Как стать автором
Обновить
640.2
Альфа-Банк
Лучший мобильный банк по версии Markswebb

Фэнтези и бизнес-показатели, Или хорошие игроки работают лучше, а увольняются реже

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.5K
Игра ММБ — лучшая игра в мире и все остальные игры нам завидуют
Игра ММБ — лучшая игра в мире и все остальные игры нам завидуют

Давайте сразу к делу.

Лор и механика

Игра вшита в личный кабинет всех сотрудников Малого Бизнеса. Прямо сразу — заходи и играй.

Ссылка есть и в SFA — в программе, где сотрудники проводят все продажи.
Ссылка есть и в SFA — в программе, где сотрудники проводят все продажи.

Переходим по ссылке и открывается посадочная страница.

Угадай кто в броне —  получи 100 голды.
Угадай кто в броне —  получи 100 голды.

На странице есть Легенда.

Правила.

 

Описание показателей.

У нас участвуют не только рядовые сотрудники, но и начальники отделов, управлений, директора по малому бизнесу и руководители дивизионов. У каждого своя роль и задачи.

Например, Прелат — это руководитель малого бизнеса, а Алхимики — специалисты кредитного анализа.

Все ачивки и показатели своего персонажа можно посмотреть (предварительно выбрав себе аватар).

  • Здоровье — интегральный показатель продаж за прошлый месяц.

  • Защита — уровень обученности, при 100 все курсы пройдены.

  • Атака — уровень продаж ключевых продуктов за прошлую неделю, отвечает за эффективность в сражениях, обновляется ежедневно.

  • Энергия — количество ударов, ограничено. Настроена так, чтобы сотрудник не проводил в игре целый день, нам всё-таки и работать надо.

  • Мана — показатель комплаенс. Выдаешь плохие кредиты — мана снижается.

  • Дублоны — игровая валюта.

  • Герб — отличительный знак дивизиона. 

А показатели не взяты с головы. Наша игра — это пошаговая стратегия, где ты, о Славный Воин РКО и Победитель KPI, сражаешься на поле знаний и продаж продуктов Малого Бизнеса. Вызывай соперника, проходи тесты на знание продуктов и процессов банка, соревнуйся в продажах расчетно-кассового обслуживания и эквайринга.

Есть несколько типов сражений.

№1. Сражения по силе знаний. Игра подбирает соперника по силе, с которым ты проходишь тестирование на знание продуктов Банка. Кто сильнее — тот и побеждает. За сражения даётся 5 баллов.

№2. Сражения по продажам. За него даётся больше баллов. 

Здесь несколько видов батлов: можно выяснить у кого продаж больше или у кого конверсия на эквайринге длиннее выше. На сражение даётся две недели с понедельника. Сотрудник уходит в поля продавать, система сравнит ваши продажи и учтёт силу персонажей. И может быть так, что даже сделав больше продаж, в сражении ты не выиграешь, потому что герой слабый.

№3. Миссии. Задания, которые даются на всю игру. Это игра с самим собой. Можно проходить миссии и играть на прогресс с самим собой, например, показать прирост РКО на 120%.

Плюс есть квесты и суперигры на всю команду. Как только выполняешь миссию — получаешь плюшку.

Ну и конечно, рейтинги.

Каждый месяц мы подводим итоги и собираем рейтинг героев по набранным дублонам. Рейтинг показывает положение героя в каждом канале продаж малого бизнеса. Лучшие игроки получают призы. 

Что сверху — то и снизу

Притом играют-то не только менеджеры — и руководители сражаются. Они создают комьюнити внутри отдела, общаются языком игры и вовлекают новичков. 

Да и началось всё с того, что первыми двумя игроками были директор малого и микробизнеса Денис Осин и директор департамента Кирилл Назимко. Ведь для первого пилотного запуска на небольшую ЦА мы записали промо-ролик и пригласили сотрудников сыграть вместе с ними. Кирилл призвал своих сюзеренов, и пошла моментальная волна регистраций. 

Личный бренд наших лидеров очень популярен, все хотели влиться в комьюнити и выиграть приз. Поэтому за главный приз — ужин с первыми лицами Денисом и Кириллом — бились «до крови, до смерти».

Как вы понимаете, с таким ажиотажем мы никогда не добавляли в игру людей насильно или по спискам. 

Отбоя от желающих и так не было. 

Сейчас из 3800 человек, что сами занесли свои данные и вошли в игру, более 600 ребят играют каждый день, а в месяц проходит больше 15 000 сражений. 

У нас есть сотрудники без стационарного рабочего места, но и они могут зайти на портал с планшета и сделать пару «ударов» перед выездом к клиенту.

А вообще, всё это «безобразие» началось с того, что наших менеджеров не отпускали на обучение.

Не хотите давать время на обучение — сделаем игру

Как в любой крупной компании, у нас есть тренинги и курсы для менеджеров. Все как у всех. Но в какой-то момент интерес к обучению стал падать, да и сотрудников все реже отпускали на тренинги — продажи важнее, планы растут. Мы искали компромисс, как обновить обучение, чтобы в плюсе были и продажи, и HR.

Стали раскручивать тему с геймификацией. Самое очевидное — «монетки» за прохождение курсов. Но это не то —  такое бизнесу не интересно, мы хотели качать продажи, а не превратиться в Candy Crush, где можно получать только эндорфины. Идейные лидеры и, по совместительству, заядлые геймеры, ушли продумывать показатели игры, чтобы они достигались только в реальной жизни. 

Задумались над дизайном. Проверяли несколько вариантов: «Средиземье», футуристичный (как киберпанк), и ещё один (уже не помню какой). Накидали концептов и большинство «контрольной группы» выбрали фэнтези! Это немного олдскул, но в Альфе тема зашла — в штате было 70% женщин, а им, как оказалось, воины в доспехах ближе, чем киберпанк.  

Отлично, накидали MVP игры и устроили предпоказ.

Там был восторг. Мы не просто говорим «Вы в игре», у нас есть легенда: мы показываем кто митрандир, а кто властелин, и какие в этом мире есть правила, и что можно получить в награду за бой. Этот мир абсолютно понятен и знаком. 

По механике все максимально упростили. Можно выбрать продукт, за который сражаешься и вызвать соперника на бой. А чтобы игра не съедала рабочее время, оставили стратегию на 2-3 выстрела по 20-30 минут в день. Дальше сотрудник идёт в поля делать то, что наметил в игре. Лупить один продукт нельзя, мы поощряем игроков диверсифицировать продажи.

Мы намеренно не делали полноценную 3D-анимацию и не вложились в дизайн. На такие проекты непросто выбить бюджет. Отрисовка одного персонажа — месячная зарплата менеджера, а в игре их больше ста. Перемножили циферки и поняли, что деньги не главное в жизни наш фокус — понятная интересная механика, а картинка — второй приоритет. 

И потом долго выверяли баланс между продуктами и показателями обученности (отсеивая в базе знаний действительно неважные блоки), отвечая на вопрос «Насколько должна влиять продажа продукта Х на остальные». Ведь кредит сложнее продать, чем РКО, а значит он должен давать больше силы. 

Сделали несколько подходов с аналитиками, чтобы сценарий увлек, но не было бы God Mode с выносом всех игроков, когда фигачишь только один продукт и набираешь дублоны, как пылесос. 

Весь секрет в итерациях

Функциональность наращивалась кварталами. 

  • Вначале был минимум — сражения по силе знаний. 

  • Потом докинули сражения по продажам.

  • Докинули миссии и новых персонажей, например, друида знаний. Можно к нему сходить раз в день поотвечать на его вопросы из базы знаний. Если пять дней подряд давать правильные ответы, то он пускает в Пещеру знаний, где берешь дополнительный лут (допбонусы). 

  • И так далее — надстройка за надстройкой игра развивается уже четвертый сезон 4 года подряд. 

Мы наращиваем сценарий, чтобы не спала динамика. Каждый год заходит от 3 до 10 доработок, чтобы поддерживать интерес игроков. Сейчас на поддержке один технический специалист, на старте было два.

