Как стать автором
Обновить

Анатомия игры: обратный инжиниринг на службе мододелов или как замодить игру на примере Elden Ring и не только. Часть 1

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров7.4K
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии13

Комментарии 13

Создание модов для "Скайрима" асегда казалось мне какой-то магий несмотря на то, что делают их много и часто. Спасибо за статью!

Спасибо за статью! Очень интересно.

Ух, какая ламповая красота. Пахнуло чем-то приятным, и разархивировались детские воспоминания.

Первыми хаками, подобного рода было в игре Dangerous Dave, где я никак не мог пройти дальше второго уровня. Оказалось, что уровни просто файлы, и можно менять имя файла, открывая новый уровень.

А игру Quake III Arena мы вообще собирали по кусочкам сами, для того чтобы лучше игралось.

Спасибо, очень лестно видеть такие слова)Помнится, моими первыми модами были примерно такие же манипуляции, но с игрой дум)На ранних билдах был глюк с третьим боссом, из-за которого дальнейший путь не открывался, и приходилось лезть в файлы игры и менять состояние переключатель состояния вручную. Ну а потом это выливалось в небольшие мозаичные арены, где можно было устраивать многочасовве зарубы с бесконечно спавнящимися врагами)Движок не поддерживал одновременно присутствие более чем пяти-семи моделек, поэтому приходилось искать способы их постоянного восполнения)Хорошие были времена))

Самое забавное (а может порой и вполне ожидаемое), что результат работы мододелов порой превосходит работу самих разработчиков игры. Это касается не только косметических эффективно или внедрения новых функций, но и производительности, исправления багов и т.д.

Потому что они в разных условиях.

Всё руки чешутся сделать инструмент, максимально облегчающий моддинг в играх, чтобы можно было даже стороннему человеку легко переносить элементы из одной игры в другой, например. Но ведь тогда Нексус завалят мусором, не так и?: )


DDS-текстуры в играх этой статьи сжаты с потерями или без? Т.е. пересжимая-запаковывая теряется ведь качество?

Вы абсолютно правы. Снижение порога освоения создания модов, приведёт к замусориванию нексуса (и других подобных платформ).
В подростковом возрасте однажды мои руки дошли до создания модов на сталкер тч, и я завалил один сайт своими "модами", меня даже в комментариях вежливо попросили их больше не делать и не выкладывать туда))

Увы, сделать максимально совместимый с наибольшим числом игр инструмент моддинга на мой взгляд невозможно. По крайней мере, известными мне инструментами. Есть попытки сделать заскриптованные процедуры в блендер для оптимизации некоторых шагов, но это все костыли. Различные движки игр имеют свои особенности и перенос из одной игры в другую даже в рамках одного двжка может иметь проблемы.


Если движок From software за годы существования дарк солс изменился не сильно (между секиро, дс3 и Элден ринг разницы в работе движка почти нет, а между дс1 и дс2 были проблемы с переносом ранее)

По поводу текстур. Да, я старалась использовать сжатие без потерь, хотя для текстур драконов для первого моего мода пришлось перепаковывать текстуры дважды, из-за проблем с совместимостью и чтением текстур - я переборщила с размером и детализацией, и ддс получался слишком большим

Создать можно если изучать каждую игру и постоянно обновлять инструмент. Вопрос только в том, много ли кому нужен такой инструмент.
Насчёт текстур — т.е. игры Фромов поддерживают текстуры и с потерями и без?

Первой игрой, в которой можно было делать «моды», была Dune 2 от Westwood. Игра смотрела лежит ли в незапакованном виде файл который должен лежать в архиве ресурсов, и если такой файл находился, то игра использовала его в первую очередь.

Видимо делали для дебага и успешно забыли выпилить такой функционал.

Вполне может быть что и забыли, но в данном контексте это означало отсутствие возни с упаковкой исправленных файлов обратно в ресурсный файл.
Более того в C&C, а возможно и в Red Alert, народ баловался с редактированием RULES.INI где прописывались практически все настройки игры и юнитов.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий