Комментарии 12
Это касается абсолютно всего, что вы хотите сделать на этих движках
Богоподобный идеальный во всём UE и убогий неполноценный Unity, яснопонятно, дальше можно не читать. К чему вообще это "интро", если речь о реализации отражений в играх в принципе, а не конкретно в каком-то движке или проекте?
Создание отражений — не исключение
Так расскажите вместо этой воды на живых примерах, как приятно создавать отражения в прекрасном UE и как мучительно в ужасном Unity.
В прошлый раз я упоминала
Вам там в прошлый раз в комментариях уточнили, что Вы, мягко говоря, не очень знакомы с Unity. Только Вы эти комментарии проигнорили.
По-настоящему олдскульные пиксель-арт игры, где каждая точка на экране контролируется кодом напрямую, а не является частью отдельного изображения или текстуры, все еще выходят (оригинальная Dwarf Fortress, например)
Оригинальная дварффортресс вообще не пискельная, а аскишная

Отражения это утерянные технологии разработчиков игр прошлого. Удастся ли нам их воссоздать?
Если без шуток, то самые лучшие отражения я видел в Quake II RTX. Можно увидеть, как враг выбегает из-за угла в отражении какого-нибудь экрана терминала. При этом врага напрямую не видно. К сожалению, требования к системе при этом очень высокие.
Еще не раскрыта тема Screen Space Reflections.
В Control очень крутые отражения. Тоже можно видеть врагов за углом.
Сейчас освещение почти везде отложенное и разрабам не хочется создавать под зеркала еще один жЫрный г-буффер. По этому и в ходу всякие ССЛР и предрасчитанные кубмапы.... А у тогоже ССЛР дофига специфичных багов, которые просто так не скроешь....
Странно, что в конце статьи, не затрагивающей ни один движок, не было приписки "Unity - кака, UE - ляля", как вначале...
К чему была эта эскапада вначале - неясно
Анатомия игры: отражение