Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают советы: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как на собеседованиях оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование, есть ли стажировки и многое другое.
Перед вами сухая выжимка советов и другой полезной информации с круглого стола, проведенного в конце мая через нашу площадку Leader-ID Высшей школой бизнес-информатики НИУ ВШЭ. В рамках программ профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» и повышения квалификации «Основы создания игр» они собрали экспертов и расспросили их, как джуну попасть в геймдев.
Кто давал советы и делился опытом:
Роман Васильев привел данные с ежегодного зарплатного опроса на inGame job.
Вот как выглядит медианная зарплата новичков по направлениям:
Лучше всего с зарплатами для джунов в локализации, аналитике и менеджменте, а замыкают список DevOps’ы.
А вот медианная зарплата новичков по странам:
Владимир Пранов: В Фейсбуке по запросу «геймдев» легко найти много интересных групп, где выкладываются вакансии, делятся новостями люди из индустрии, и можно выложить свое резюме. Еще есть платформы inGame Job и Talents in Games, где можно регистрироваться в качестве кандидатов, создавать резюме, откликаться, писать сопроводительные письма и пытаться найти работу.
Это инструкция от Values Value. Подробнее тут
Алина Мудрая: Резюме должно быть структурированным, коротким (не больше одной страницы), не быть пестрым: черный текст, белый фон. Семейное положение может быть важно для работодателя, но демонстрировать вы его не обязаны. Называть файл с резюме лучше по своему имени и фамилии.
Олег Доброштан: Лучше менять резюме под требования конкретной вакансии, указывая требуемые навыки и ключевые слова, чтобы оно отвечало на вопросы работодателя. Достаточно указать три предыдущих места работы, при этом нерелевантный опыт лучше отбросить. Слишком частая смена мест, скорее всего, создаст о вас негативное впечатление. Также нужно отразить четыре-пять пунктов обязанностей, два-три пункта достижений и реальную роль с конкретным проектом.
Владимир Пранов:
Роман Васильев: надо выполнять все тестовые задания, так как они подскажут, в каком направлении развиваться, и дадут немного опыта. И дедлайны в тестовых проваливать не стоит, ведь это указывает на будущее отношение к работе. Не выпивать перед собеседованием, не подлизываться к работодателю, не пытаться набиться в друзья и не ругаться нецензурно.
Владимир Пранов: Значимость образования для устройства в геймдев-компанию зависит от должности. Для программистов куда важнее скилы, опыт и портфолио проектов. Для геймдизайнеров также существенны знания и навыки, которые можно получить.
Учиться, впрочем, надо всегда. Это расширяет кругозор и дает новую информацию. Важно знать теорию и отрабатывать ее на практике. Например, чтобы создавать и редактировать игровые механики, требуется хорошо владеть математикой, и, хотя она на образовательных программах подается просто, это может мотивировать часть обучавшихся изучить ее подробнее.
Роман Васильев: Многие руководители смотрят на образование не как на корочку, а как доказательство целеустремленности и способности к обучению соискателя, потратившего время на серьезную учебу.
Образование дает не только знание, но и контакты и связи, необходимые для трудоустройства. 75% студентов программы «Менеджмент игровых проектов» находят работу либо в процессе обучения, либо после окончания, не имея опыта работы в геймдеве.
Михаил Кузьмин: Если у соискателя не было опыта в геймдеве, он, скорее всего, попадет на начальные позиции вне зависимости от того, чем он раньше занимался. Кроме программистов фронтенда и бэкенда: для них ограничений не существует. Чем лучше вы понимаете свой желаемый карьерный путь, тем скорее сможете по нему двигаться, и выйдет это у вас за год-три — в компании об этом узнают на собеседовании и дальше смотрят, насколько вы подходите. Для успешного старта нужна большая наигранность в самых разных жанрах, которая выражается в том, что вы знаете рынок, можете про него рассказать, и желание много работать, поначалу даже немного механистично. Первичные профессии: Q&A, техподдержка и иногда все, что с приставкой джуниор, если уже где-то подучились или есть релевантное портфолио.
В tinyBuild часто просят у геймдизайнеров ссылку на открытый Steam-профиль (или другую платформу), который может многое сказать о соискателе и его понимании жанров.
Английский важен, хотя и не обязателен для стартовых позиций. Но надо уметь базово переписываться.
Даже если проект не вышел успешным, все равно его лучше иметь в портфолио. Это будет означать, что соискатель столкнулся с большинством проблем в процессе разработки и смог довести работы до конца.
Алина Мудрая:
Алина Мудрая — СЕО Values Value
Олег Доброштан: Игровая индустрия в России молодая, так что пока стажировки вряд ли будут распространены. Также играет роль то, что геймдев не похож на энтерпрайз: нельзя заключить контракт на многие годы вперед и стабильно работать.
Во многих компаниях, например 1С Games и 101XP, начальные позиции как раз и выступают как стажировки.
Сергей Волков: Если есть отторжение или симпатия к определенной монетизации и жанрам, это важно. Негативно влияют на впечатление о соискателе жалобы на работодателей — обычно этот признак совпадает с признаком «смены работы каждые полгода». Также токсичность может проявляться в нюансах, и удаленка никак ее не скрывает. Вдобавок репутация быстро расходится по индустрии.
В целом же важна честность сотрудника.
Сергей Волков — HR Director в 1C Game Studios/1C Entertainment
Константин Сахнов: Очень правильная идея — задавать вопросы. Важно узнать детали, например, сколько денег издатель выделит на продвижение, если речь идет о поиске издателя. А если ищете работу, то стоит поинтересоваться, какие модели проектного управления в компании приняты и какие есть варианты карьерного развития. Если вы подготовились, узнали много о компании или издателе, придумали вопросы — это характеризует вас с лучшей стороны. А если компания или партнер не может ответить на ваши вопросы, это, скорее всего, плохой признак.
Константин Сахнов — совладелец издательства JustForward и игровой продюсер
Михаил Кузьмин: Издателю лучше демонстрировать амбиции и конкретные цели. Еще стоит посмотреть портфолио издателя. Необходимо четко понимать, зачем вашей игре издатель: вы ищете деньги, портирование на другие платформы или что-то другое. Выпуск инди-игр только на ПК издателя уже не интересует. Издатель предпочитает выпускать игры на всех платформах, а хорошо, если еще и на мобилке, и очень хорошо, если на всех одновременно.
Константин Сахнов: Часто встречающаяся ошибка начинающих разработчиков — пытаются придумать сложную концепцию. Лучше сделать что-нибудь попроще, хотя амбиции — это хорошо.
Михаил Кузьмин: Есть примеры успешных кейсов у свежесобранных на энтузиазме команд. Black Skylands — игра с очень красивой рисовкой, которая разрабатывалась на редко используемом движке. TinyBuild подписались на проект, дали денег, помогли с арендой офиса в Москве. Автор доукомплектовал команду, перенес игру на Unity (потому что игру будет проще портировать на различные платформы), и они сейчас ее допиливают.
Константин Сахнов: Геймдизайнер — проектировщик: человек, который способен в своей голове продумать игровые фичи, механики и знает, как их потом воплотить. Геймдизайнер пишет технические задания — подробные описания механик и фичей, и благодаря таким описаниям другие сотрудники могут реализовывать придуманное. Если должности геймдизайнера и продюсера отдельные, то как раз продюсер «легитимизирует» проект: дает видение игре и задает вектор движения всей команды, а геймдизайнер воплощает его идеи — заставляет механизм крутиться и отвечает за то, чтобы игра была интересной.
Константин Сахнов: Все, что мы придумываем, мы осознанно или неосознанно копируем из природы или из произведений других авторов. Можно использовать эту методику открыто и последовательно.
Например так: посмотреть всех конкурентов будущего проекта, выписать все их идеи, трансформировать и привнести что-то из других платформ или старых игр. Идеи можно черпать из реальной жизни или книг, перенося действия в виртуальность.
Есть и другой способ: скопировать что-то и убрать какой-то элемент.
Самый простой вариант — расширять свое сознание и кругозор и активно смотреть вокруг себя. Важнее всего не пытаться перенести какие-то игры целиком на другие платформы.
Олег Доброштан: В геймдеве можно работать удаленно, но это зависит от должности и частоты коммуникаций, ведь коммуницировать удобнее и быстрее вживую. Будущее, вероятно, за смешанной моделью: офисы начнут становиться меньше, а возможностей оставаться дома будет больше.
Олег Доброштан — директор по развитию и обучению в 101xp
Алина Мудрая: Для удаленщика очень важно умение озвучивать проблемы, ведь очень трудно понять человека, не видя его эмоций. Процессы могут работать, а вот душевные переживания сложно считать. Также необходимо уметь и быть готовым обсуждать вопросы и проблемы.
Очевидна тенденция перехода многих компаний на удаленку: многие организации, которые раньше не были готовы рассматривать сотрудников на удаленную работу, сейчас стали не столь строги.
Константин Сахнов: Есть и такой формат — удаленная работа с редкими встречами с командой. Если рассмотреть такие примеры, становится очевидно, насколько важно организовать процесс подключения нового сотрудника к удаленной команде. Например, в Playrix с этим все прекрасно.
Михаил Кузьмин: Не стоит романтизировать геймдев. Это такая же работа, как и остальные. Отличий всего два: игру нужно сделать веселой, а иначе не продастся, и цикл разработки тут существенно короче, чем у компаний, создающих что-то для бизнеса. Впрочем, геймдев приносит удовольствие и работающим в нем.
Олег Доброштан: От выгорания может помочь отдых или занятие спортом. Если жить и работать как в сериале Let’s dance, выгорание не создает больших проблем.
Сергей Волков: Хотя часто выглядит, особенно по рассказам бывалых, что геймдев негостеприимный, что на пути новичка полно преград, случается, что компания и кандидат находят друг друга, и тогда сотрудничество получается взаимовыгодное и приятное.
А еще учтите, геймдев — это надолго. Вырваться отсюда сложно: очень сильно затягивает драйвом, интересными задачами, играми. Многие, ушедшие на более высокооплачиваемые должности в другие сферы, возвращаются — даже на меньшую зарплату и позицию, лишь бы назад. А еще здесь никогда не будет скучно: индустрия очень подвижная, тренды постоянно меняются.
Олег Доброштан: Геймдев про творчество, хотя и много всякого приходится делать, не связанного с этим. А выстреливают игры, сделанные пусть и по лекалам, но все же творчески организованные. Не забывайте в процессе «менеджмента» творцов в себе.
Однако и «менеджмент» ценен — важно учиться общаться и не ждать, что какой-то работодатель просто так возьмет. Впрочем, геймдев просто так вас не отпустит, возьмет к себе — и вы будете счастливы.
Вячеслав Уточкин: Будет прекрасно, если спустя несколько лет у вас появится чувство, что приняли правильное решение и стали заниматься тем, что приносит исключительное удовольствие и финансовую стабильность.
Владимир Пранов: Вот тут есть прекрасная библиотека для разработчиков игр — книги, курсы, статьи, подкасты, группы и лекции по геймдеву — великолепная подборка.
Роман Васильев: Бояться не надо, надо пробовать. Иногда стоит откликнуться на вакансию, ведь не все требования там ключевые. В любом случае это лучше, чем не сделать ничего.
Перед вами сухая выжимка советов и другой полезной информации с круглого стола, проведенного в конце мая через нашу площадку Leader-ID Высшей школой бизнес-информатики НИУ ВШЭ. В рамках программ профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» и повышения квалификации «Основы создания игр» они собрали экспертов и расспросили их, как джуну попасть в геймдев.
Кто давал советы и делился опытом:
- Константин Сахнов (Kallist) — совладелец издательства JustForward и игровой продюсер;
- Михаил Кузьмин — Marketing Director в TinyBuild;
- Олег Доброштан — директор по развитию и обучению в 101xp;
- Сергей Волков — HR Director в 1C Game Studios/1C Entertainment;
- Алина Мудрая — СЕО Values Value;
- Роман Васильев — Co-founder & CEO платформы inGame job;
- Владимир Пранов — Head of HR в Vintersaga;
- Вячеслав Уточкин (viacheslavnu) — директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ НИУ ВШЭ.
Главный вопрос: сколько будут платить джуну?
Роман Васильев привел данные с ежегодного зарплатного опроса на inGame job.
Вот как выглядит медианная зарплата новичков по направлениям:
Лучше всего с зарплатами для джунов в локализации, аналитике и менеджменте, а замыкают список DevOps’ы.
А вот медианная зарплата новичков по странам:
Где искать вакансии
Владимир Пранов: В Фейсбуке по запросу «геймдев» легко найти много интересных групп, где выкладываются вакансии, делятся новостями люди из индустрии, и можно выложить свое резюме. Еще есть платформы inGame Job и Talents in Games, где можно регистрироваться в качестве кандидатов, создавать резюме, откликаться, писать сопроводительные письма и пытаться найти работу.
Что должно быть в резюме
Это инструкция от Values Value. Подробнее тут
Алина Мудрая: Резюме должно быть структурированным, коротким (не больше одной страницы), не быть пестрым: черный текст, белый фон. Семейное положение может быть важно для работодателя, но демонстрировать вы его не обязаны. Называть файл с резюме лучше по своему имени и фамилии.
Олег Доброштан: Лучше менять резюме под требования конкретной вакансии, указывая требуемые навыки и ключевые слова, чтобы оно отвечало на вопросы работодателя. Достаточно указать три предыдущих места работы, при этом нерелевантный опыт лучше отбросить. Слишком частая смена мест, скорее всего, создаст о вас негативное впечатление. Также нужно отразить четыре-пять пунктов обязанностей, два-три пункта достижений и реальную роль с конкретным проектом.
Ошибки при создании резюме и на собеседовании
Владимир Пранов:
- Слишком длинное и нерелевантное резюме.
- Резюме с недостаточным количеством информации о задачах, достижениях и платформах.
- Еще одна ошибка — не посмотреть, с каким проектом (жанр, монетизация) и в какой компании соискатель собирается работать.
- Очень важно правильно сформулировать желаемую зарплату, не продешевить, не переоценить себя.
Роман Васильев: надо выполнять все тестовые задания, так как они подскажут, в каком направлении развиваться, и дадут немного опыта. И дедлайны в тестовых проваливать не стоит, ведь это указывает на будущее отношение к работе. Не выпивать перед собеседованием, не подлизываться к работодателю, не пытаться набиться в друзья и не ругаться нецензурно.
Какое образование нужно
Владимир Пранов: Значимость образования для устройства в геймдев-компанию зависит от должности. Для программистов куда важнее скилы, опыт и портфолио проектов. Для геймдизайнеров также существенны знания и навыки, которые можно получить.
В целом иметь высшее образование необязательно: может хватить и курсов, которые и ценятся в геймдеве больше, потому что дают необходимые скилы в четкой и сжатой форме.
Учиться, впрочем, надо всегда. Это расширяет кругозор и дает новую информацию. Важно знать теорию и отрабатывать ее на практике. Например, чтобы создавать и редактировать игровые механики, требуется хорошо владеть математикой, и, хотя она на образовательных программах подается просто, это может мотивировать часть обучавшихся изучить ее подробнее.
Роман Васильев: Многие руководители смотрят на образование не как на корочку, а как доказательство целеустремленности и способности к обучению соискателя, потратившего время на серьезную учебу.
Образование дает не только знание, но и контакты и связи, необходимые для трудоустройства. 75% студентов программы «Менеджмент игровых проектов» находят работу либо в процессе обучения, либо после окончания, не имея опыта работы в геймдеве.
Что делать, если нет опыта
Михаил Кузьмин: Если у соискателя не было опыта в геймдеве, он, скорее всего, попадет на начальные позиции вне зависимости от того, чем он раньше занимался. Кроме программистов фронтенда и бэкенда: для них ограничений не существует. Чем лучше вы понимаете свой желаемый карьерный путь, тем скорее сможете по нему двигаться, и выйдет это у вас за год-три — в компании об этом узнают на собеседовании и дальше смотрят, насколько вы подходите. Для успешного старта нужна большая наигранность в самых разных жанрах, которая выражается в том, что вы знаете рынок, можете про него рассказать, и желание много работать, поначалу даже немного механистично. Первичные профессии: Q&A, техподдержка и иногда все, что с приставкой джуниор, если уже где-то подучились или есть релевантное портфолио.
