Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

игростроение в целом очень интересная сфера, тут есть средства и значит она развивается, я тоже всегда обращаю внимание на освещение, в хороших современных играх это целое искусство сделать имитацию действительно реального освещения

За скрин из DOOM III отдельный респект. Считаю одним из лучших ФПС по сей день. Атмосфера, графика (на то время) - огонь!

Я с вами полностью согласен. На момент выхода мне его графика казалась вообще кинематографической.

края теней слишком уж резкие были (их кстати можно было включить в квейке 3). В том же году вышел хл2, вот там действительно фотореалистичная графика, даже сегодня (в версии до обновлений с постфильтрами), просто текстуры мутные и модели угловатые, но картинка очень правдоподобная, благодаря хорошему освещению и использованию текстур, сделанных из фото, в отличие от пластикового дума 3

Ммм… О чём статья то? О том что есть латмапы?
Обзорная по основным существующим техникам освещения и возможности их взаимодополнения — в том числе и про лайтмапы
Слабо, очень слабо.

Да, свет в играх очень важная составляющая, особенно в хоррорах, где от него напрямую зависит погружение.

Техника эта использовалась еще в оригинальном Quake II 1997 года

да даже в первом квейке)

С некоторыми оговорками - карты освещения в Quake плохо подходили к текстурам в GPU - это явно заметно по glQuake. В то время в OpenGL был довольно жёсткий конвейер по многослойному текстурированию и GL_MODULATE для карт освещения выглядел убого даже по сравнению с софтовым рендерером. Полноцветной текстурой мазня карт освещения стала в Quake 2.

P.S. В Quake карты освещения были с единственным каналом яркости, и утилита light, которая их рассчитывала, изначально умела считать только прямое освещение. В Quake 2 карта освещения стала цветной текстурой и утилита считала уже не только прямое освещение. В Half-life 2 карты освещения были представлены несколькими цветными текстурами для разных нормалей к поверхности.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий