Как стать автором
Обновить

Компания Nau Engine временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Nau Engine: взгляд под капот. Ядро движка

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K

Nau Engine — 3D-движок для создания игр и приложений, который находится в активной фазе разработки с начала 2023 года. Одна из целей его создания — дать возможность любому разработчику реализовать проекты своей мечты, поэтому Nau Engine является Open Source-решением и будет распространяться бесплатно по лицензии 3-clause BSD. Beta-версия Nau Engine выйдет в конце ноября 2024 года.

Каждый игровой движок — это сложный механизм, состоящий из множества взаимосвязанных систем. В Nau Engine мы уделили особое внимание созданию фундамента, который станет основой для развития движка.

В этой статье мы рассмотрим ключевые компоненты Nau Engine. Выбор технологий и архитектуры ядра напрямую влияет на то, какими возможностями будут обладать проекты, разработанные с помощью нашего движка. О них и поговорим.

Читать далее

Игры, которые лечат

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров17K

Привет, Хабр! Хочу сегодня поговорить о нетривиальных способах применения игр и продолжить тему необычных средств ввода. Игровая индустрия воспринимается, как развлекательная, но границы применения гораздо шире, чем это кажется на первый взгляд. Давайте заглянем в околомедицинскую разработку, узнаем, как контролировать происходящее на экране при помощи дыхания, пульса и сфинктера, и как это помогает игрокам в реабилитации и обучении. Погнали!

Читать далее

Игра тоже смотрит в тебя. Игровые контроллеры: действия и данные

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров2.2K

Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Милосердов, я системный аналитик в Nau Engine и большой фанат геймификации во всём. Солидный бэкграунд в этой сфере подтолкнул меня к написанию серии статей об игровых контроллерах и особенностях их использования. 

Прошлую статью я посвятил истории развития игровых контроллеров. Однако все они в конечном итоге занимались одним и тем же: считывали действия пользователя и, интерпретировав их как данные, отправляли их в программу для дальнейшего использования. В этом материале предлагаю рассмотреть этот процесс подробнее.

Как игра воспринимает получаемые с контроллера данные? В чём принципиальное отличие кнопки и триггера? Когда мы уже, наконец, сможем играть одной силой мысли, без всяких геймпадов? Ответы на эти и другие важные вопросы — под катом.

Читать далее

Машины как я или генеративная овсянка? О генеративном ИИ в игровой индустрии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров3.8K

Привет, Хабр! Меня до сих пор зовут Владимир Садовский, я по-прежнему работаю программистом инструментария в Nau Engine, всё так же обожаю игры, и меня всё ещё не заменил искусственный интеллект. В прошлый раз я рассказывал о процедурной генерации в игровой индустрии. Пришла пора продолжить тему и взглянуть на другую сторону генеративной медали — искусственный интеллект.

Погнали!

Читать далее

Всё под контролем! История игровых устройств ввода: от привычных до самых странных

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров3.4K

Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Милосердов, и я работаю системным аналитиком Nau Engine. Как часть команды часть корабля продукта, предметно я очень глубоко погружен в игровую индустрию и ее историю. До того, как я присоединился к разработке движка, у меня был большой опыт работы в разных компаниях, использующих геймификацию в процессе обучения детей и посттравматической реабилитации. Этот бэкграунд подтолкнул меня к написанию серии статей о различных средствах ввода (контроллерах), и игровых и неигровых устройствах, их использующих. 

В этой части поговорим о зарождении игр (сюрприз: оно началось задолго до Doom), выясним, причем тут полированные шкафы, научные разработки и Брукхейвенская лаборатория, проследим эволюцию контроллеров от самых простых ручек до современных VR-устройств и вспомним те, что не прижились, но значительно повлияли на развитие игровой индустрии.  

Поехали!

Читать далее

Мечтают ли нейроовцы о генеративных трубах? Кратко о процедурной генерации контента (PCG) в контексте игровой индустрии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров7K

Привет, Хабр! Меня зовут Владимир Садовский и я трудоголик (вялые аплодисменты) работаю программистом инструментария в Nau Engine. А ещё — обожаю игры. С детства. Компьютер у меня появился, когда мне было восемь. Предполагалось, что для учебы, но на глаза мне попалась Carmageddon, и дальше всё как в тумане. Потом были Command & Conquer: Generals, Fallout 2, и, кажется, сотни других. Детское увлечение со временем превратилось в карьеру. 

Увлекаться PCG я начал ещё в вузе (ИТМО). Тогда меня интересовало, как процедурная генерация контента помогает создавать игры с открытым миром и влияет на реиграбельность. Когда я стал игровым разработчиком, то заметил, что даже профессионалы часто путают процедурную генерацию и генеративный ИИ. 

Про GAI поговорим как-нибудь в другой раз (потому что эта огромная интересная тема тоже заслуживает отдельного материала), а сегодня разберёмся, с чем едят процедурную генерацию контента, и как не подавиться как она используется в игровой индустрии. А заодно немного окунёмся в историю PCG (а она почти вдвое старше меня), рассмотрим популярные инструменты и обсудим самые перспективные алгоритмы. 

Погнали!

Читать далее