Комментарии 13
- А разве в современных кодеках не используется модель ITU-R BT.709 вместо BT.601?
- Так много внимания уделено CRT-экранам, но ни слова про OLED — а там расположение цветовых пикселей бывает ещё более экзотическим.
Впрочем, это несущественные замечания.
Red — Luigi — Blue? Это специальное цветовое пространство у Марио? :)
В инете есть упоминание на эти коэффициенты, но я так и не мог их найти.
Если бросите ссылку или сами эти коэффициенты, буду очень признателен.
Также посмотрите внимательно англоязычный оригинал статьи. Там почти во всех абзацах по несколько ссылок (что, ИМХО, перебор), далеко не все они перенесены сюда в перевод. Возможно, там найдёте ссылки, которые Вам помогут.
Отличная статья для чайников (каким я и являюсь) .
Спасибо, интересная статья (обе).
Цветовая субдискретизация не очень хорошо описана. А тут автор, видимо, ошибся (или опечатался):
Исключение составляет 4:1:0, обеспечивающее одну выборку цветности в каждом блоке разрешения яркости 4 на 4.
Если я правильно понял из вики (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%83%D0%B1%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F), то описание X:a:b означает разбиение изображения на блоки X 2 пикселя. Яркостная составляющая записывается для каждого пикселя (всего X 2 пикселей), а цветовая для a усредненных пикселей в первой строке и b усредненных пикселей во второй строке (всего a + b пикселя). При этом либо b = a либо b = 0. В первом случае разрешение цветовой составляющей по вертикали соответствует оригинальному, а во втором случае оно уменьшается по вертикалив 2 раза.
Соостетственно, 4:1:0 сохраняет одну выборку цвета на блок 4х2 пикселя. Про исключения в вики (русской и английской) вроде бы не написано.
Во многих старых играх наблюдал огромную пикселизацию в видеороликах в сценах, где много красного. Я догадывался, что это из-за 4:2:0. Но до сих пор не очень понимаю, почему это так заметно только с красным цветом. Не помню ничего подобного с синим или зеленым. Верить в то, что разрешение красного канала меньше чем синего или зеленого пока отказываюсь. Подозреваю, что дело в том, что уменьшеное разрешение цвета записывается для красного и синего каналов, а для зеленого вычисляется из яркости, что дает большее разрешение. Если так, то большую пикселизацию можно было бы наблюдать и на синем цвете, но сцены с плавными синими переходами встречаются редко, а, например, красный огонь часто.
Хотелось бы услышать комментарий от знающих людей.
Во многих старых играх наблюдал огромную пикселизацию в видеороликах в сценах, где много красного. Я догадывался, что это из-за 4:2:0. Но до сих пор не очень понимаю, почему это так заметно только с красным цветом. Не помню ничего подобного с синим или зеленым.
Разрешение глаза по синему цвету ниже, чем по красному, а по красному ниже, чем по зелёному. Поэтому при прочих равных условиях артефакты в синем канале будут видны слабее всего.
А с зелёным никаких проблем, потому что большая часть информации о зелёном содержится в Y-компоненте, а она передаётся с большим разрешением.
Сомневаюсь, что разрешение глаза тут играет какую-то ощутимую роль. Речь идет об очень низких разрешениях, гораздо ниже, чем разрешение глаза. Если правильно помню, то у первой Sony PlayStation стандартное разрешение 320x240, но в некоторых видеороликах на границе красного визуальное разрешение падает еще в 2 раза, просто огромные пиксели. Подобное наблюдал на Nintendo DS, там разрешение еще меньше, 256х192.
Только понял, что обе системы не умеют сглаживание. Я думаю, что если бы красный/синий канал растянули до оригинального разрешения хотя бы с билинейным сглаживанием, то картинка была бы намного лучше.
Спасибо, было очень интересно. В целом можно было догадаться, что кадры как-то сжимаются с учётом небольших изменений между друг другом, но в деталях кроется интерес!
Как работает видеокодек. Часть 1. Основы