Хотя изначальная идея — «сделать небольшую геймификацию», чтобы не просесть в продажах, повысить вовлеченность в обучение и продажи. И вот до чего доросло. Заигрались:) Через 5 лет, наверно, у нас будет новая «линейка»:) 

Опыт можно повторить — всё сделано небольшой командой, с бюджетом в районе «ветки» и стандартными средствами, никаких движков и сложного дизайна. Игра построена на действующей LMS, встроенной в портал Academy. Стандартный портал — вот и всё, что нужно, никаких сторонних решений. У нас даже отдельного сервера нет и когда сражения завершаются, игра подвисает, — поэтому мы это делаем ночью.

Весь вопрос в том, а зачем оно вам надо? Бизнес обычно приходит с запросом: нужна какая-нибудь геймификация. На входе нет образа результата, нужна игра как факт, чтобы сказать, что в компании есть фан-составляющая. Тогда проще сделать тимбилдинг, повысить командный дух и на два часа просто расслабиться.

А у нас запрос шел, скорее, сбоку — это не уровень  директора департамента или выше, а начальника отдела. Это мы пошли «наверх» и предложили идею — нам поверили и дали «зеленый свет».

Как фэнтези коррелирует с HR-показателями?

Очень хорошо коррелирует.

Результат в игре — это результат Банка в деньгах. Как уже ранее упоминал, миссии и задания связаны с реальными показателями — с продажами, конверсией, знаниями сотрудников. В ней нельзя ничего набить бешеным лутом. Продал — у персонажа появится бонус, но сама продажа не приведёт в топ рейтинга. 

Примечание. Конечно, бывал и фрод, когда игроки набивали по 1000 дублонов в день. Но мы быстро находили и исправляли уязвимости. Нам важно, чтобы все показатели были честными. Как только есть признаки недобросовестности, интерес к игре спадает сразу.

При этом каждый день число доступных шагов ограничено, нужно продумывать, кого вызвать на бой, а каждый месяц обнуляется рейтинг. Выходит, что нужно сражаться и выстраивать стратегию, круто продавать, чтобы атака росла, потому что каждый раз надо начинать с нуля. Поэтому даже новичок сможет конкурировать с топами и ворваться на пьедестал, потому что на пьедестале никто не восседает, как король. 

Мозги начинают работать. Как модераторы, мы видим реально успешные стратегии, к которым люди приходят сами и держат, благодаря им, высшие места. Но мы держим их в секрете.

Мы сравнивали средние показатели scorecard по должностям и вот что нашли интересного:

  • Игроки продают активнее на 30% из квартала в квартал.

  • А их обученность выше на 40%, они мотивированы пройти обязательные курсы.

  • Текучка игроков ниже, чем у тех, кто не играет.

  • Текучка игроков с высоким рейтингом ниже, чем у игроков внизу.

  • Неожиданный вывод нашей HR-эффективности: мужчины, которые выбирают женский аватар, дольше работают в банке — уровень их текучести ниже среднего на 60%!

Повторю (это важно) — хорошие игроки работают лучше, а увольняются реже!

Как вам? Неожиданно? Ещё бы, ведь кажется, что должно быть всё наоборот.

Корреляция с должностями тоже есть. Азартными оказались не только менеджеры, но и руководители разных уровней. У них свои механики, и им тоже сильно нравится. А вот классический бэк-офис не стал играть — посидел месяц и забыл. Геймификация работает не для всех.

Люди играли, играют и будут играть. Ну а мы просто направили эту энергию в нужное русло. 

Какие у вас есть гипотезы по корреляции персонажей, сценариев и показателей? Делитесь в комментариях.


Рекомендованные статьи [от редактора блога]:

Также подписывайтесь на Телеграм-канал Alfa Digital — там мы постим новости, опросы, видео с митапов, краткие выжимки из статей, иногда шутим.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии5

Публикации

Информация

Сайт
digital.alfabank.ru
Дата регистрации
Дата основания
1990
Численность
свыше 10 000 человек
Местоположение
Россия