Несколько месяцев назад разработчик Тобиас Семински и его друг провели что-то наподобие геймдев-эксперимента. Они решили создать низкопробную игру и постоянно обновлять и улучшать ее, используя данные Google Analytics и пользовательские отзывы. Они не хотели тратить полгода на разработку ничем не примечательной игры, которая со временем затерялась бы на Google Play. Да и вообще, на это не было столько времени. Поэтому это казалось просто бредовой идеей – развивать игру, отталкиваясь лишь от отзывов игроков. Хотите узнать, что из этого вышло? Подробнее — в нашем переводе.
Начальная версия 1.0
В первую очередь для игры нужно было придумать концепцию. Каждый раз, когда я заходил на Google Play, меня удивляло, что простая игра, цель которой – разбить яйцо, смогла стать настолько популярной и была скачана более 5 миллионов раз.
Несмотря на достаточно низкую оценку игры – всего лишь 3.0, люди продолжали ее скачивать. Очевидно, что на Google Play показатель количества загрузок важнее, чем рейтинг. Удивительно, но в результатах поиска по ключевому слову «яйцо» эта игра стоит на первом месте.
В итоге мы решили на скорую руку состряпать простую игру в жанре «разбей яйцо». Бесплатный саундтрек, 50 % готовой графики, 50 % графики, нарисованной моим другом, 5 часов на написание кода, 2 часа на подготовку скриншотов, загрузка на Google Play – и игра Pet Baby Egg готова!
Чтобы открывать новых питомцев, нужно нажимать на яйцо. Чем выше уровень игрока, тем больше нажатий требуется для получения питомца.
Цель игры – собрать всех питомцев. Скукотища! А теперь посмотрим статистику:
Ну и ну, нашу игру стали скачивать!
611 сессий за 2 недели. Никакого маркетинга, только ключевые слова. Достаточно низкий процент вернувшихся пользователей (46,2 %) означает, что через пару месяцев в эту игру уже никто не будет играть.
Средняя продолжительность сессии составляла всего 3 минуты 3 секунды. Чтобы увеличить этот показатель, мы решили заинтересовать игроков новым контентом – возможностью заботиться о своих питомцах.
Миссия: «Забота» – версия 1.1
По аналогии с тамагочи мы добавили в игру кухню, игровую комнату и спальню. Более того, дали игрокам возможность зарабатывать монеты, играя со своим питомцем и разбивая яйцо. Мы также добавили магазин, где за монеты можно было купить еду. На добавление новой графики и кода ушло около недели. Вот что у нас получилось:
Через 7 дней после выхода версии 1.1 на Google Play Store мы получили следующие данные:
Количество загрузок увеличилось на целых 20 %!
Показатель вернувшихся пользователей вырос почти на 52 %!
Средняя продолжительность сессии удвоилась. Сработало!
Пришло время подвести итоги. С появлением игровых событий мы узнали о всех действиях, выполняемых игроками:
Мы проанализировали самые популярные игровые события и выяснили, что больше всего игрокам нравится игра в мяч (во многом благодаря физическому движку). За каждое нажатие на мяч или яйцо пользователи получали по монете. Но, как ни странно, очень мало людей покупали мячи в магазине. Поэтому мы предположили, что игроки просто не знают, что таким образом можно зарабатывать монеты.
Визуализация заработка монет – версия 1.15
До
После
До
После
Итак, в версии 1.15 пользователи стали покупать мячи в 2 раза чаще (показатель покупок вырос с 6,77 % до 14,99 %).
И мы решили не останавливаться на достигнутом.
Продвинутый уровень заботы – версия 1.2
Потратив на обновления еще около недели, мы добавили индикаторы уровней голода, счастья и энергии питомца, чтобы игроки больше заботились о нем и чаще заходили в игру. Кроме того, игра в мяч стала более интерактивной – питомец стал отбивать подачи.
В итоге процент вернувшихся пользователей составил 57 %, превысив показатель версии 1.1 на 5,5 %.
Средняя продолжительность сессии выросла до 7 минут 22 секунд – на 142 % по сравнению с версией 1.0 (3 минуты 3 секунды) и на 24 % по сравнению с версией 1.1 (5 минут 56 секунд).
Больше контента и мини-игра для заработка монет – версия 1.3
На этом этапе у нас был простой симулятор ухода за питомцем, но нам хотелось добавить в магазин больше предметов. Из-за того, что мы не уделили должного внимания игровой экономике, в игре возникла инфляция. К примеру, обои для одной из комнат стоили 5000 монет. Нужно было предоставить игрокам новый способ заработка игровой валюты, и для этой цели мы сделали новую мини-игру.
Мини-игра позволила зарабатывать 500–1000 монет всего за 1–2 минуты. Посмотрим на результаты.
Процент вернувшихся пользователей вырос до 70,5 %, что на 13 % выше, чем в версии 1.2. Мини-игра полностью себя оправдала!
Еще больше контента и новых фич – версия 1.5
В последнем обновлении мы исправили мелкие баги и добавили новые предметы и фичи.
Результат:
Средняя продолжительность сессии увеличилась до 8 минут 20 секунд – на 273 % выше по сравнению с версией 1.0!
Вывод
1. Добавление нового контента позволило повысить ретеншен игроков (с 46,2 % до 70,5 %).
2. Добавление нового контента позволило увеличить продолжительность средней игровой сессии (с 3 минут 3 секунд до 8 минут 20 секунд).
3. События Google Analytics можно не только собирать, но и анализировать с пользой!
Мы не рекомендуем вам делать посредственные игры и со временем обновлять их, потому что в долгосрочной перспективе это не выгодно. Зато мы настоятельно рекомендуем вам использовать Google Analytics и анализировать собранные данные.
Начальная версия 1.0
В первую очередь для игры нужно было придумать концепцию. Каждый раз, когда я заходил на Google Play, меня удивляло, что простая игра, цель которой – разбить яйцо, смогла стать настолько популярной и была скачана более 5 миллионов раз.
Несмотря на достаточно низкую оценку игры – всего лишь 3.0, люди продолжали ее скачивать. Очевидно, что на Google Play показатель количества загрузок важнее, чем рейтинг. Удивительно, но в результатах поиска по ключевому слову «яйцо» эта игра стоит на первом месте.
В итоге мы решили на скорую руку состряпать простую игру в жанре «разбей яйцо». Бесплатный саундтрек, 50 % готовой графики, 50 % графики, нарисованной моим другом, 5 часов на написание кода, 2 часа на подготовку скриншотов, загрузка на Google Play – и игра Pet Baby Egg готова!
Чтобы открывать новых питомцев, нужно нажимать на яйцо. Чем выше уровень игрока, тем больше нажатий требуется для получения питомца.
Цель игры – собрать всех питомцев. Скукотища! А теперь посмотрим статистику:
Ну и ну, нашу игру стали скачивать!
611 сессий за 2 недели. Никакого маркетинга, только ключевые слова. Достаточно низкий процент вернувшихся пользователей (46,2 %) означает, что через пару месяцев в эту игру уже никто не будет играть.
Средняя продолжительность сессии составляла всего 3 минуты 3 секунды. Чтобы увеличить этот показатель, мы решили заинтересовать игроков новым контентом – возможностью заботиться о своих питомцах.
Миссия: «Забота» – версия 1.1
По аналогии с тамагочи мы добавили в игру кухню, игровую комнату и спальню. Более того, дали игрокам возможность зарабатывать монеты, играя со своим питомцем и разбивая яйцо. Мы также добавили магазин, где за монеты можно было купить еду. На добавление новой графики и кода ушло около недели. Вот что у нас получилось:
Через 7 дней после выхода версии 1.1 на Google Play Store мы получили следующие данные:
Количество загрузок увеличилось на целых 20 %!
Показатель вернувшихся пользователей вырос почти на 52 %!
Средняя продолжительность сессии удвоилась. Сработало!
Пришло время подвести итоги. С появлением игровых событий мы узнали о всех действиях, выполняемых игроками:
Мы проанализировали самые популярные игровые события и выяснили, что больше всего игрокам нравится игра в мяч (во многом благодаря физическому движку). За каждое нажатие на мяч или яйцо пользователи получали по монете. Но, как ни странно, очень мало людей покупали мячи в магазине. Поэтому мы предположили, что игроки просто не знают, что таким образом можно зарабатывать монеты.
Визуализация заработка монет – версия 1.15
До
После
До
После
Итак, в версии 1.15 пользователи стали покупать мячи в 2 раза чаще (показатель покупок вырос с 6,77 % до 14,99 %).
И мы решили не останавливаться на достигнутом.
Продвинутый уровень заботы – версия 1.2
Потратив на обновления еще около недели, мы добавили индикаторы уровней голода, счастья и энергии питомца, чтобы игроки больше заботились о нем и чаще заходили в игру. Кроме того, игра в мяч стала более интерактивной – питомец стал отбивать подачи.
В итоге процент вернувшихся пользователей составил 57 %, превысив показатель версии 1.1 на 5,5 %.
Средняя продолжительность сессии выросла до 7 минут 22 секунд – на 142 % по сравнению с версией 1.0 (3 минуты 3 секунды) и на 24 % по сравнению с версией 1.1 (5 минут 56 секунд).
Больше контента и мини-игра для заработка монет – версия 1.3
На этом этапе у нас был простой симулятор ухода за питомцем, но нам хотелось добавить в магазин больше предметов. Из-за того, что мы не уделили должного внимания игровой экономике, в игре возникла инфляция. К примеру, обои для одной из комнат стоили 5000 монет. Нужно было предоставить игрокам новый способ заработка игровой валюты, и для этой цели мы сделали новую мини-игру.
Мини-игра позволила зарабатывать 500–1000 монет всего за 1–2 минуты. Посмотрим на результаты.
Процент вернувшихся пользователей вырос до 70,5 %, что на 13 % выше, чем в версии 1.2. Мини-игра полностью себя оправдала!
Еще больше контента и новых фич – версия 1.5
В последнем обновлении мы исправили мелкие баги и добавили новые предметы и фичи.
Результат:
Средняя продолжительность сессии увеличилась до 8 минут 20 секунд – на 273 % выше по сравнению с версией 1.0!
Вывод
1. Добавление нового контента позволило повысить ретеншен игроков (с 46,2 % до 70,5 %).
2. Добавление нового контента позволило увеличить продолжительность средней игровой сессии (с 3 минут 3 секунд до 8 минут 20 секунд).
3. События Google Analytics можно не только собирать, но и анализировать с пользой!
Мы не рекомендуем вам делать посредственные игры и со временем обновлять их, потому что в долгосрочной перспективе это не выгодно. Зато мы настоятельно рекомендуем вам использовать Google Analytics и анализировать собранные данные.