Комментарии 7
Учитывая что разрушаемость была в Red Faction (2001 год), а физика объектов в CellFactor: Revolution (2007 год), удивляет, как что-то подобное можно было сделать на гораздо меньших процессорных ресурсах. А в то время это казалось вообще чем-то нереальным.
-2
Разрушаемость в играх действительно присутствует давно, вопрос в том — как и насколько качественно реализована.
+5
Качество картинки не очень, но это 2006 год. Для своего времени вполне неплохие технологии. И даже немного похоже на Control. Хотя, как показало время, технологии это не всегда способствует успеху проекта, если забыть про геймплей. Но для своего времени игрушка была веселая.
+4
Присмотритесь внимательнее, тут применён один из трёх подходов, описанных в статье: объекты разделяются на несколько. Судя по тому, что в сцене много одинаковых объектов, скорее всего их разбирали вручную. По видео не понять, но скорее всего одинаковые ящики разрушаются двумя-тремя заготовленными способами.
Так-то разрушаемость и в Duke Nukem 3D 1996 года была. В основном за счёт текстур, + несколько вручную подготовленных объектов и катсцен.
Сейчас за счёт ресурсов можно лучше сочетать несколько подходов, обсчитывать больше деталей, и сделать таки вариативность считая реальную физику разрушений, а не запуская один из нескольких готовых скриптов.
Так-то разрушаемость и в Duke Nukem 3D 1996 года была. В основном за счёт текстур, + несколько вручную подготовленных объектов и катсцен.
Сейчас за счёт ресурсов можно лучше сочетать несколько подходов, обсчитывать больше деталей, и сделать таки вариативность считая реальную физику разрушений, а не запуская один из нескольких готовых скриптов.
+4
Одна из основных проблем с разрушениями это как вписать их в геймдизайн. Если вспомнить red faction guerilla, более современный проект, который содержал на тот момент невиданную интерактивность, повсюду торчали последствия этой разрушаемости. Примитивные шаблонные уровни, объекты, которые всегда состоят из пары балок и фанеры. И такой же примитивный геймдизайн, где все было однообразное и убогое. Как правило оно всегда так получается. Технологии и ресурсы всегда были и никуда не делись. Нету никаких толковых идей как вокруг этого строить игру в современном ее понимании.
Собственно, в контроле разрушаемость как раз условная. Ремеди просто лучше других научились преподносить отлетающую от стен штукатурку. Подобная «разрушаемость» в играх уже очень давно. У ремеди крутая система частиц и декалей, от чего все тоже самое у них выглядит в разы лучше. Хотя все осталось примерно на уровне gears of war, где от пуль отлетают кусочки стен.
Собственно, в контроле разрушаемость как раз условная. Ремеди просто лучше других научились преподносить отлетающую от стен штукатурку. Подобная «разрушаемость» в играх уже очень давно. У ремеди крутая система частиц и декалей, от чего все тоже самое у них выглядит в разы лучше. Хотя все осталось примерно на уровне gears of war, где от пуль отлетают кусочки стен.
+6
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Процедурное разрушение в Control: какие уроки можно почерпнуть из опыта Remedy