживать их в своем воображении, как интересную книгу.

http://www.youtube.com/watch?v=MPHUI7BE1BM

Другим очень полезным эффектом этой игры для меня, тогда школьника, стало существенное повышение уровня знания английского языка — игра была очень богата даже не сколько на диалоги, сколько на описания мира, в котором часто детали имели решающее значение. Вот так, с диким энтузиазмом, мы осваивали мировые компьютерные шедевры — с блокнотом, Мюллером и пачкой дискет 5,25".

Такой вот для меня была «самая интересная компьютерная игра». Таких игр больше не будет. Будут другие, и уже никто не скажет, потеряли мы или приобрели.

image

P.S. Все картинки и ролики не мои, найдены у гугля.
P.P.S. С удивлением узнал, что в 1999 году игра вдохновила российскую группу Rakoth на написание одноименной песни, которая вошла в альбом Planeshift.
UPD. Скачать и пройти еще раз можно тут: www.abandonia.com/en/downloadgame/475
Теги:
Хабы:
Всего голосов 75: ↑64 и ↓11+53
Комментарии42

Публикации

Истории

Ближайшие события

3 – 18 октября
Kokoc Hackathon 2024
Онлайн
10 – 11 октября
HR IT & Team Lead конференция «Битва за IT-таланты»
МоскваОнлайн
25 октября
Конференция по росту продуктов EGC’24
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн