Как стать автором
Обновить

Как попасть в геймдев: истории успеха и практические советы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.8K
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4+11
Комментарии24

Комментарии 24

Сумма?

...так и не увидел реальных денег в тексте. (Пока не ясны цифры, любые работы... можно сходу отнести с "самозанятости", но не к бизнесу)

Да, интересно было бы сравнить средние зарплаты рядовых программистов, например, в больших игровых студиях и средней по рынку.

Я уже сравнил, геймдеве заметно меньше :)

Теперь я понял, почему геймдев мне никогда не нравился)

Потому что хорошая компьютерная игра - это в первую очередь объект искусства.

Игры должны делать люди, которые без этого жить не могут. Это как с
писателями. Можешь не писать — не пиши. А то, что на локальном всплеске
последних десяти лет, вызванном приходом новой бизнес-модели, в
индустрию пришло много людей за деньгами, и то, что индустрия готова
была их платить — это аномалия. Люди, которые пришли за деньгами, должны уйти. Люди, которые без игр не могут жить, останутся. И всем будет
счастье.

via

Я считал, большую игру делает большой коллектив, где есть много народа на чисто технических работах.

Совершенно верно. Но изначальное целеполагание решает всё. Либо оно "выпустим ААА-проект, наварим баблишка", либо "делаем игру, которую не стыдно будет перечислить, в числе прочих, в портфолио".

И, кажется, некоторые участники геймдев-индустрии не понимают, что участие в разработке бесконечных мобильных доилок и f2p-игр, загибающихся через 3 месяца, идёт в минус (в любом месте вне этого болотца).

Ну да..., пишешь новый бесплатный условный Тетрис и просто радуешься жизни...

Тетрис - прекрасный пример пет-проекта. Я бы без колебаний его засунул в резюме :)

А где история успеха, как человека не взяли в геймдев, и он стал нормальным разработчиком с хорошим окладом и без кранчей?

А для того, чтобы быть "нормальным разработчиком" обязательно, чтобы не взяли в геймдев? )

Да. Иначе это просто будет грустная история о том, как инженера заездили, и он выгорел и больше не хочет работать примерно никогда. А это не история успеха.

Ну или например никогда не работал в геймдеве и особо не было желания, так как просто так исторически сложилось и не выгорел и не заезжен, и особо об этом не жалеет, разве этого мало? )

За 3 года опыта побывал на 5 проектах, бывали плотные дедлайны, кранчи были пару раз, оба в течении недели, один хорошо оплатили. Чтобы меня кто-то под дулом пистолета заставлял перерабатывать, не помню, не можешь - не работаешь.
Это конечно анекдот, а не статистика, но "кранчат ли у вас" это не вопрос, который я задаю на собесах, поэтому хватит пугать новичков.

Входить в геймдев сейчас, даже в инди - последнее, что стоит делать

Все зависит от жизненных ценностей и устремлений. На мой взгляд в жизни первое, что всегда стоит делать, это развиваться в том направлении, где тебе интересно и горят глаза.

Это все понятно..., просто в названии написано "...истории успеха...", а в тексте - просто про некие активности...

Ну на мой взгляд то, что ты создал компанию, которая больше сотни игр сделала и имеет коммерчески успешные продукты - это успех.
Когда игру мечты для детей сделал, не заработал с этого денег, но реализовал полностью свой творческий потенциал - это успех.

Когда на краудфандинге на свою игру поднял денег или когда нашел инвестора на свою игру мечты - это тоже на мой взгляд успех.

Когда устроился на работу в сферу, которая тебе интересна, и добиваешься своих карьерных целей, получая от этого удовольствие, и работаешь над играми, которые самому нравятся, - это успех.

Может я конечно слишком широко подхожу к определению слова успех. Но именно так его я для себя и воспринимаю.

Спасибо за детали. Очевидно, что у каждого человека свои представления об успехе..., как обычно, вопросы начинаются с определений.

А питаться чем? Святым духом? Если человек просто делает игру в стол чисто как хобби и показывает её максимум паре друзей и кошке, то он вообще в геймдев не вкатился. Точно так же и человек, который трахает только собственные ладохи, всё ещё считается девственником. Или вот есть люди, которые сидят, перебирают дистрибутивы, ставят нескучные обои на Linux, а есть профессиональные девопсы, которые разворачивают Kubernetes

Геймдев - это индустрия. Это про зарабатывание денег созданием игр. И сейчас эта индустрия проседает из-за кризиса перепроизводства. Больше всего это похоже на временa Atari. Делать свою игру есть смысл только в том случае, если это часть какой-то большой и очень древней серии с устоявшейся фан-базой (например, Final Fantasy) или если вы прям точно знаете, что ваша игра выстрелит и окупится за неделю или меньше, пока длится хайп

Как продюсер игр и фаундер собственной игровой компании я согласен с тем, что геймдев - это бизнес и про деньги.
Только вот по опыту последних 14 лет могу сказать, что если ты относишься к этому только как к бизнесу и цифрам в таблице, не вкладывая частичку души, то шансы заработать крайне низки.
В то же время когда ты со здоровым балансом подходишь и работаешь над своей игрой с горящими глазами и при этом с пониманием рынка и пониманием, как создать не только творческий продукт, в который вложена твоя душа, но и как его монетизировать, то при такой гармонии и здоровом балансе шансы сильно выше.
Так что на мой взгляд, если игры - это для вас то, что увлекает и зажигает, то вне зависимости от возраста и времени надо в эту индустрию идти и заниматься любимым делом. Деньги при работе на компанию платят нормальные в индустрии, на пропитание хватит. Не так конечно, как в финтехе, но уж точно хватит на нормальную жизнь. А за один-другой десяток лет есть реальные шансы и свой хит создать и перейти в совершенно новую для себя финансовую лигу.

Мало сказано о навыках героев статьи. Мне думается что у многих ребят бэкграунд программистов. А это сильно облегчает вкат в любую ветку IT.

И не соглашусь с теми кто отговаривает от входа в геймдев текущим временем. Если есть стремление и крупица таланта, то человек найдет себя и комфортно устроит в этом деле.

Не совсем понимаю, о чем эта статья, кроме рекламы курсов.

Попытался посмотреть, что же это за игры, создатели которых дают советы.

КнигаКит от Виктории. 1000+ скачиваний на Google play, но о самой Виктории ни слова. Владельцем игры указан Денис Самодуров. Отвечает тоже только он.

Transnigratio от Дениса. Ссылка на группу вк с 6 подписчиками.

Ссылка на игру от Влада ведёт на сайт игры. Если верить странице игры в стим, то игра скоро выйдет. Также, если посмотреть разработчика, то можно найти ещё одну игру, выпущенную им месяц назад в ранний доступ. Паззл в раннем доступе, без поддержки русского языка и почти без оценок и обзоров.

Илья и Андрей. Ссылка ведет на страницу игры в стиме. Игра, опять же, ещё не вышла. Предыдущая игра разработчиков вышла в стиме год назад и имеет 53% положительных отзывов. Если посмотреть обзоры, то они все или почти все на русском. И большинство обзоров говорит о скуке и об отсутствии контента в игре.

Я понимаю, что это выглядит как 'сперва добейся', но все приведенные кейсы - это истории провала, скорее, нежели истории успеха. И, для меня, статья выглядит бесполезной, так как она состоит из советов людей о том, как делать игры. А сами эти люди сделать ни одной хорошей игры не смогли. Либо вообще не упоминаются в качестве создателей игры

Выглядит так, будто для них главное — это не делать игры, а говорить о том, что они «делают игры». Пойду, что-ли, скачаю ассет готовой игры с пазлами для юнити, закину туда свои картинки и выложу в стим...

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий