Как стать автором
Обновить
inDrive.Tech
Global Unicorn with Developers Driving the Growth

Дизайн-система в inDriver: не пытайтесь покинуть Oymyakon

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4K

Всем привет, я Алексей, iOS-разработчик в inDriver. Наше приложение представляет собой суперапп с множеством сервисов и услуг: городские, межгородские и грузовые поездки, курьерская доставка, услуги мастеров и так далее. Над каждым сервисом работают отдельные команды, которые имеют свободу принятия решений и вольны делать с продуктом почти все, что захотят.

Но давайте представим, что им дали полную свободу в дизайне. Что из этого может получиться? Скорее всего, хаос. Поэтому у нас есть команда дизайн-системы, о которой я и расскажу под катом. 

Содержание

Предыстория

Представим абстрактную задачу — например, сделать кнопку создания заказа. Команда 1 берется за нее, делает, добавляет, все круто и здорово. Через какое-то время команде 2 тоже понадобилась кнопка. Они посмотрели на команду 1, но решили сделать ее по-своему. Есть команды 3 и 4, они тоже посмотрели и сказали: «Круто и здорово, но мы сделаем по-своему».

Но поскольку все они живут в одном приложении, получится такой винегрет из неконсистентного дизайна, что не очень прикольно:

Каждая команда изобретает свой велосипед
Каждая команда изобретает свой велосипед

Чтобы такого не было, в 2021 году у нас появилась дизайн-система под названием Oymyakon. Названа она в честь одного из полюсов холода. Там зафиксированы лютые морозы, но при этом очень красиво и необычно.

Официально температура в Оймяконе доходила до −67,7°С
Официально температура в Оймяконе доходила до −67,7°С

Название мы выбирали очень долго, было несколько итераций. Первый раз я просто закинул опрос внутри сообщества разработки, но это не зашло (все-таки люди не совсем из творческой сферы). Потом просто назвали DesignSystem, но выглядело как-то не кашерно?

Наконец, когда сформировалась полноценная команда, мы подошли к задачи с максимальной ответственностью. Сделали анонсы, провели опрос на всю компанию, выбрали лучшие предложения, запустили голосование, где как раз и победил Oymyakon.

Выбирали из 6 вариантов
Выбирали из 6 вариантов

Сейчас команда дизайн-системы состоит из 4 мобильных разработчиков, 2 дизайнеров (для веба и мобилки), тестировщика и лида, который решает самые сложные вопросы. Все это часть мобильного кластера.

Также есть веб-кластер с платформенной командой, которая, помимо платформенных задач, решает еще и задачи дизайна. Это ребята, которые поставляют кирпичики для продуктовых команд. 

Что такое дизайн-система? 

Начну с того, что все описывают дизайн-систему по-своему и по-разному. Мне на одном из докладов очень понравилось описание в виде тортика:

Тот самый тортик
Тот самый тортик

Потому что самое главное — это люди. Далее идут процессы, которые строятся вокруг людей, а затем компоненты, которые эти люди создают и используют. Все это обмазано со всех сторон таким толстым слоем документации, чтобы совсем сладко было.

Цель нашей команды — быстро находить компоненты, быстро их менять, быстро щупать, говорить на одном языке, повышать узнаваемость бренда, приносить радость и счастье нашим пользователям. Наши пользователи — это не только конечные юзеры, которые скачивают приложение, но еще и разработчики с дизайнерами, которые пользуются нашими компонентами.

Для выполнения целей мы разделили все на 2 составляющие — инструменты и процессы.

Инструменты

Наши дизайнеры рисуют и работают в Figma — едином источнике правды. Figma работает как полноценный документ, со своими шаблонами, правилами оформления, примерами постановки задач.

Так как мы живем в парадигме атомарного дизайна (цвета, шрифты, иконки), мы автоматически выгружаем и синхронизируем их с Figma. Для разных платформ это разные инструменты. Например, для iOS и Android — Figma Export, open source-библиотека, которая написана iOS-ником на Swift. Она позволяет быстро вносить какие-то правки и участвовать в open source-сообществе.

Наши ребята из веба сделали свое решение, которое делает тоже самое, что и на мобилках. В дальнейших планах выложить его в open source, но это далекие планы.

Помимо прочего, следующий инструмент для решения наших задач — витрина компонентов. Для мобилок это демо-приложение, для веба — Storybook. Инструмент позволяет быстро посмотреть на компоненты любому желающему: дизайнеру, разработчику, продакту, техлиду. С помощью инструмента можно пощупать компоненты, разработчикам посмотреть примеры кода, дизайнерам проверить верстку, заняться pixel perfect и так далее.

Образец витрины
Образец витрины

Чтобы кто-то случайно не сломал какой-то компонент, потому что они все равно периодически меняются и дорабатываются, они все покрыты snapshot-тестами.

Конечно, мы пишем документацию, пишем ее много и везде, это важный процесс. Мало, кто любит это делать, но когда команда очень быстро растет, это очень упрощает дальнейшее развитие компании и вливание в процессы.

Кусочек документации
Кусочек документации

Процессы

Документация — важно, и это тоже можно отнести к процессам. Но коммуникация — это еще более важно.

Все начинается с онбординга, когда новый член команды у нас только появляется. Ему рассказывают, из чего состоит дизайн-система, где она находится, где и что лежит, как почитать, к кому идти и обращаться, чтобы решить какой-либо вопрос.

Мы также участвуем во внутренних конференциях. У нас для каждой платформы они свои, проходят 1 или 2 раза в неделю в зависимости от того, как ребята проявляют инициативу. Там мы рассказываем про то, что изучили, либо повторяем старое, чтобы не забыть.

Анонс внутреннего мероприятия
Анонс внутреннего мероприятия

Дизайнеры каждую неделю проводят ревью того, что сверстали. Там дизайн-сообщество рассматривает новых кандидатов на добавление в дизайн-систему, проверяет и задает неловкие вопросы. Например, если вдруг компонент похож на компонент из дизайн-системы, но почему-то оттуда не взят. Или спорит о своих штуках, о скруглениях кнопочек и так далее.

Мы работаем двухнедельными спринтами. По итогам проводим открытое спринт-ревью, куда может прийти любой желающий и задать вопросы. Там рассказываем, что сделали и не сделали, почему не сделали, с какими трудностями столкнулись. Если кто-то не успел или не смог прийти, мы публикуем видеозапись во внутренних чатах и на корпоративном портале Teammate, который сделала команда веб-платформы.

Поскольку дизайн-система — это открытость процессов, для нас важно взаимодействие с командами. Раз в полгода мы собираем обратную связь, оцениваем то, что сделали, формулируем выводы, в правильном направлении движемся или нет.

Мы всегда на связи и готовы помочь. Сейчас у нас очень много распределенных команд от Казахстана до Кипра, поэтому они всегда ждут нашей помощи.

Нужна ли отдельная команда дизайн-системы?

Чтобы ответить на это, предлагаю задать себе 3 вопроса:

1. Как быстро вы растете? Если у вас появляется множество команд, у которых свой дизайнер, продукт, техлид, свое виденье, и вы хотите, чтобы они занимались поставкой фич для своих пользователей, не отвлекаясь на рутину — стоит об этом задуматься.

2. Как часто у вас меняется дизайн? Дизайн меняется довольно часто. Если у вас есть боли с заменой базовых компонентов, подумайте над ответом на вопрос.

inDriver за 10 лет своего существования проводил редизайн 3 раза. Если первые раза два это было более-менее просто, потому что была одна команда и это не вызывало никаких проблем, то третий раз было непросто. Потому что команд становилось все больше, и это уже превращалось в epic.

3 редизайна inDriver
3 редизайна inDriver

3. Есть ли споры разработчиков и дизайнеров? Конечно, с дизайн-системой и командой их станет чуть-чуть меньше, но они полностью не прекратятся. Важный момент — если сначала разработчик будет работать на дизайнера, то после уже дизайнер будет работать на разработчика.

Это очень важно — если вдруг дизайнер сверстал что-то не так, не по дизайн-системе, разработчик может всегда прийти и сказать об этом. И дизайнер переделает, это реально работает.

Итоги 

В конце статьи хочу поделиться небольшими инсайдами о том, что будет в inDriver в ближайшее время, и с нашей командой в том числе.

1. Увеличение количества общих компонентов. Сейчас мы подошли к цифре 35 в дизайне. Разработка чуть-чуть отстает, но до конца года у нас стоит цифра 50. В том числе, использование новых фреймворков, которые предоставляет нам Apple и Google — Swift UI и Compose.

2. Повышение доступности сервиса. То есть сделать приложение доступным для людей с ограниченными возможностями. Мы уже к этому приступили, часть экранов уже адаптирована, и до конца года мы хотим адаптировать приложение полностью.

3. Свобода проведения экспериментов для команд. Дизайн-система — здорово и классно, но команды хотят свободу. Мы хотим им это предоставить, но в рамках какого-то процесса, чтобы это было на контроле. Например, в рамках какого-то времени, а не просто сделали, забыли и выбросили.

4. Очередной редизайн, четвертый по счету. Тут по идее должно быть какое-то веселое изображение, но я его не придумал. Хочу сказать, что где-то через полгода приложение будет не узнать.

На этом моя статья подходит к концу, пишите вопросы в комментариях.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии2

Публикации

Информация

Сайт
indrive.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
1 001–5 000 человек
Местоположение
США
Представитель
g_volgin

Истории