В tinyBuild часто просят у геймдизайнеров ссылку на открытый Steam-профиль (или другую платформу), который может многое сказать о соискателе и его понимании жанров.
Английский важен, хотя и не обязателен для стартовых позиций. Но надо уметь базово переписываться.
Иногда от резюме почти ничего не требуется: покажите мотивацию и готовность муторно работать руками.Стартовые позиции зависят от компании, иногда достаточно горящих глаз.
Даже если проект не вышел успешным, все равно его лучше иметь в портфолио. Это будет означать, что соискатель столкнулся с большинством проблем в процессе разработки и смог довести работы до конца.
Стажировки в геймдеве
Алина Мудрая:
Стажировки востребованы в IT и медиа, но не в геймдеве — это занимает очень много ресурсов компании.В геймдеве каждый сотрудник либо делает точечные задачи, либо обучает. А компании приходится платить и за то, и за другое, часто не встречая в ответ благодарности.
Алина Мудрая — СЕО Values Value
Олег Доброштан: Игровая индустрия в России молодая, так что пока стажировки вряд ли будут распространены. Также играет роль то, что геймдев не похож на энтерпрайз: нельзя заключить контракт на многие годы вперед и стабильно работать.
Во многих компаниях, например 1С Games и 101XP, начальные позиции как раз и выступают как стажировки.
Что может оттолкнуть в кандидате
Сергей Волков: Если есть отторжение или симпатия к определенной монетизации и жанрам, это важно. Негативно влияют на впечатление о соискателе жалобы на работодателей — обычно этот признак совпадает с признаком «смены работы каждые полгода». Также токсичность может проявляться в нюансах, и удаленка никак ее не скрывает. Вдобавок репутация быстро расходится по индустрии.
В целом же важна честность сотрудника.
Сергей Волков — HR Director в 1C Game Studios/1C Entertainment
На собеседовании или обсуждении проекта с издателем
Константин Сахнов: Очень правильная идея — задавать вопросы. Важно узнать детали, например, сколько денег издатель выделит на продвижение, если речь идет о поиске издателя. А если ищете работу, то стоит поинтересоваться, какие модели проектного управления в компании приняты и какие есть варианты карьерного развития. Если вы подготовились, узнали много о компании или издателе, придумали вопросы — это характеризует вас с лучшей стороны. А если компания или партнер не может ответить на ваши вопросы, это, скорее всего, плохой признак.
Константин Сахнов — совладелец издательства JustForward и игровой продюсер
Михаил Кузьмин: Издателю лучше демонстрировать амбиции и конкретные цели. Еще стоит посмотреть портфолио издателя. Необходимо четко понимать, зачем вашей игре издатель: вы ищете деньги, портирование на другие платформы или что-то другое. Выпуск инди-игр только на ПК издателя уже не интересует. Издатель предпочитает выпускать игры на всех платформах, а хорошо, если еще и на мобилке, и очень хорошо, если на всех одновременно.
Совет про питчинг (презентацию проектов)
Константин Сахнов: Часто встречающаяся ошибка начинающих разработчиков — пытаются придумать сложную концепцию. Лучше сделать что-нибудь попроще, хотя амбиции — это хорошо.
Михаил Кузьмин: Есть примеры успешных кейсов у свежесобранных на энтузиазме команд. Black Skylands — игра с очень красивой рисовкой, которая разрабатывалась на редко используемом движке. TinyBuild подписались на проект, дали денег, помогли с арендой офиса в Москве. Автор доукомплектовал команду, перенес игру на Unity (потому что игру будет проще портировать на различные платформы), и они сейчас ее допиливают.
Кто такой геймдизайнер и чем отличается от продюсера
Константин Сахнов: Геймдизайнер — проектировщик: человек, который способен в своей голове продумать игровые фичи, механики и знает, как их потом воплотить. Геймдизайнер пишет технические задания — подробные описания механик и фичей, и благодаря таким описаниям другие сотрудники могут реализовывать придуманное. Если должности геймдизайнера и продюсера отдельные, то как раз продюсер «легитимизирует» проект: дает видение игре и задает вектор движения всей команды, а геймдизайнер воплощает его идеи — заставляет механизм крутиться и отвечает за то, чтобы игра была интересной.
