Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

Спасибо за статью. Ваш материал изобилует "вкусными" деталями технического плана, однако я хочу заострить внимание на ещё одном любопытном моменте. Между Лос-Аламосом и современным геймдевом нашлась неожиданная, но чёткая связь. По ней видно, что прогресс в одной науке автоматом стимулирует развитие остальных практико-ориентированных областей, как бы вытягивая их на новый уровень. Вот это по-настоящему круто.

 прогресс в одной науке автоматом стимулирует развитие остальных практико-ориентированных областей

Я много могу рассуждать и писать на подобные темы, я всё-таки инженер, и знаю много таких историй, но есть нюансы, всему надо своё время и место ¯\_(ツ)_/¯

Полностью согласен с Вашим мнением. Стремление делиться уникальными знаниями — то, что делает портал "Хабр" одним из наиболее интересных ресурсов рунета.

Cпасибо за интересную статью, но мне кажется она была бы более полной (и более хабра-тортовой) если бы в ней было рассмотрение схемы и методов которые используются для выполнения задач игры на выбранной элементной базе. Тогда бы она была бы не только исторически-обзорной, но информационно-обучающей, а значит еще более полезной.

Ну и от себя хотелось бы узнать, какие именно усилия предпринимал Хигинботэм и на что сумел повлиять

Иногда если идея слишком "передовая", а современный уровень производства не дотягивает, она откладывается в долгий ящик. Таких примеров тоже масса.

С другой стороны, когда "продукт" нужен уже вчера, бывает, что и технологии подтягивают к его производству. В общем, это очень долгая и интересная история. Хотя, когда интересные истории не были долгими)))

Настоящей инновацией игры являлись «новомодные» германиевые транзисторы, ставшие коммерчески доступными только в конце 1950-х годов. Транзисторы использовались для реализации схемы быстрого переключения, которая могла принимать три выходных сигнала компьютера и поочередно отображать их на экране осциллографа с невероятно высокой скоростью в 36 Герц. При такой скорости отображения глаз видит мяч, сетку и площадку как одно изображение, а не как три отдельных.

Это называется мультиплексирование входных сигналов осциллографа. При управлении запуском горизонтальной развертки внешним управляющим сигналом можно на однолучевом осциллографе получить несколько каналов отображения. А за счет большого послесвечения люминафора экрана мерцаний не будет заметно.

До эры цифровых запоминающих осциллографов подобное применялось, когда надо было видеть два и более сигнала одновременно..

Не согласен. Я не очень стар, но здесь как раз вопрос в этих "новых" германиевых)))

В общем мы сегодня много о себе думаем))

Элементная база 60 лет назад была другая))

Ну для тех кто интересуется историей видеоигр, есть шикарные лекции от Александра Вертушинского.

Правда она еще незакончена, до 70 года только.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий