Комментарии 33
Играл в пакмана еще на БК-0010 подключенного к черно-белому телевизору. Игра не особо зацепила. Показалось довольно унылой.
Это был лишь самопальный клон пакмана, написанный «по мотивам». Он не соблюдал ни оригинальных алгоритмов движения призраков, ни оригинальных лабиринтов, ни оригинальной динамики игры. В нем даже призраков было три.
Пакман был поддельный.
Пакман был поддельный.
Как странно нарисован лабиринт на бумаге — не по клеточкам, а промежду ними, это ж намного менее удобно. Странные они, эти японцы.
Скорее всего это связано с масштабами. Одна клеточка включает две ячейки.
Ну тогда рисовать коридоры по 2 клеточки и делов то, зачем промежду клетками. Я подумал, может так удобнее координаты в игру переносить, но всё равно выгоды не понял.
сначала рисуется маршрут пакмана по клеточкам, а потом уже этот маршрут обводился стенками. видимо для того что бы не было путаницы пропорции проходов и стенок были выбраны 2:1
Лабиринт состоит из символов 8x8, а спрайты 16x16. Внешняя стенка — 4 пикселя, внутренняя — два символа по 4. Спрайты позиционируются по-пиксельно и имеют 1 пиксель пустой от края. Так что все нарисовано в масштабе, пиксель в пиксель.
Боюсь, что на этой схеме вопрос размеров спрайтов вообще не стоял.
Давайте попробую по-другому объяснить. Экран PacMan-а 288x224 — это 36x28 символов размера 8x8. Если вы посчитаете квадраты на скриншоте, их 32x28, видимо 4 строки по 8 пикселей оставили под что-то другое. На системах с Z80, да и наверное других процах того времени, фон довольно часто делали символами, переопределяя знакогенератор. Так что фон — это просто строки символов 8x8, где каждый символ перерисован как часть лабиринта. А вот спрайты можно было позиционировать по-пиксельно поверх символов фона и, если посмотреть на спрайты на скриншотах, они именно 16x16 и влезают между тремя символами 8x8 с заполнением стенки в 4ре пикселя и 1 пустой пиксель в самом спрайте для границы. Как-то так.
имхо, это был текстовый экран, который перерисовывался полностью каждый кадр — просто заново выводилась строка в 1008 символов (если экран 36х28 символов). То что вы представили как спрайт — это просто 9 разных знакомест 3х3 символа, а не графическое наложение спрайта на текст.
Вы предлагаете рисовать символы для всех пересечений положения Пакмена, врагов и стен лабиринта? :) По информации на Wiki, в Пакмен-е использовался Namco NVC293, и он поддерживает 8 четырехцветных 16x16 спрайтов на экране. Более того, столкновение спрайтов поддерживается в железе, программно это делать то еще удовольствие. В свое время использовал все то же самое на Yamaha MSX, только VDP TMS9918 давал 4 спрайта в строке.
По сравнению с очеловеченными призраками, слепая и беззубая тварь Пакмен, пожирающая все на своем пути — у меня вызывает первобытный ужас, а не симпатию )
А еще, примерно в том же роде(на мой взгляд), классная игра Bomberman
Deathmatch, которого так и не было: Digger vs PacMan :)
Диггер стрелять может, так что несчитово.
Для меня Pacman — это насегда CD-MAN с его необычно яркой и детализированной для EGA графикой, анимацией водопада и пр., а также необычно хорошим управлением (запоминаются несколько последних нажатий, поэтому легко обходить углы):
i.ytimg.com/vi/y3cyK5o3rXM/hqdefault.jpg
Для меня Pacman — это насегда CD-MAN с его необычно яркой и детализированной для EGA графикой, анимацией водопада и пр., а также необычно хорошим управлением (запоминаются несколько последних нажатий, поэтому легко обходить углы):
i.ytimg.com/vi/y3cyK5o3rXM/hqdefault.jpg
Культовая игра!
Инки: голубой призрак, стремящийся попасть в точку, найденную по особому алгоритму, учитывающую положение игрока и другого призрака — Блинки.
А можно чуток подробнее?
Клайд: оранжевый призрак, который, в зависимости от расстояния от главного героя, то гонится за Пакманом, то направляется в левый нижний угол лабиринта.А после достижения угла, что он делает дальше?
А можно чуток подробнее?
Инки требуются текущая позиция и направление Пакмена, и текущая позиция Блинки. Сперва находим клетку удаленную на две по ходу движения Пакмена (показана пунктиром) и построим вектор от Блинки в эту клетку. Теперь удвоим длину этого вектора и его конец укажет на позицию для Инки.

В отличии от остальных направлений, если Пакмен двигается вверх по экрану, то позиция по ходу движения вычисляется с ошибкой (из-за бага переполнения) и смещена влево на то же расстояние что и вперед.

В результате, если Блинки далеко от Пакмена, то и Инки будет держаться вдали. Поведение Инки может быть изменено кратковременным изменением направления Пакмена, но эффективность этого зависит от близости Блинки.
А после достижения угла, что он делает дальше?
Клайд только стремится в угол, как только он удаляется на 8 клеток от Пакмена, он разворачивается и опять начинает преследование.
Круто! Даже не знал о такой разнице в их поведении!
А в клетках это сколько? (не очень представляю расстояние в 32 пикселя)
Пинки: розовый призрак, который нацелен на позицию, находящуюся на расстоянии в 32 пикселя от передней части главного героя.
А в клетках это сколько? (не очень представляю расстояние в 32 пикселя)
Вспоминается известное видео
Скрытый текст
Проблемы в том что бы закодить не стоит. Нужно придумать концепт и игровую механику, заточить её дабы игра цепляла. И у современного геймдева с этим проблем не меньше, от того и получается, что игр вроде-бы до фига, а играть не во что…
Студентов посадить на Радио-86РК с магнитофоном и заставить на черно-белом телике пиксельную графику в знакогенератор забивать, ограничив им персов до 8х8 пикселей — сразу в 10 раз время увеличится. А если отобрать память на все прошедшие с 70-х хиты — у них еще и фантазия сплющится и они вообще ничего не накодят, кроме крестиков-ноликов. Даже за еду.
А если отобрать память на все прошедшие с 70-х хиты
Почему с 70х, если Радио-86РК, который 85 года конструкции? Тогда уж пусть за машины 70х садятся, совсем по хардкору, с, наверняка, кросс-трансляцией.
Ну, я сужу по своему опыту — с чего мы начинали, будучи студентами, в 85-86-м. Атари у нас тогда не было, Спектрумов тоже. Apple II был в виде Агатов. Писали свои игрушки (как римейки, так и оригинальные), и даже не за еду, а из любви к искусству (на Специалисте и Агате). Почему с 70-х — эпоха расцвета игр (включая обзираемый Пакман), на чужих идеях писать проще. В середине 80-х мы еще не знали про весь этот расцвет (он к нам добрался через несколько лет, к 88-89-му) — поэтому писали по своим идеям.
Пакман — как бы с нуля. Но тогда разъясните, что вы имели в виду под «сейчас такие хиты студенты за еду пару месяцев кодят.» Студенты кодят за пару месяцев только хиты? Или студенты кодят такие хиты как Пакман (то есть адаптации чужих хитов)? Я вас понял как сарказм, т.е. студенческие «хиты» — в кавычках, без оригинальных идей, одни адаптации и по мотивам, штампуют за еду тонны всякой фигни, зато на готовом ПО для разработчиков и с массой библиотек, ускоряющими процесс с 18 до 2-х месяцев.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
История создания Pac-Man