Как придумывают игровые механики
Константин Сахнов: Все, что мы придумываем, мы осознанно или неосознанно копируем из природы или из произведений других авторов. Можно использовать эту методику открыто и последовательно.
Например так: посмотреть всех конкурентов будущего проекта, выписать все их идеи, трансформировать и привнести что-то из других платформ или старых игр. Идеи можно черпать из реальной жизни или книг, перенося действия в виртуальность.
Есть и другой способ: скопировать что-то и убрать какой-то элемент.
Самый простой вариант — расширять свое сознание и кругозор и активно смотреть вокруг себя. Важнее всего не пытаться перенести какие-то игры целиком на другие платформы.
Удаленка и офис в геймдеве
Олег Доброштан: В геймдеве можно работать удаленно, но это зависит от должности и частоты коммуникаций, ведь коммуницировать удобнее и быстрее вживую. Будущее, вероятно, за смешанной моделью: офисы начнут становиться меньше, а возможностей оставаться дома будет больше.
Олег Доброштан — директор по развитию и обучению в 101xp
Алина Мудрая: Для удаленщика очень важно умение озвучивать проблемы, ведь очень трудно понять человека, не видя его эмоций. Процессы могут работать, а вот душевные переживания сложно считать. Также необходимо уметь и быть готовым обсуждать вопросы и проблемы.
Очевидна тенденция перехода многих компаний на удаленку: многие организации, которые раньше не были готовы рассматривать сотрудников на удаленную работу, сейчас стали не столь строги.
Константин Сахнов: Есть и такой формат — удаленная работа с редкими встречами с командой. Если рассмотреть такие примеры, становится очевидно, насколько важно организовать процесс подключения нового сотрудника к удаленной команде. Например, в Playrix с этим все прекрасно.
Если геймдев — супермечта
Михаил Кузьмин: Не стоит романтизировать геймдев. Это такая же работа, как и остальные. Отличий всего два: игру нужно сделать веселой, а иначе не продастся, и цикл разработки тут существенно короче, чем у компаний, создающих что-то для бизнеса. Впрочем, геймдев приносит удовольствие и работающим в нем.
Профессиональное выгорание в геймдеве
Олег Доброштан: От выгорания может помочь отдых или занятие спортом. Если жить и работать как в сериале Let’s dance, выгорание не создает больших проблем.
Про шансы, перспективы и трудоустройство
Сергей Волков: Хотя часто выглядит, особенно по рассказам бывалых, что геймдев негостеприимный, что на пути новичка полно преград, случается, что компания и кандидат находят друг друга, и тогда сотрудничество получается взаимовыгодное и приятное.
А еще учтите, геймдев — это надолго. Вырваться отсюда сложно: очень сильно затягивает драйвом, интересными задачами, играми. Многие, ушедшие на более высокооплачиваемые должности в другие сферы, возвращаются — даже на меньшую зарплату и позицию, лишь бы назад. А еще здесь никогда не будет скучно: индустрия очень подвижная, тренды постоянно меняются.
Олег Доброштан: Геймдев про творчество, хотя и много всякого приходится делать, не связанного с этим. А выстреливают игры, сделанные пусть и по лекалам, но все же творчески организованные. Не забывайте в процессе «менеджмента» творцов в себе.
Однако и «менеджмент» ценен — важно учиться общаться и не ждать, что какой-то работодатель просто так возьмет. Впрочем, геймдев просто так вас не отпустит, возьмет к себе — и вы будете счастливы.
Вячеслав Уточкин: Будет прекрасно, если спустя несколько лет у вас появится чувство, что приняли правильное решение и стали заниматься тем, что приносит исключительное удовольствие и финансовую стабильность.
Владимир Пранов: Вот тут есть прекрасная библиотека для разработчиков игр — книги, курсы, статьи, подкасты, группы и лекции по геймдеву — великолепная подборка.
Роман Васильев: Бояться не надо, надо пробовать. Иногда стоит откликнуться на вакансию, ведь не все требования там ключевые. В любом случае это лучше, чем не сделать ничего.