Как стать автором
Обновить
450.79
FirstVDS
Виртуальные серверы в ДЦ в Москве и Амстердаме

Beyond Good & Evil: История недооцененного шедевра Ubisoft

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.2K

В 2022 году игра Beyond Good & Evil 2 официально стала самой долго разрабатываемой игрой в истории, обойдя Duke Nukem Forever, ее пытаются создать уже 15 лет. При этом фанаты продолжают ждать. А собственно, откуда такой ажиотаж? Ведь первая часть игры стала коммерческим провалом Ubisoft. Давайте посмотрим на оригинальную Beyond Good & Evil и попробуем разобраться, чем же она так полюбилась фанатам, и почему крупная компания-разработчик продолжает вкладывать миллионы долларов в ее создание.


Предыстория

История начинается в 1990 году, когда 17-летний парень Мишель Ансель устроился на работу дизайнером в набирающую обороты французскую студию Ubisoft. На тот момент он создал игру Mechanic Warriors на DOS в сотрудничестве с известным разработчиком игр Николя Шукруном для студии Lankhor. Примерно так выглядело первое творение Анселя — по большому счету демо-игра:

Первая игра рок-звезды Ubisoft
Первая игра рок-звезды Ubisoft

Ничего особенно в ней не было, но Николя Шукрун был впечатлен, как профессионально Ансель справился в столь юном возрасте. По его рекомендации Ubisoft и взял молодого человека на работу. Тест-проектом стала игра Pick’n Pile. Суть — ставить цветные фигуры друг на друга за отведенное время, типа «наш ответ тетрису». Игра вообще ничем не запомнилась из-за примитивного геймплея, однако с дизайном Ансель справился на отлично. Поэтому ему предложили более сложный и перспективный проект — игру Rayman. 

Прямо скажем, игра во всех компонентах уступала тетрису

Это уже был классический 2D-платформер. Игроку нужно было перепрыгивать между площадками на разных уровнях, собирать разные усиливающие бафы и освобождать электунов — специальных существ. Когда все электуны будут спасены, откроется портал к главному рейд-боссу, мистеру Дарку. 

Геймплей был достаточно сложным, но при этом увлекательным: например, можно было скользить на сливе (речь о фрукте) или плавно опускаться при помощи пропеллера из волос Реймана. Кстати, именно главный герой и стал фишкой всей игры. Странная штука, тело которой, руки и ноги парят в воздухе, не касаясь друг друга, сразу приглянулась миллионам геймеров и стала талисманом Ubisoft на ближайшие 10 лет. 

Вышедшая в 1995 году игра (на разработку ушло примерно 3 года) побила все рекорды продаж и стала самой популярной в Великобритании на платформе PlayStation. Мишель Ансель, главный идейный вдохновитель, получил карт-бланш от руководства и принялся разрабатывать продолжение — Rayman 2: The Great Escape.

По своей сути игра Rayman очень походила на Super Mario, но интересных механик было побольше. Кому интересно, посмотрите прохождение на 3,5 часа
По своей сути игра Rayman очень походила на Super Mario, но интересных механик было побольше. Кому интересно, посмотрите прохождение на 3,5 часа

На тот момент у Анселя уже была команда из 30 человек: начиная от конструктора уровней и заканчивая программистами. Поэтому он поставил амбициозную задачу: сделать 3D-платформер, сохранив все интересные механики взаимодействия с окружающими объектами из первой части и добавив новые. Игра вышла в 1999 году на всех возможных платформах и тоже стала хитом — тут можно посмотреть геймплей подробнее.  

Rayman 2 входит в число 100 лучших компьютерных игр по версии IGN

Правда, во время разработки 3D-платформера разработчики заметили забавный баг: Рейман при определенной сноровке игрока мог запрыгнуть на пиратский корабль и путешествовать по всей карте. Пройти игру при этом было бы невозможно — прохождение должно было быть линейным. Баг исправили, но у Анселя родилась мысль: а почему бы не перенести эту идею в другую игру? Почему бы не сделать так, чтобы главный герой совмещал сразу несколько механик: бега, плавания, прыжков, полетов между планетами и прочего в абсолютно свободном мире?

