Как стать автором
Обновить

Компания Plarium временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Экспресс-фото: краткий обзор постмортемов Flip и Amnesia: A Machine for Pigs

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.2K
В прошлые выходные портал gamasutra.com опубликовал новые постмортемы, посвященные абсолютно разным играм. В обзорах разработчики Себастиан Урби и Питер Хауэлл делятся с читателями опытом создания игровых проектов.


Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑5 и ↓50
Комментарии5

Что почитать на выходных. Дайджест новостей игровой индустрии

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K
Привет, Хабр!

Представляю вам небольшую подборку новостей из мира геймдева, которые были обнаружены на просторах Интернета в конце апреля-начале мая.

Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑35 и ↓6+29
Комментарии11

Опыт работы support-команды с Kayako

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров28K
Привет, Хабр!

Меня зовут Герман, я – технический руководитель команды поддержки в Plarium. Сегодня я расскажу о нашем опыте работы с системой Kayako. Данный материал будет интересен тем, кто задумал создать свою команду поддержки пользователей, или же людям, которые хотят узнать, как выглядит работа службы поддержки изнутри.

Читать далее...
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3+12
Комментарии25

Художник в игровой индустрии: организация рабочего процесса

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров58K
Создание игры представляет собой сложный процесс и требует огромного количества ресурсов. Полноценную игру можно получить, только соединив воедино труд специалистов из разных сфер. Поэтому качество проекта напрямую зависит от качества работы звеньев этой сложной системы. Это означает, что каждый дизайнер в команде – часть огромного механизма производства игр.

Для того чтобы задачи выполнялись максимально качественно, очень важно правильно построить рабочий процесс. Под рабочим процессом подразумевается понимание всех внешних и внутренних факторов, которые способствуют выполнению работы. Это может быть организация рабочего места, настройка инструментов, сбор материала, этапы выполнения работы, общение с людьми и т. п. Процесс должен быть построен так, чтобы ресурсы использовались наиболее эффективно, а результат получить как можно быстрее.


Подробнее и с иллюстрациями. Осторожно, много изображений в FHD!
Всего голосов 60: ↑47 и ↓13+34
Комментарии26

Высоконагруженные системы: решение основных проблем

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров53K
Привет, Хабр!

Сегодня я хочу рассказать о некоторых решениях проблем, которые возникают во время использования высоконагруженных систем. Все, о чем пойдет речь в этом материале, проверено на собственном опыте: я – Social Games Server Team Lead в компании Plarium, которая занимается разработкой социальных, мобильных, браузерных игр.

Для начала немного статистики. Plarium занимается разработкой игр с 2009 года. На данный момент наши проекты запущены во всех наиболее популярных социальных сетях («Вконтакте», «Мой мир», «Одноклассники», Facebook), несколько игр интегрированы в крупные игровые порталы: games.mail.ru, Kabam. Отдельно существует браузерная и мобильная (iOS) версии стратегии «Правила войны». В базах числятся более 80 миллионов пользователей (5 игр, локализация на 7 языках, 3 миллиона уникальных игроков в день), в итоге все наши серверы получают в среднем около 6500 запросов в секунду и 561 миллион запросов в сутки.

В качестве аппаратной платформы на боевых серверах в основном используются два серверных CPU с 4 ядрами (x2 HT), 32-64 GB RAM, 1-2 TB HDD. Серверы работают на базе Windows Server 2008 R2. Контент раздается через CDN с пропускной способностью до 5 Gbps.
Разработка ведется под .NET Framework 4.5 на языке программирования C#.

Учитывая специфику нашей работы, необходимо не только обеспечить стабильное функционирование систем, но и гарантировать, что они смогут выдержать большой скачок нагрузки. Увы, многие популярные подходы и технологии не выдерживают проверку высокой нагрузкой и быстро становятся узким местом в системе. Поэтому, проанализировав множество проблем, мы нашли оптимальные для нас (как мне кажется) пути их решения. Я расскажу, какие технологии мы выбрали, от каких отказались, и объясню, почему.

Все самое интересное - под катом
Всего голосов 28: ↑23 и ↓5+18
Комментарии25
12 ...
16