Комментарии 236
У нас есть внутривидовая агрессия, это механизм распределения по территории. Непохоже на вирус, скорее — на суперхищника.
Ведь все животные планеты Земля инстинктивно приспосабливаются, находят равновесие со средой обитания
Ага, щас, два раза. Напомнить вам, что случается когда вид попадает в другой ареал, где у него отсутствуют природные ограничители? Ну крыски на островах, борщевик, кролики в австралии, список длинный.
Вот и человек заимев "мосх" потерял все берега и достиг приспособленческой сингулярности обходя все ограничители, пожалуй кроме законов физики. (разговоры с копипастой, том третий)
P.S. Вот бы в игре отразить вопрос экологии, альтернативный путь развития, может более затратным по ресурсам.
Дать какие-то преимущества например сотрудничество с местными племенами :)
P.P.S.
И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы…
В этой игре более экологичные решения оказываются еще и более энергоэффективными. Поэтому никакие бонусы и не нужны, возможность перестать строить все новые и новые электростанции уже сама по себе отличная награда для "зеленых". :-)
Экологические проблемы легко решаются сетью дронов с четырьмя пулеметными турелями вокруг базовых станций и автоподвозом бронебойных боеприпасов.
Вообще-то именно нефть-то и не кончается, в отличие от угля: ниже одной десятой единицы в секунду добыча нефти с одной лужи не падает никогда.
Кстати, кроме солнечных электростанций можно ведь и АЭС строить (в .14 — с модом Nucular, в .15 есть официальные) — после налаживания их работы проблемы с электроэнергией заканчиваются надолго.
Ну и в ЖД хотелось поиграться, но задач для нее не нашлось — многокилометровые цепочки белтов оказались проще и удобнее. В итоге так и осталась одна ветка с тремя станциями.
Плюс некоторые игроки принципиально отказываются от использования логистических ботов, чтобы сохранять интерес.
Для Ж/Д ставьте мод RSO (Resource Spawner Overhaul). Он значительно увеличит расстояния до ресурсов.
Да ладно? Всего-то 0,11 единиц серной кислоты в секунду на реактор… Или вы про Nucular?
Валяется 150k урана-235, не знаю, куда деть.
Мы сидели на резервных паровых котлах и ждали чуда в виде U-235, а он никак не появлялся. Пришлось добавлять установок для обогащения. Но потом всё пошло, как по маслу. Поставили 4 реактора вместе и вообще полностью забыли на базе о проблеме электричества, всё очень компактно и не надо постоянно достраивать огромные поля батарей и аккамуляторов.
С изучением процесса обогащение Коварекса U-235 стало не просто достаточно, а очень много, несколько тысяч лежит в сундуке просто так, про запас.
Так что рекомендую попробовать реакторы ещё раз, с бонусом они чертовски выгодны.
Одного вагона урана (2000 штук руды) хватит на пять часов работы реактора. О каких пробках идет речь, когда поезд ходит раз в час?
7 центрифуг, 20 буров на уран. На 4 реактора этого хватает, в сундуке 500 запасных топливных стержней. И всё это обеспечивает нашу базу энергией с двойным запасом (сейчас потребляется ~300MW, реакторы потянут 600MW). Плюс рекаторов ещё в том, что если нам понадобится больше мощности, то увеличение реакторов с 4 до 6 даст энергии в 2 раза больше (при потреблении топлива только в 1.5 раза больше).
то увеличение реакторов с 4 до 6 даст энергии в 2 раза больше (при потреблении топлива только в 1.5 раза больше).
Почему?
Если поставить просто 1 реактор, то потребляя 1 единицу топлива (условно) он выдаст 100% мощности.
2 реактора потребляют 2 единиц топлива, но эффективность уже 400%.
Четыре реактора дадут уже 1200% эффективности при потреблении 4х единиц топлива. 6 реакторов — 2000% и 6 единиц топлива (про 50% эффективности немного ошибся).
Несложно посчитать, что потребление топлива на MW падает при увеличиении количества реакторов.
Подробнее про реакторы: https://wiki.factorio.com/Nuclear_reactor
Это единственное, что смутило вас в этой документальной игре?
Ну и это работает только если предположить, что атомные реакторы у них вообще никак не защищены от радиации.
А какими факторами из реальной жизни это объясняется?
Тем, что одно большое предприятие эффективнее сотни маленьких.
Задумка разработчиков состояла в том, чтобы пользователи игрались с дизайном большой и сложной электростанции, вместо того чтобы штамповать бесконечные поля из простых клонов, как в случае солнечных панелей и ТЭС.
В реале эффективнее строить несколько энергоблоков на одной АЭС, чем несколько АЭС по одному энергоблоку. Только это эффективность не с точки зрения ГВт на реактор, а с точки зрения инфраструктуры и логистики.
В игре это обыграли бонусом мощности реакторов. Эта механика подталкивает игроков строить большие и интересные штуки, а не кучу скучных маленьких.
Г — геймдизайн.
они не уничтожают всё под ноль оставляя после себя безжизненную пустыню
Аналогично людям они уничтожают под ноль то, что им необходимо, т.е. сжирают все что могут.
Вот бы в игре отразить вопрос экологии, альтернативный путь развития
Племен там нет, пришельцы тупые и атакуют источник раздражения без каких либо нюансов или тактики — наплодились => слились, единственная пожалуй интересная фича — они строят новые ульи, и могут это сделать прямо в тылу, если случайно туда забредут через дырявую оборону (по этому я стою мега-стены с пулеметными турелями и автоматической подачей патронов, отгораживая местность). А вообще на самом деле можно жить экологичнее — солнечная энергетика, понижать выхлопы производства, но мирно до такого этапа не дожить.
На самом деле, для занятия территории достаточно довольно редкой сетки из одиноких строений — кусаки никогда не селятся близко к вашей базе. Мега-стены нужны не столько от "поселенцев", сколько от обычных атак.
Конечно в тылу чаще можно попасть под поезд, чем получить базу врагов, но такое я видел неоднократно. А еще огораживаться порой проще чем блюсти правильный шаг зданий — моря/озера помогают, и потом еще легче масштабировать производства.
На самом деле, для занятия территории достаточно довольно редкой сетки из одиноких строений
Уже не так с версии 0.13, если не ошибаюсь. Сейчас каждое строение лишь немного уменьшает вероятность, что жуки построят рядом свою базу. Чтобы снизить вероятность до близкой к нулю, надо строить сплошной ряд чего-нибудь. Логично построить сплошную стену.
с пулеметными турелями и автоматической подачей патронов, отгораживая местность
Однозначно стоит переходить на лазер)
Механические турели все равно нужны, чтобы не остаться беззащитным при случайном блэкауте.
Не "особенно урановые", а именно урановые и наносят. Бронебойные наносят в 5 раз меньше урона, и крупных кусак просто не пробивают, в отличии от лазеров.
А 4 турели у меня, почему-то, недолго живут. Но я люблю играть со злыми кусаками.
— «кусака»;
— «м*дака».
При выборе одной из этих двух рас заводы строит ИИ, только, играя за «кусаку», вы должны уничтожить заводы ИИ физически — т.е. разрушением. Во втором же случае необходимо вынудить ИИ закрыть заводы, сократить выбросы или заставить, хотя бы, платить Вам за загрязнение среды откаты, устраивая постоянные пикеты, митинги, акции протеста, забастовки рядом с заводами ИИ.
ну да, крыски плохо, но они не уничтожают всё под ноль оставляя после себя безжизненную пустыню.Что люди на острове Пасхи, что олени на острове Святого Матвея — результат одинаков, извините.
Можно, конечно, создать и другую классификацию, но тогда в ней не будет ни животных, ни млекопитающих, ни вирусов, а будут какие-то другие слова.
Ведь все животные планеты Земля инстинктивно приспосабливаются, находят равновесие со средой обитания, но…
Все знают про кроликов в Австралии
Агент Смит, вы плохо кончите.
Неуж-то так давно это было?
кстати, это монолог не протагониста, а антагониста. Или вы, как Барни из «КЯВВМ» считаете его героем, а Нео — злодеем?)
Посмотрите «Как я встретил вашу маму», там один из главных героев очень клево смотрит наоборот на роли героев в различных известных произведениях — считает протагонистом антагониста и наоборот и, при этом, аргументирует.
И в чем-то я начинаю понинмть «Элронда Смита».
И восхитился умом и характером одного из главных в оригинале антагонистов, Якобины…
Не отбивают охоту играть враждебные жители планеты?
Есть мирный режим, где они первые не нападают; также этих кусак можно и вовсе выключить. Правда, в стабильной версии будут нужны моды для альтернативного получения инопланетных исследовательских пакетов — рекомендую Nucular, он не выглядит как чит.
Не нужны. В 15 версии науку перелопатили и стрелять ксеносов теперь только для фана и самообороны. Правда они и скейлятся по другому, так что укрепления надо теперь делать толще.
Правда, в стабильной версии будут нужны моды для альтернативного получения инопланетных исследовательских пакетов — рекомендую Nucular, он не выглядит как чит.
15 версия все еще экспериментальная
На основе того, что они в принципе кроме коэффициентов ничего не меняют, могу предположить что и в дальнейшем рецепты останутся с теми-же материалами, в нашем случае — без кусков ксеносов.
Хотя вечерком перепроверю.
Проблема не в том, что могут что-то изменить, а в том, что в экспериментальной версии могут быть баги, которые портят игру. Хоть вероятность подобного и низкая — но знакомиться с игрой лучше со стабильной версии.
Дерево науки сильно поменялось между .14 и .15. Внутри же одной ветки его никогда не перетряхивают.
Я имел в виду "в процессе шлифовки экспериментальной версии" — .15 как выложили — больше ничего в ней сильно не меняли.
Если вы про «прямую и обратную совместимость» внутри одной ветки, то, насколько я помню, в одном из последующих апдейтов в 0.15 они увеличили длину подземных конвееров до 5, 7, 9 на 3 цвета соответственно. Т.е. нарушили обратную совместимость внутри 0.15.
Они же увеличили их длину, а не уменьшили! Как это может поломать совместимость?
Они же увеличили их длину, а не уменьшили! Как это может поломать совместимость
Если там, гипотетически, стояли эти штуки с расчетом на то, что они не достают, а в 0.15 резко начинают доставать, то это ломает обратную совместимость. Но на практике такое врядли встречается, да.
Сохранить рецепт с подземным конвеером длиной 9 на версии 15.25, а товарищ на версии 15.3 воспользоваться им уже не сможет. Про товарища на 14.х я вообще молчу.
Да, это называется нарушением не обратной совместимости, а наоборот, «прямой»?
Я к тому, что и в рамках одной версии они выкатывают нечто большее, чем просто баг-фиксы и модельки в высоком разрешении.
Конечно донимают, чуть только ты расслабился и в самой активной фазе развития решил отложить возведение обороны на потом, и уже бежишь с оружием наперевес с патронами в очереди крафта отбивать внезапное нападение, а еще через минуту загружаешь автосейв.
Нельзя, с них биоматериал для научной ветки падает. Можно сделать их мирными.
Самый интересный этап, когда строишь уже не одну базу, а десятки баз, строя их дронами по своим чертежам. Такого вообще ни в одной игре по моему нет.
Едешь на танке и не выглядывая строишь ЖД между базами и укрепления вокруг. Совсем другая игра по сравнению с началом.
Ну и всё это круто в мультиплеере, прошлым летом с детьми неделю не вылазили из факторио. Вижу многое добавилось, леса горят. Надо повторить.
На танке неудобно — его сложно развернуть строго горизонтально или вертикально, он отклоняется в сторону и пропускает деревья. Проще гранатами дорогу расчистить. Или поставить мод FARL.
Если уж играть с модами, то FARL для ж/д — must have. Всяческие рельсоукладочные танки забываются как страшный сон...
Круто, factorio просто космос.
Нет ли у вас уже готовой сборки модов, чтобы не выбирая поставить сразу всё полезное?
Стоит учесть, моды выключают достижения. Ну и обычно усложняют игру.
Плюс ещё можно докинуть туда Omnimatter для большего безумия.
Согласен, в хорошо упакованном MK2 проще строить.
А оборонятся всё равно нужно быстровозводимыми форпостами, танк слишком слаб.
Проще гранатами дорогу расчистить
Идеальный способ вырубки деревьев — боевой дробовик.
В движении идеален танк с огнемётом.
Для тех, кто по какой-то причине ещё не видел их в действии: https://www.reddit.com/r/factorio/comments/69k9jp/clearing_out_a_path_for_rail_lines_became_a_lot/
На поздних этапах атомная бомба тоже очень хороша, даже проще ботов. Главное ― под ноги не стрелять. Нынче это самый популярный способ суицида.
Все до единого способы уничтожать деревья в Factorio:
https://www.youtube.com/watch?v=_FodUsfR32s
Поздно появляется. Впрочем, не позднее танка, так что альтернатива танку — нормальная.
На танке с гранатами, я так гнезда уничтожаю, т.к. нефти нет
В общем, ещё один интересный учебный курс. Который вместо традиционного обучения. Хотя бы по схемотехнике, потому что вся карта — эта плата, и вы делаете на ней трассировку своими зданиями и чертежами их совокупностей вроде «блок производства красных микросхем».Я бы для этого SHENZEN I/O порекомендовал. Даже на Geektimes есть пост про эту игру.
Да и SpaceChem с Infinifactory доставляют.
SpaceChem и Infinifactory — на одно прохождение. Factorio же затягивает надолго...
Ну, к примеру, Infinifactory я так и не прошёл. Однообразная и скучная игрушка. Да, были забавные моменты, куски "сценария", между набором уровней, которые держали в игре, но однообразие геймплея заставляет сильно скучать после того, как одно и тоже действие повторяется раз за разом.
Factorio вообще о другом, её можно сравнить разве только с FortressCraft Evolve, это самая близкая по духу игрушка, имхо.
P.S. увы, о SpaceChem не слышал, так что никакого оценочного суждения не могу высказать.
А то у меня ощущение, что смотришь на живую микросхему, и надо очень вглядываться чтоб хоть что-то понять.
В экспериментальной версии (.15) графику сильно обновили. Хотя ваша проблема, я думаю, решается одним движением колесика мыши.
Все не так жутко — графику улучшают, а еще можно приближать/отдалять и глобальная карта (в .15 можно даже дистанционно строить и смотреть используя глобальную карту).



Когда меня тянет поиграть в Factorio опять — я открываю kiCad и развожу какой нибудь очередной девайс для умного дома.
В ФАкутори делают кучу прикольных штук(например, есть видео проигрыватель!), но кадлый раз когда я их вижу — я еще больше убеждаюсь, что фактори это просто извращенный способ программирования.
Я бы рекомендовал эту игру детям, особенно под надзором взрослых и с постановкой задач. Чтобы задачи не в ло решались, а с использованием логических схем. Взрослые же, ИМХО, могут делать всё тоже самое в реальной жизни с гораздо более ощутимым и приятным выхлопом.
ничем не отличается от моей работой.
А у вас за кусак фикс или бонус?
Если серьёзно — да, чистая работа. Странная игра.
А сейчас вот не могу заставить себя доделать погрузку\разгрузку станций локомотива.
Понятно, что именно необходимо построить и из-за этого скучно.
А как представлю сколько еще надо сделать… совсем накрывает.
На самом деле, как мне кажется, игра как бы намекает, что надо делать себе чертежи на все случаи жизни. Беда в том, что дронстанция это уже почти конец игры, а до этого приходится еще и строить по этим чертежам самому.
То есть надо продолжать играть в первый сейв. А с начала уже не начинать.
Кстати, очень редкий выверт. Когда интересен именно эндшпиль.
В абсолютном большинстве игр (особенно крафтовых, как факторио) именно начало и середина игры особенно интересные и захватывающие. А в конце уже все скучно. А факторио… практически наоборот.
Прочитал тут случайно старый комментарий, и решил всё же ответить.
Если игра всё ещё интересна — попробуйте мод nanobots. Он добавляет доступное с ранней игры оружие, стреляющее одноразовыми строительными роботами.
(Ответил не в ту ветку, удалено)
Приношу инзвинения за оффтоп, но как это получается?
Почти в каждой пабликации есть комментарии «ответил не туда», «промахнулся», и похожие.
Возможно это из-за плохой визуальной иерархии формы ответа? Так стало бы лучше?
Достаточно на планшете не попасть в кнопку ответа, отвечая на последний комментарий.
Возможно это из-за плохой визуальной иерархии формы ответа?Ещё оттого, что если страница перезагружается, то форма вместе со всем текстом сохраняется — но становится ответом на статью, а не определённую реплику. Нажимаете кнопку «написать» и всё — готово: ответ улетел совершенно не в том направлении…
По моему совсем другое, я бы не сравнивал совсем.
Там же нет схем, цепочек и спецификаций, а тут это главное, там же более важен развивающийся сюжет, история.
В rimworld вся игра построена на выживании в условиях постоянно происходящих катаклизмов. У одного из колонистов умер любимый кот, в расстроенных чувствах он вломился на склад медикаменов, сожрал наркоты и устроил пожар в столовой. Одновременно с этим короткое замыкание вырубило вам половину энергосети, а в саду приземлился корабль с механоидами.
А так, в Римворлде сейчас маловато контента и некоторый дизбаланс по ресурсам, который, конечно, решается модами.
В RimWorld каждая колония — это отдельная история. А здесь — это как микросхемы паять. Нет сюжета, есть кривая обучения.
В скафандре система переработки, похоже. Замкнутый цикл.
Там рыба в водоемах плавает, можно ее собирать ловить и есть.
Угу, а ловить как в Астрахани — на гранату.
Стим, да.
Многие вкусности разработчики из модов уже в официальную ветку перетащили, но еще далеко не всё.
А как моды связаны с пиратством?
Она на поздних этапах очень сильно напоминает работу.
Игра несколько раз обновлялась, поэтому я не в курсе актуальных модов.
Просто попробуйте поиграть немного, а потом откройте спсиок популярных модов и по вкусу подберете себе подходящее.
Вообще, из годных игр сейчас Staioneers. Немного другой геймплей, ближе к майнкрафту в космосе. Зацепила относительно честная симуляция газов и жидкостей, давление, температура, вот это всё. Вплоть до возможности сделать бассейн, и не в виде готового объекта, а собрав его из перегородок.
ХОТЕТ! Где можно скачать/купить?
Неужели сюда быстрее написать чем в гугл?
Еще можно купить на оффсайте игры: https://www.factorio.com/buy
Вроде бы в этом случае разработчикам больше достается. После покупки на сайте можно получить Steam-ключ.
Хотя сейчас увидел, что на сайте она стоит $20, а в стиме $12. Непонятно, почему для стима они так снизили.
Ну нет меня в Стиме и никогда не было. Я боюсь там потеряться. И да, сюда писать быстрее, а главное, больше доступных метаданных — здесь живое и предметное обсуждение, а в Гугле бездушная bigdata (пускай и точная, но с ней не поговоришь).
Игрушка еще впечатляет тем, насколько большую фабрику можно построить прежде чем она начнет тормозить. К моменту запуска ракеты обычно одновременно работают несколько десятков тысяч механизмов, при чем полностью детерменированно, без замедления процессов за полем видимости.
Еще интересно сделан сам процесс "торможения" — есть отдельные "Updates per second" и "Frames per second", и одно от другого не зависит, и при нехватке UPS фреймы не пропадают и ничего не дергается, просто работает медленнее.
Все почему-то считают, что делать быстрые игры сложно. Нет — сложно делать что-то быстрое, когда в команде есть кто-то, кто про ресурсы не думает от слова совсем.
Когда в каманде есть выделенные художники, дизайнеры и прочие — то шанс, что кто-то ради какой-то мелочи сделает фигню, которая сожрёт кучу ресурсов приближается к 100%. Типичный пример: текстура глаза в мегабайт… ну просто художник не подумал сколько картинка размером 1800x1800 с альфа-каналом занимает… и пофиг, что она никогда больше, чем 10x10 пикселей не рисуется… Когда же команда невелика и состоит из грамотных разработчиков — это не проблема ни разу.
У меня начинает замедляться на стадии, когда производство железных/медных пластин находится примерно в районе 20k в минуту. Если заранее думать о производительности, можно сделать производство раз в десять эффективнее в пересчёте на мегагерц процессора, но я не хочу об этом думать, играю как играется.
Еще стоит упомянуть официальный реддит канал https://www.reddit.com/r/factorio/
Там можно и вдохновение найти, и интересные моды\программы, и интересные постройки.
На картинке цветами обозначены:
Зеленый — RAM
Оранжевый — Stack Pointer Register
Красный — Stack
Голубой — Тактовый генератор и состояние стейт-машины
Желтый — опкоды (или ассемблер, если хотите)
Белый — аналоговый интерпретатор опкодов
Фиолетовый — высокоуровневая программа


"Задача трёх тел" описывает, как из китайской армии сделали процессор для астрономических расчётов. Очень похоже на ваш.
забавный сюжет, но я как то гипотетически думал это почти не реально количественно... в том смысле, что из-за того что в таком процессоре бы пришлось дублировать коды по всяким схемам коррекции (ну это то что в действительности делается для космического класса электроники - что бы любой отдельно взятый бит в нем мог с довольно высокой вероятностью сбоить и алгоритмы бы это исправляли) - в такой схеме вычислитель резко растет в числе физических гейтов... так что конечно людей можно использовать куда эффективнее обучив некоторой более высокоуровневой схеме... например методом конечных разностей считать полиномы (примерно как это делали бедняги математики вычисляющие Пи) и при том придумать коллективную схему с простой коррекцией дублированием расчетов с тремя и более исполнителями (доминирующий в группе ответ считают верным) - на полиномах можно эффективно собрать сразу перцептрон - основной построительный блок НС (в этом ведь у них была проблема,аналитическая неразрешимость задачи трех тел) - вот такая коллективизация будет даже вполне реалистичной (по крайней мере она будет в десятки тысяч раз эффективнее предложенной сценарстами... но кинематографически оно будет больше похоже на то что показано в коллективной рассшифровке Энигмы в к/ф "Игра в имитацию"... более того такой подход реально исторически проверен)
с т.з. отношения к классу процессоров это был бы специализированный процессор с блоком ускорения НС
По тематике хорошо зайдет.
С Minecraft IC всё по моему и закрутилось, до него были песочницы, но без автоматизации.
Теперь есть много подобных проектов, Fortresscraft и Infinifactory, TerraTech и SpaceChem, но ни в одном из них нет возможности создания чертежей со своими схемами.
В Space Engeneers есть чертежи и автосборка по ним, но там дерево спецификаций немного попроще.
Хотя и его хватает чтобы был смысл на программном блоке создавать систему управления складом и производством, там это сделать проще, чем из палок и проводов делать в factorio.
Жаль с мотивацией в сингле не очень, а в мультиплеере всё это тормозит.
Ну и конвейеры там не так красиво всё перемещают, но всё равно я бы рекомендовал и его, особенно если хочется 3D и есть на чём.
У Фактории есть уникальная ниша — она запускается на старых ноутбуках.
Только у версий до .14
Версия .15 требует x64
Запускается, да, но память кушает охотно. Открыл своё последнее сохранение, у процесса commit size 5,7 Гб.
У меня есть простой нетбук на дешёвом Селероне 2х1,6 ГГц с родными 2 Гб памяти. Из любопытства запускал на нём Factorio ― сильно лагало. Потом поменял на 8 Гб, ещё раз запустил для сравнения ― было вполне играбельно даже на прилично развитой базе.
Раз тут стали кидать ссылки на видео, и минуса они не собирают — вот еще немного балета:
Пока попробую еще разок в песочницу, может тогда станет интересней.
Обычно строят центральную шину с основными матариалами, а заводы — ортогонально шине, тогда ряд заводов можно продолжать неограничено.
Но я сам предпочитаю треугольную расширяющуюся шину. Один конвеер для одного продукта без смешивания. Идея такая:

Слева направо идут ресурсы, заводы строятся только вверх, ленты конвеера идут 2 через 2 чтобы строить подземные переходы. Отделяешь нужные ветки ресурсов, ведешь наверх, строишь заводы один над другим, результат спускаешь вниз в новую линию.
Почти все ресурсы строятся не более чем из 4-х компонентов.
Для самого сложного случая, 4-х компонентов, схема может выглядеть так:

Ну и полная картинка одной из баз — http://booger.ru/data/2017_07_04/FullSize.jpg
Игрушка правда уже не новая, сам играл год назад.
Обычно строят центральную шину с основными матариалами, а заводы — ортогонально шине, тогда ряд заводов можно продолжать неограничено.
Я как-то так делал — очень клево управляется, но довольно объемно расширяется. У меня проблема стала в том, что 2 синих веток медного провода не хватало для обеспечения заводов, а для расширения — уже не хватало 4 синих веток медных пластин. Может, конечно, я что-то не так делал.
Щас стараюсь чисто на поездах построить. Будут добывающие заводы. И, скажем, завод производящий зеленые схемы будет содержать две станции — одну для железа, другую для медного провода. Я надеюсь, что тогда заводы можно будет раскидать по карте и значительно легче будет расширятся на новые залежи ресурсов.
Мне кажется, достаточно остановиться на отдельных заводе шестеренок и заводе зеленых схем — это основные потребители ресурсов.
Самый главный нюанс — станции с одним именем равнозначны — если одна из них занята поезд поедет к другой с таким именем.
Отдельные блоки с 3-4 входных и 3-4 выходных станции, принимают руду выдают пластины, внутри по вкусу буферы и балансировщики. НПЗ с хранилищем нефти — и 4-6-12 станций разгрузки поездов нефтевозов (в .15 вагоны-цистерны), поезда в локомотив и вагон катаются по всей сети забирая нефть со станций-качалок. Моё любимое — база производства защитных сооружений — грузит в спец поезда пули, конвейерные ленты, лапы, стены, пулеметные турели, роботов строителей, ремкомплекты, и это все уезжает на фронт обеспечивать целостность обороны.
Советы по путям — больше семафоров, перекрестки и пересечения лучше делать кольцевыми, красить поезда в зависимости от их назначения, ОЧЕНЬ ОСТОРОЖНО перебегать пути — если 8 шумахеров-нефтевозов стоят на станции — значит девятый уже подкрадывается к тебе сзади.
Могу ссылку на случайное видео кинуть, где я видел что-то похожее: https://www.youtube.com/watch?v=Z77H8M96QPI Ну и там на канале есть много других видео, посвященных строительству того завода
И вот тот момент, на который вы дали ссылку, что он вдвойне странный, что он может застрять и потом надо строить колею, чтобы выехать. И еще непонятно как такую дорогу перебегать. Каждый раз стену сносить?
Не знаю на сколько это правильно, но я стараюсь делать одностороннее движение. У меня сейчас дороги в две колеи и все поезда движутся по правой и в другую сторону но ней проехать нереально, т.к. такого поворота просто нету.
Я больше хотел показать как сделана загрузка/разгрузка и как быстро заканчиваются 4 вагона ресурсов :-)
Что же до ваших вопросов — могу поделиться догадками.
Локомотивы с двух сторон потому что так проще строить станции. А по два их потому что так состав едет быстрее — все же 4 вагона прицеплено, один не так хорошо тянет.
Движение у них там тоже одностороннее, по три-четыре колеи в каждую сторону. Эти колеи используются одновременно как зона ожидания для прибывающих поездов, именно потому там нет способа попасть с одной колеи на любую другую — чтобы ожидающие поезда не мешали проезжающим.
Перебегать такую дорогу не планировалось :-)
Раз вы выложили свою фабрику на всеобщее обозрение — позволю себе немного критики.
Такие ресурсы, как медный провод, проще производить на месте. Просто потому что исходные материалы занимают меньше места чем промежуточные, а значит их проще доставить.
Также некоторые промежуточные изделия, у которых мало потребителей, до появления дронов тоже лучше производить на месте — экономится ширина шины. К примеру, я бы на вашем месте не выводил на общую шину серу (у нее всего один потребитель — производство серной кислоты)
Еще у вас явно избыточные синие конвейеры на железе — имеющиеся у вас 42 стальные плавильни выдают железа в секунду чуть больше, чем способен перемещать одиночный красный конвейер, пропускная же способность ваших конвейеров соответствует вчетверо большему числу плавилен. А учитывая что у вас, как и у многих, в самом же начале стоит производство шестеренок, которое "съедает" большую часть железа — можно было и вовсе обойтись одним желтым конвейером (с дублированием его на участке перед шестеренками).
Также расстраивает баланс между солнечными панелями и аккумуляторами — на картинке я вижу 127 аккумуляторов на 282 панелей, то есть 0,45 аккумуляторов на панель. В то же время, оптимальное соотношение — 0,84.
Не рекламы ради, а поддержки проекта для.
Интересный этюд Factorio: симулятор завода