На тот момент Мишель Ансель уже почти 6 лет занимался серией Rayman и хотел чего-то нового. Уйти от мультяшной, пусть и красивой графики, и взяться за что-то более серьезное в плане сюжета и прорисовки. Заодно создать эдакую смесь из нескольких жанров: гонок, приключений, головоломок, файтинга и того же 3D-платформера. Так в 2000 году Мишель Ансель, «вдохновляясь мультиками Миядзаки», по его собственному утверждению, с основной командой из 30 человек приступил к созданию игры Beyond Good & Evil. Абсолютно непохожей на Rayman.

Игра

Итак, вы играете за вполне привлекательную журналистку по имени Джейд — никаких странных существ с волосами-пропеллерами. Она живет на планете рудокопов Хилия вместе со своим дядюшкой Пей'джем на небольшом островке с маяком. Кстати, на дворе 2435 год, а ее дядя — прямоходящий и говорящий кабан (да, кроме человечества есть еще много разных рас). 

Вот такой родственник у нашей главной героини
Вот такой родственник у нашей главной героини

Однако мирная жизнь постоянно нарушается из-за злобных пришельцев DomZ, которые нападают на жителей Хилии и похищают их для всяких ужасных целей. Джейд и Пей'джей живут на маяке вместе с детьми, родители которых как раз стали жертвами нападений. 

Кажется, что не все так плохо: пришельцам противостоит военизированная организация «Корпус Альфа», которая получила управления планетой в самом начале игры. Командующий корпусом Кхек регулярно рассказывает из голубых экранов, как же много DomZ истребляется ежедневно и что, мол, бояться нечего — победа уже близка. Однако жители продолжают пропадать.

Возможно, зеленая помада будет действительно модной в 2435 году
Возможно, зеленая помада будет действительно модной в 2435 году

В какой-то момент, чуть не став жертвами нападения, Джейд решает разобраться, что происходит на самом деле и заодно поправить финансовое положение их коммуны. На удачу с ней связывается таинственный незнакомец и поручает сфотографировать редкое и экзотическое животное в Хинии. Журналистка соглашается, однако сюжет приводит ее в штаб другой, уже подпольной организации IRIS Network. Они просят главную героиню помочь вывести «Корпус Альфа» на чистую воду — оказывается, те вовсе не защищают жителей, а наоборот, помогают DomZ в похищениях. И понеслась...

Ну что, как сюжет? На самом деле по изначальной задумке он был еще банальнее — никаких пришельцев не должно было быть. Однако после событий 11 сентября разработчики решили добавить внешнего врага, чтобы тема игры сильнее отозвалась в геймерском сообществе. Но даже это не сделало историю какой-то очень уж уникальной — ровно это отмечали и все критики после выхода игры. Что, мол, сюжет в принципе сразу предсказуем. Чем же Beyond Good & Evil зацепила фанатов?

Во-первых, Джейд прежде всего — журналистка. Поэтому во время игры ей часто приходится фотографировать разных животных. Да, вот так буквально — вы достаете не очередной пулемет или лазерную пушку в попытке выжечь страшных монстров, а всего лишь тихо-мирно наводите объектив, выставляете фокус и фотографируете. За это вы получаете игровую валюту, за которую можно покупать всякие плюшки. А еще — жемчужины, за которые улучшается ваше транспортное средство. Стоп, какое еще средство?

Вот таких красавчиков нужно фотографировать, чтобы зарабатывать деньги
Вот таких красавчиков нужно фотографировать, чтобы зарабатывать деньги

Во-вторых, все верно — баг из Rayman 2 превратился в уникальную штуку: Джейд путешествует при помощи ховеркрафта, судна на воздушной подушке, которое может стрелять в процессе передвижения. Со временем вы сможете прокачать двигатель ховеркрафта и поставить турбонаддув (на нем даже можно будет прыгать). Это позволит вам перемещаться между разными участками карты (мир хоть и небольшой, но открытый) и двигаться по сюжету. И да, в игре есть несколько миссий с погонями. 

Одна из основных локаций в игре — этакая Венеция. По центру, кстати, о прекрасном будущем вещает лидер «Корпуса Альфы» с экрана
Одна из основных локаций в игре — этакая Венеция. По центру, кстати, о прекрасном будущем вещает лидер «Корпуса Альфы» с экрана

В-третьих, еще раз, Джейд — журналистка, а не Лара Крофт. Поэтому большую часть игры все-таки нужно не биться с противниками, а прокрадываться мимо них или бесшумно вырубать сзади. Конечно, стелс-режим достаточно примитивен, если сравнивать с тем же Assasins Creed, но тем не менее. Механика точно вносит свой шарм в игру.

Красться мимо тяжело вооруженных солдат «Корпуса Альфы» — хорошее решение
Красться мимо тяжело вооруженных солдат «Корпуса Альфы» — хорошее решение

В-четвертых, Джейд-таки может и вмазать посохом по голове. Да, это не Mortal Combat: всего три типа ударов, и в основном бой проходит по принципу «удар — отскок — удар». Противники не самые умные, поэтому при должной сноровке можно вообще не получать урона в ближнем бою. Со временем у нее появятся метательные диски. С их помощью можно ранить врагов, отвлекать их для безопасного прохода или удаленно нажимать на кнопки. При этом акробатика тоже прокачана на уровне. 

При помощи дисков можно решать головоломки
При помощи дисков можно решать головоломки

В-пятых, Джейд имеет явно IQ выше среднего и может решать загадки. В этом ей помогают ее компаньоны: Пей'джей и Аш-Два. Каждый из них имеет разные способности, которые помогают в нужные моменты времени. Например, Пей'джей может взламывать двери, а Аш-Два — подбрасывать врагов в воздух. Мы можем в момент беспомощного состояния солдат «Корпуса Альфа» ударить их палкой в полете, чтобы те приземлились на откидной мост и дали возможность пройти дальше. Ничего особенного: гуглить гайды вряд ли потребуется, но немного подумать все-таки придется. 

Еще пример простой задачи: чтобы пройти в коридор, надо ударами затолкать в силовое поле робота-противника. Он взорвется и расчистит проход
Еще пример простой задачи: чтобы пройти в коридор, надо ударами затолкать в силовое поле робота-противника. Он взорвется и расчистит проход

Кроме разнообразных механик и смешения жанров, сам мир невероятно красив и наполнен деталями. Для игры группа Анселя разработала специальный движок Jade Engine (в честь главной героини игры), который поддерживает динамическое затенение и освещение, улучшенную анимацию лиц, шейдерные эффекты воды и много другое. Например, вот несколько примеров:

Да, в какой-то момент вы сможете бороздить космические просторы — правда, не очень долго
Да, в какой-то момент вы сможете бороздить космические просторы — правда, не очень долго

На улицах можно встретить множество разных персонажей, и у каждого будет своя история, внешность и характер. Некоторые из них будут помогать нам в прохождении сюжета, а некоторые — просто развлекать и разбавлять атмосферу в весьма остроумных диалогах. Чего стоит только сидящее в баре акулоподобное существо Руфус с гоночным номером 12 на рукаве, которое пытается нас напугать: 

«Послушай, козявка: мой дедушка мог сожрать семью с восемью детьми за 17 секунд. Мой папа мог сделать это за 12 секунд. И я планирую сделать это менее чем за 10 секунд».

Руфус сидит в баре «Акуда» — куда же еще отправится герою среди ночи?
Руфус сидит в баре «Акуда» — куда же еще отправится герою среди ночи?

Отдельно нужно отметить, что всё путешествие по открытому миру проходит под шикарную музыку Кристофа Эраля. Например, вот такая атмосферная композиция или эта

Подробнее познакомиться с геймплеем игры можете по ссылке.

Коммерческий провал и надежда на продолжение

Игру планировали выпустить на Playstation 2 и Windows в ноябре 2003 года. В качестве рекламной компании ее представили на выставке Electronic Entertainment Expo 2003, прошедшей в мае того же года. Практически все критики были единодушны: перед нами — шедевр. Хвалили как графику (а она для того времени действительно была хороша благодаря новому движку), так и игровой процесс, хотя и отмечая сыроватость сюжета. Средний рейтинг 87 из 100 и больше 20 наград по версиям разных журналов говорили о коммерческом потенциале Beyond Good & Evil. 

Однако когда она вышла, Ubisoft ждало полное разочарование. Продажи игры в первый месяц вплоть до Рождественских праздников были настолько низкими, что розничные магазины снизили цену на 80% (!), но это не особо помогло. Те же журналы, что превозносили игру полгода назад, теперь назвали ее «разочарованием года». На это есть две главных причины:

  1. Буквально за несколько недель до этого Ubisoft выпустил Prince Persia: Sand of Time на базе того же движка Jade Engine. Игра получила не только восторженные отзывы критиков, но и любовь публики: к концу 2003 года было продано 2 млн копий, половина из которых пришлись на Европу. Для сравнения Beyond Good & Evil всего продалось меньше 400 000 штук на всех платформах.

  2. По сути компания просто не знала, как правильно рекламировать игру и на какую целевую аудиторию рассчитывать. Для молодого поколения тот же Tom Clancy's Splinter Cell, Tomb Raider или Prince Persia заходили куда лучше, чем миролюбивая игра за журналистку, борющуюся с фашизмом. 

Как отметил Лоран Деток, гендиректор Ubisoft North America: 

«Провал Beyond Good & Evil — целиком моя вина, потому что я плохо изучил рынок и не увидел перспектив игры». 

То есть проблема была не в игре, а в неправильном маркетинговом подходе компании. Кстати, в 2011 году на Xbox вышла Remastered версия с обновленной графикой, которая показала хорошие цифры. Многие фанаты игры появились именно в тот момент, а не во время выхода первой версии игры 2003 года. 

Казалось бы, что история на этом должна бы и закончиться: ну провалилась и провалилась. Мало что ли у Ubisoft других подобных игр? Мишель Ансель, например, сделал игру по мотивам фильма Питера Джексона «Кинг-Конг» и вернулся к франшизе Rayman. 

Однако чувствуя, что потенциал игры остался нереализован, компания решила превратить ее в трилогию (по некоторым свидетельствам, она изначально такой задумывалась). К тому же к этому располагал и открытый финал — какой именно, не будем говорить. А то вдруг кто-то решит поиграть в Beyond Good & Evil после прочтения статьи?

В 2008 году вышел ролик, который буквально взорвал фанатские форумы. В нем намекали, что продолжение будет. Да еще и, судя по всему, уже на Земле и в наше время. Это дополнительно подогрело интерес к игре, но тем не менее, дальше слов дело не пошло: никакой конкретики Ubisoft не рассказала, ограничившись дежурным «в разработке». 

Пей'джей в трейлере 2008 года явно прорисован получше
Пей'джей в трейлере 2008 года явно прорисован получше

В 2017 году вышел второй трейлер, оставивший еще больше вопросов: кто будет главным героем? Где и в какое время это происходит? Вышедший в 2018 году и представленный на выставке Е3 третий трейлер все-таки показал старых героев, но картину несильно прояснил. 

Похоже, что Джейд больше не пользуется зеленой помадой
Похоже, что Джейд больше не пользуется зеленой помадой

В 2020 году фанатов вновь ждали неутешительные новости: Мишель Ансель окончательно ушел из Ubisoft, чтобы изучать животных. В 2022 году Beyond Good & Evil 2 официально обошла Duke Nukem Forever и стала самым долго разрабатываемым продолжением игры. Что будет дальше, неизвестно, но фанаты продолжают верить и надеяться. 

Так если кратко, что же заставляет тысячи людей ждать продолжение первой части игры? На самом деле Beyond Good & Evil не была выдающейся в каком-то одном компоненте. Открытый мир далеко не самый большой, стелс-режим — примитивный, загадки — несложные, гонки на ховере не отличались реализмом, враги — глупые. Но если сложить все в сумме, то получится очень сбалансированная игра, в которую реально хочется играть. Правда, кажется, что с уходом Мишеля Анселя даже призрачный шанс на еще один шедевр утерян. 

А вы ждете продолжение Beyond Good & Evil?


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:

-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+18
Комментарии5

Публикации

Информация

Сайт
firstvds.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
51–100 человек
Местоположение
Россия
Представитель
FirstJohn