Как стать автором
Обновить

Комментарии 21

И где вы все это увидели в первой и второй БГ?

Нет игре не удалось передать ощущения от настольной ролевой игры. Игра была очень хороша для своего времени, особенно по сравнению с аналогами но извините передать ощущения от ролевой увы даже и не близко. Или вы плохо представляете что такое ролевая.

Из ДнД в игре более-менее переда боёвка но на этом все. Воры не может лазать по стенам, а в бадры устраивать уличные представления. Паладин светлого божества, вор крадущий каждую монетку, безграмотный варвар, гениальный маг-иллюзионист - все они используют одни и те же диалоги, всем им отвечают тоже самое. Это по вашему "переданные ощущения от настолькой ДнД"? Не смешите мои дайсы.

Вариативность повествования? В игре поделенной на главы, все главы идут одна за другой, пока не пройдешь определенные действия в предыдущей новая не откроется. Ну такая вариативность. Или там решили вы играть за зло... но ничего принципиально не поменялось. Цели те же, ну там пара квестов будут другими. Да в отдельных квестах конечно есть возможность выбора, но она как правило локальна и мало на что влияет ( ну там выбрать деньги или репутацию, убить или спасти... )

Система развития? Вы говорите про прибитые гвоздями классы из второй редакции? Да конечно вы их можете выбирать.

Решения игрока там ни на что глобально не влияют.

о, вариативности бывают разные.

игрок чаще всего ожидает проработанность вариативности в плане "я подвинул бочку в первом квесте на три пикселя влево - в сюжетной арке в середине игры у меня откроется преимущество и новая, уникальная во всех смыслах пушка - в конце игры у меня будет уникальная концовка, причем не просто картинка статичная, окрашенная в другой цвет (вспоминаем МК с башнями или МЕ с тремя окрасками одних и тех же роликов), а полноценное действо!"

но при этом почему-то пожимает плечами как на что-то само собой разумеещееся, когда ему говорят, мол, смотри, тут же есть вариативность именно прохождения квестов - к примеру, тебе дают квест на зачистку поля от крыс. простая игра бы дала тебе меч и подтолкнула бы мутузить этих крыс этим мечом (потому что с голой задницей тебя забьет первая же крыса - вспоминаем Морроуинд), и все.
а тут возможности немножко шире:
- убить квестодателя (получить одни плюшки, закрыв доступ к другим)
- выполнить квест и убить квестодателя после (получить плюшки за квест, открыть новый квест, открыть уникальный диалог впоследствии)
- отмутузить крыс мечом
- отмутузить крыс голыми руками
- отмутузить крыс трупом другой крысы
- отмутузить крыс ящиком с трупами других крыс
- отмутузить крыс призванными голыми руками
- отмутузить крыс призванным оружием (которое летает как разумный персонаж)
- отмутузить крыс... самими же крысами (захватить разум)
- отмутузить крыс, закидывая их гнилой морковкой
- отмутузить крыс, вскрыв какой-то случайный неопознанный флакончик в рюкзаке (о, с этим в Балдуре много чего связано, хех)
- отмутузить крыс, тупо спрыгнув на них супергеройским приземлением
- испугать крыс до усрачки
- отмутузить крыс, скинув на них бочку с маслом/огневухи и уронив на них люстру/факел/бабахнув файерболом
- договориться с крысами и пойти отмутузить квестодателя (!!!) за вообще отдельную квестовую арку (!!!)
- и так далее, и тому подобное

да, это не изменит сюжетной ветки - вам все равно нужно будет, образно, сразиться в конце со Жнецами/убить дракона/и тд, и да, почти все катсцены будут такими же

да, это глобально ни на что не влияет, просто дополнительная активность внутри игры.

но это же и дает ей живость, разве нет?

причем я понимаю, что хочется вариативности первого формата (со сдвинутой бочкой), но это будет доступно лишь тогда, когда к играм полноценно прикрутят нейронки, которые генерят контент по ходу дела.

пока же это тупо нереализуемо, как по мне, потому что нужно продумать огромное количество сюжетных - именно сюжетных - вариантов, с уникальными развитиями событий.

если прорабатывать такую лютую вариативность - мне кажется, и 10 лет на разработку только сюжетных вариантов не хватит, что уж говорить о движке.

все вышесказанное - лишь имхо, был бы рад узнать ваше мнение, в особенности, если оно отлично от моего. люблю расширять границы осознания мира)

Вы может не заметили но я писал про БГ1 и БГ2, именно про них была цитата выше. В обоих этих играх нет возможности испугать крыс или спрыгнуть геройским приземлением. Квесты там довольно линейны, и самый крутой вотэтоповорот в них это "он оказывается наниматель не белый пушистый а злодей, давайте ка лучше убьём вот это" причем, вскрывается это после одного диалога. Всё.

ЗЫ, прочитал свой коммент и понял что Гениальный Новый Хабраредактор просто не опубликовал половину моего коммента, где была цитата относящая с к тому какими крутыми и вариативными были БГ1 и БГ2

Вот на что я отвечал в комменте и что съел Гениальный Усоврешенствованный Хабраредактор

Увы если я ставлю это все в цитату то текст съедается опять, оставлю как есть. Редактор Хабра - ты ЛУТШИЙ!


Как всё начиналось. Baldur’s gate 1

Игра задала ряд трендов, определив вектор развития RPG на последующее десятилетие, а именно:

функция
паузы во время игрового процесса — позволяла обдумать действия для
выстраивания удачной стратегии боя и задать команды, распределить
оружие, применить зелья, а затем наслаждаться тем, что получилось, или
расстраиваться от исхода;

новый уровень проработки
игрового мира — количество квестов, внимание, уделённое наполнению
отдельных областей, переплетение сюжета и окружающей среды задали планку
для CRPG;

поразительная каноничность — игре удалось
передать ощущения от настольной DnD, а механика точно соответствовала
оригинальным правилам;

глубина и вариативность
повествования — наличие множественных выборов во время прохождения, а
также реальное влияние выбора игрока на сюжет сделало BG реиграбельной, а
возведение повествования в центр и степень его проработки делает игру
ценной как художественное произведение;

кастомизация и система развития — игра оставляет пользователям простор для проработки своего персонажа, что канонично;

моральная
сторона вопроса — решения игрока имеют значение для мира Baldur’s Gate,
поэтому прохождение становится более личным и обдуманным.

Понял. Это значит я немного мыслью не туда ушел)

паузы во время игрового процесса

О, да! Особенно, когда понимаешь, что она по-тихому снимается, стоит лишь зайти в инвентарь (который, на минуточку, закрывает весь экран, это вам не Neverwinter Nights)! Гении это делали, не иначе /sarcasm

BG3 - стала моей первой изометрикой, от которой не было непривычного дискомфорта после классических рпг от 3-го лица. Перепрохожу уже третий раз, до сих пор сюжеты даже близко не похожи друг на друга, каждое прохождение - буквально новая игра.
Игра действительно восхитительна, очень рад за команду разработчиков, их труд наконец оценили по достоинству!

Если советовать похожие игры, то я предлагаю обратить внимание на две замечательных игры по Pathfinder (форк DnD) от Owlcat Games — соотечественники, между прочим.

В сравнении с глубоким, продуманным и интересным повествованием, что мы видим в играх

В BG1? Это там, где ты приходишь в новую локацию, начинаешь исследование, кликаешь на человека, он буркает тебе какую-то фразу о том, что ты что-то там должен (когда?) и убегает в закат?

Вот что-что, а назвать продуманным повествование в BG1 язык не поворачивается. Оно там для галочки. Учитывая, что практически одновременно вышли Fallout и Planescape: Torment, а через 3 года появился Neverwinter Nights.

Оригинальная Baldur's Gate (1998)

Использует популярный в то время движок Infinity Engine от BioWare (также является разработчиком игры)

Непонятно, как в этом предложении оказалось "популярный в то время", если оригинальная Baldur's Gate - первая игра на этом движке.

Все игры на Infinity Engine
Все игры на Infinity Engine

Также непонятно место, где Свитки и Ведьмак это CRPG. Нейросети они такие... непонятные

Baldur’s Gate: Enhanced Edition (2012) и Baldur’s Gate II: Enhanced Edition (2013)

Расширенные издания классических игр, выполненные компанией Overhead Games. Внесли графические улучшения в культовые RPG, устранили ошибки и добавили новых персонажей и контент. 

Никогда про эту компанию не слышал, потому что BG:EE и BG2:EE разрабатывали не они, а канадская компания Beamdog.

Они же выпустили в 2016 году новое сюжетное дополнение к BG:EE - Siege of Dragonspear, о котором, почему-то, в статье ни слова.

Игра, ставшая культовой, всё же снова пришлась по вкусу скорее фанатам RPG и DnD, нежели широким массам. Она была более направленной, не такой вариативной и открытой, как предыдущая. 

Есть мнение, что мы с вами играли в совершенно разные BG1 и BG2. Как назвать BG2 менее вариативной, если в ней больше практически всего (за исключением, может быть, огромных полупустых локаций, на которых в BG1 оригинальной даже подсветки контейнеров не было, отчего для поиска секретов требовались навыки пиксель-хантинга), квестов, классов, заклинаний, и т.п, и уровни персонажей выше заметно (и потому выбор доступных инструментов у каждого класса заметно больше). С открытостью тоже можно поспорить, но уже во второй главе в BG2 становится доступно примерно 75% контента, а в BG1 для того, чтобы попасть в титульный город, нужно было половину игры пройти.

Общая рекомендация для тех, кто присматривается к серии Врат Балдура, но ещё не играл — не начинайте с BG 2. Это старая, медленная игра, ориентированная на сюжет.

Мой собственная рекомендация для тех, кто не играл, но хочет, и понимает при этом, что игровому движку 20+ лет, и потому ждать от него графических прорывов не стоит: купите BG:EE и BG2:EE на ближайшей распродаже на gog.com, соберите из них ванильную (т.е. без каких-либо других модификаций) BG:EET, и играйте уже в нее.

Ничего не стану писать плохого про уровень этой статьи, но если вы хотите почитать что-нибудь более глубокое и серьезное про BG1, BG2 и другие cRPG того времени у "широко известного в узких кругах" ветерана, и при этом вас не смущает английский язык - блог lilura1 ждет вас.

О, я сравнил встречу с королевой-личом в БГ3 и Иомедай в Pathfinder WoR. В пользу Pathfinder, канеш.

Но, на самом деле, обожаю BG3. Великое приключение! Хотя, если говорить начистоту, оно не такое мощное, как в Pathfinder WoR, но кат-сцены реально тащат в этом жанре. Да, за счëт текста можно создать более выдающуюся историю, где герой руководит армиями, или прыгает по крышам, чтобы обойти злого демона, патрулирующего улицы, или ведëт людей через ущелье, заполненное саранчой... Если 80% геймеров не умеют читать, это будет просто "бла-бла-бла бла-бла-бла бла-бла-бла". И, в этом контексте, конечно, 3D мультфильм с живым окружением, которое ты можешь взорвать после сцены, или защитить, или поиметь - это большой шаг вперëд. Надеюсь, всë-таки, те ребята, которым понравилась BG3, научатся читать, и мы с ними сможем обсудить, почему Арушалай, всë-таки, лучше, чем Шедоухарт (да, я офигел).

Всю прелесть WotR начисто затмевает примитивная мишура, связанная с управлением крестовым походом, захватом контрольных точек, и боев этих бесполезных без тактики и стратегии. А еще за квесты вроде личного квеста любительницы науки Лисы Патрикеевны, нужно просто увольнять с волчим билетом.

Игрок потратил 10 часов на то, чтобы ваши отвратительные доминошки собрать со всей карты, потом их полчаса крутить, чтобы собрать маски, потом в пирамиде этой еще два часа ничего, кроме паззлов, руками не трогать, а в результате получить одну бесполезную (даже вредную) маску, и один кристал шард, нужный только очень целеустремленным игрокам на их третьем примерно прохождении. Тот факт, что в The Last Sarkorians DLC добавили еще один шард, и теперь весь этот леденящий душу пиздец делать для вознесения всей партией больше не надо - лучшая иллюстрация того, что OwlCat сами не рады теперь своему решению добавить этот бесячий квест.

Для меня лично, при всех их остальных достоинствах, обе части Pathfinder оказались неприятными, потому что они не уважают мое время как игрока. Когда у вас в игре самый популярный мод - автоматический ребаффер, потому что заклинаний и умений огромное множество, а банальных contingency и sequencer туда не завезли, и при этом сложность боев не позволяет их прокликивать на автомате, вся игра превращается в бесконечные битвы (где нет смысла ни танковать, ни лечить, и надо тупо всех убить на втором ходу, если не получилось убить на первом), а потом в бесконечный ребафф после и перед ними. Ролевая часть мне понравилась, запредельное количество механик, целая отдельная система эпических уровней, сильно влияющих на игровой процесс - вот это все отличное, но все остальное - просто тушите свет.

В споре Арушалай против Шэдоухарт участвовать не стану, потому что Fall-from-Grace обеим даст прикурить, а игра с ней вышла на 20 лет раньше.

Ну, саркорианцев не проходил. Острова и Последствия вышли плохими. А вот Шаги по Пеплу - истинный шедевр! Играть без доступа к магическим предметам и при торговле уровня углового магазина - это нечто восхитительное! Ещë, при этом умудряться спасать кучку простых граждан, которым психологические проблемы не дают выйти из зоны комфорта.

Но, тем не менее, судя по комментарию, вас зацепило достаточно, чтоб доиграть )

Стараюсь не бросать cRPG, потому что мне они с детства нравятся (это один из двух любимых жанров, второй - стратегии реального времени, которых теперь делают еще меньше). В данном случае доиграл успешно и в Kingmaker, и в WotR, но если после первого прохождения той же BG3 (или BG2, или Tyranny, или D:OS 2, ...) хотелось немедленно пройти еще раз, другим персонажем, с другими результатами квестов и т.п., то по результатам прохождения Pathfinder'ов хочется только спросить разработчиков "за что вы так со мной?".

Ни бг2, ни бг3 не идеальны. Хотя бг2 и получше 3 части. Старый Dark sun, Knights of the Chalice и Winter Voices гораздо приятнее. Но к сожалению таких игр очень мало...

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий